News (ET)

Capcom plaanib Resident Evil Code Veronica uusversiooni turuletulekut aastaks 2027

Resident Evil Code
Resident Evil Code - divulgação

Jaapani arendaja Capcom on kehtestanud oma peamise ellujäämise ja õudusfilmi frantsiisi jaoks uue sisemise ajakava, mis näeb ette fännide poolt kauaoodatud klassika ümbertehtud versiooni väljaandmist. Projekt hõlmab tegelasele Claire Redfield keskendunud mängu täielikku taaskasutamist, mis käivitati algselt 2000. aastal ja peaks maailmaturule jõudma alles 2027. aastal.

See strateegiline otsus asetab pealkirja tootmisjärjekorda vahetult pärast põhisarja uue üheksanda peatüki väljaandmist, mis praegu koondab suurema osa stuudio ressurssidest ja tähelepanust. Ettevõte otsustas jätkata sisemist arengut, kasutades oma meeskondi ja patenteeritud tehnoloogiaid, et tagada viimastel aastatel kehtestatud kvaliteedistandard.

Klassikalise mängu moderniseerimise protsess nõuab selle algse mehaanika täielikku uuendamist, loobudes fikseeritud kaameranurkadest ja eelistades kaasaegset vaatenurka. Arendajad töötavad eesmärgiga viia mäng vastavusse praeguste tööstusstandarditega, nõudes stsenaariumide, vaenlaste ja tehisintellektisüsteemide nullist rekonstrueerimist.

Arendaja väljalaskestrateegia

Valik luua see konkreetne pealkiri vastab tarbijaskonna pikaajalisele nõudmisele, kes nõudis sageli Rockfort saarel toimuva loo värskendamist. Algne narratiiv toimib põhimõttelise sillana sarja esimeste mängude sündmuste vahel, kirjeldades üksikasjalikult peategelase otsimist oma kadunud venna järele pärast Raccoon City hävitamist.

Ettevõtte planeerimine viitab sellele, et tootmine saab täisjõu alles pärast järgmise nummerdatud mängu valmimist, vältides liigset arendusmeeskondade jagunemist. Essa järjestikune lähenemine võimaldab stuudiol rakendada uue pealkirja loomisel avastatud tehnoloogilisi uuendusi otse klassika taasloomisel.

Projekti hoidmine ettevõtte enda stuudiotes tagab, et loominguline nägemus jääb vastavusse brändi juhistega, vältides riske, mis on seotud väärtuslike intellektuaalomandi sisseostmisega. Tarkvarainsenerid on juba alustanud eeltestimist, et kohandada algse mängu rõhuvat õhkkonda kaasaegsetele graafikamootoritele.

Üksikasjad frantsiisi üheksanda peatüki kohta

Enne klassikalise meelelahutuse saabumist jõuab turule põhiliini üheksas mäng, mis lubab sarja ülesehitust uuendada avatud maailma elementide kasutuselevõtuga. Selle uue seikluse jaoks on valitud väljamõeldud saar asukohas Sudeste Asiático, mis pakub avastamiseks ja võitluseks enneolematut ökosüsteemi.

Selle uue etapi peategelane on Leon S. Kennedy, veterantegelane, kes naaseb isoleeritud ja vaenulikul territooriumil bioloogilisi kõrvalekaldeid uurima. Süžee hõlmab salajase uurimisrajatise avastamist ja enneolematute ohtude olemasolu, mis saavad kasu troopilisest keskkonnast ja kohalikust arhitektuurist.

Avatud maailma struktuur nõuab uut lähenemist mängijate edenemisele, võimaldades alternatiivseid marsruute ja vähem lineaarset uurimist võrreldes eelmiste mängudega. Kaardikujundus sisaldab uusi elemente, nagu tasuta navigeerimine läbi tiheda metsa ilma laadimisekraanideta, nähtavust mõjutavad dünaamilised ilmasüsteemid ja täiustatud ressursside haldamine ohututes piirkondades.

Selle üheksanda peatüki väljatöötamine on katsepolügooniks uuele ellujäämismehaanikale, mis võib hiljem mõjutada 2027. aastaks kavandatud puhkuse ülesehitust. Ettevõte keskendub elamuse pakkumisele, mis tasakaalustab uurimisvabaduse ja žanrile omase pinge.

Tehnilised uuendused ja graafikamootor

Kõik frantsiisi praegused ja tulevased projektid on üles ehitatud RE Engine, ettevõtte patenteeritud graafikamootori vundamendile, millest on saanud selle suure eelarvega väljaannete standard. Esta-tehnoloogia võimaldab luua väga üksikasjalikke tegelaste mudeleid, fotorealistlikke tekstuure ja dünaamilist valgustussüsteemi, mis muudab põhjalikult ettekujutust pimedast keskkonnast. Selle mootori kasutamine hõlbustab keeruliste ilmastikumõjude rakendamist ning kudede ja vedelike füüsilist simulatsiooni, mis on õudusmängudesse sukeldumisel üliolulised elemendid.

Üleminek 2000. aasta mängult sellele uuele tehnoloogiale nõuab kõigi algsete keskkondade ümbertõlgendamist, muutes eelrenderdatud stsenaariumid täielikult uuritavateks kolmemõõtmelisteks ruumideks. Arendajad peavad uuesti looma vangla ja sõjaväerajatiste gooti arhitektuuri, säilitades visuaalse identiteedi ja laiendades samas asukohtade ulatust. Stsenaariumide osalise hävitamise süsteem ja täiustatud vaenlase füüsika tõotavad lisada vastasseisudele uue strateegiakihi, mis nõuab, et mängija kasutaks põgenemisel keskkonda enda huvides.

Varasemate versioonide kaubanduslik jõudlus

Otsus jätkata investeerimist vanade pealkirjade taaskasutamisse on suuresti põhjendatud ettevõtte viimasel kümnendil saavutatud majandustulemustega, mis muutsid frantsiisi digitaalse meelelahutustööstuse üheks tulusamaks. Ametlikud müügiandmed näitavad, et sarja teise mängu moderniseerimine jõudis ülemaailmselt müüdud 13,6 miljoni ühikuni, mis kehtestas stuudiole uue edustandardi. Pärast seda müüdi hiljuti välja antud neljanda peatüki taasloomine lühikese aja jooksul 11,1 miljonit eksemplari, samas kui kolmas mäng jõudis 10,6 miljoni ühikuni. Este tohutu müügimaht genereerib pidevat rahavoogu, mis rahastab nii uute tehnoloogiate arendamist kui ka uute peatükkide tootmist, luues jätkusuutliku äritsükli. Spetsialistide kriitikute ja tarbijate positiivne vastuvõtt kinnitab strateegiat säilitada tasakaal nostalgia ja innovatsiooni vahel, tagades, et bränd jääb oluliseks kõrge konkurentsiga turul, kus toimuvad kiired tehnoloogilised muutused.

Muutused vaatenurgas ja mängus

Mängu kõige olulisem muudatus on üle õla kaamera kasutuselevõtt, mis on hiljutiste meelelahutuste loodud muster, mis asendab esialgse versiooni fikseeritud nurgad. Esta perspektiivi muutmine muudab täielikult lahingu dünaamikat, nõudes käsitsi sihtimissüsteemi ja võimaldades olenditega vastasseisudes sujuvamat liikumist.

Varude haldamine läbib ka täieliku uuenduskuuri, loobudes aegunud menüüdest, valides paindliku liidese, mis on integreeritud reaalajas toimimisega. Mängijatel on juurdepääs kiiretele otseteedele relvade vahetamiseks ja tervendavate esemete kasutamiseks, et hoida uurimise tempot ilma tarbetute katkestusteta olekuekraanil.

Mõistatuste ja stsenaariumide kohandamine

Tasemekujundusmeeskond seisab silmitsi ülesandega ajakohastada mängu klassikalisi mõistatusi, integreerides need orgaanilisemalt uue graafikamootori pakutava realistliku füüsikaga. Algsed mõistatused, mis põhinevad sageli abstraktsel loogikal, asendatakse või kohandatakse nii, et need oleksid installatsioonide narratiivi ja arhitektuuri kontekstis mõistlikud.

Kaart ja navigatsioonisüsteem saavad olulisi täiustusi, et aidata mängijatel uurida saare omavahel ühendatud alasid ja baasi Antártida. Liides näitab selgelt lukustatud uksi, maha jäetud esemeid ja huvipunkte, vähendades 2000. aastate alguse mängukujundusega seotud pideva edasi-tagasi liikumisega seotud frustratsiooni.

Tipptasemel riistvara kasutamine

Plaanitud 2027. aasta väljalase tagab, et pealkirja arendamisel keskendutakse eksklusiivselt kaasaegsete konsoolide ja suure jõudlusega arvutite võimalustele. Tahkismäludraivide kasutamine võimaldab kaotada laadimiskuvad kaardi erinevate sektorite vahel, samas kui kolmemõõtmeline helitehnoloogia aitab mängijatel halva nähtavusega keskkondades heli abil ohte leida.

To Top