News (KM)

ក្រុមហ៊ុន Sony បានបញ្ចប់ការផលិត PlayStation 4 ជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍ជាប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការលក់ 118 លានគ្រឿង

playstation 4
playstation 4 - Foto: Fototocam / Shutterstock.com playstation 4 - Foto: Fototocam / Shutterstock.com

ក្រុមហ៊ុនផលិតរបស់ជប៉ុន Sony បានបិទជាផ្លូវការនូវខ្សែសង្វាក់ផលិតកម្ម PlayStation 4 ដែលជាការបញ្ចប់វដ្តនៃការផលិតដែលបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងខែវិច្ឆិកា ឆ្នាំ 2013 ហើយបានកំណត់ឡើងវិញនូវគោលការណ៍ណែនាំនៃទីផ្សារកម្សាន្តឌីជីថលសកល។ ឧបករណ៍នេះបញ្ចប់គន្លងឧស្សាហកម្មរបស់ខ្លួនជាមួយនឹងចំនួនដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់ជាង 118 លានគ្រឿងដែលបានលក់នៅទូទាំងពិភពលោក ដោយបានបង្រួបបង្រួមខ្លួនវាជាកុងសូលផ្ទៃតុដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតទីពីរក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់ក្រុមហ៊ុនអាស៊ី ដែលមានទីតាំងនៅខាងក្រោយ PlayStation 2 បុរាណ។ ការរំខានក្នុងការផ្គុំឧបករណ៍នេះបានកើតឡើងតាមកាលវិភាគ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមហ៊ុនប្តូរទិសធនធានផលិតកម្មរបស់ខ្លួនទាំងស្រុងទៅកាន់ផ្នែក Hardware និង subscription ជំនាន់បច្ចុប្បន្ន។ វេទិកានេះបន្សល់ទុកនូវកាតាឡុកដ៏ទូលំទូលាយ និងមូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់ដែលនៅតែសកម្មនៅក្នុងបណ្តាញហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន និងហាងនិម្មិត។

វដ្តជីវិតរបស់ឧបករណ៍នេះត្រូវបានកំណត់លក្ខណៈដោយចំនួនគួរឱ្យចាប់អារម្មណ៍ដែលបង្ហាញពីការទទួលយករបស់វានៅលើមាត្រដ្ឋានសកល និងការរក្សាអ្នកប្រើប្រាស់ជាងមួយទសវត្សរ៍។ កំណត់ត្រាផ្លូវការរបស់វេទិកាចង្អុលទៅទិន្នន័យរួមខាងក្រោម៖

– Mais នៃ 118 លានកុងសូលចែកចាយនៅក្នុងការលក់រាយអន្តរជាតិ។

– ហ្គេម Aproximadamente 4,500 បានចេញផ្សាយជាទម្រង់រូបវន្ត និងឌីជីថល។

– Cerca នៃ 500 ចំណងជើងដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងសម្រាប់ប្រព័ន្ធ។

– Picos នៃអ្នកប្រើប្រាស់សកម្មប្រចាំខែចំនួន 110 លាននាក់នៅលើបណ្តាញដែលមានកម្មសិទ្ធិ។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅការបិទផលិតកម្មបានកើតឡើងបន្តិចម្តងៗ ដែលដំបូងឡើយត្រូវបានលើកទឹកចិត្តដោយកង្វះខាត semiconductor សកលដែលបានប៉ះពាល់ដល់ឧស្សាហកម្មបច្ចេកវិទ្យាក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។ សេណារីយ៉ូ Esse បានពង្រីកជីវិតដ៏មានប្រយោជន៍របស់ឧបករណ៍នៅហាងលក់រាយ ដោយរក្សាវាជាជម្រើសដែលអាចចូលប្រើប្រាស់បានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ថ្មីដែលស្វែងរកការចូលប្រើហ្គេមអេឡិចត្រូនិចដែលមានថវិកាខ្ពស់។

គន្លងពាណិជ្ជកម្ម និងការទទួលយកទីផ្សារ

ដំណើរការពាណិជ្ជកម្មរបស់ឧបករណ៍នេះលើសពីការព្យាករណ៍ដំបូងរបស់អ្នកផលិត ដែលជំរុញដោយស្ថាបត្យកម្មប្រព័ន្ធដែលជួយសម្រួលដល់ការងាររបស់ស្ទូឌីយោដៃគូ និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យ។ យុទ្ធសាស្ត្រផ្តោតលើហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធដែលងាយស្រួលប្រើសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីបានកែបញ្ហាបច្ចេកទេសដែលជួបប្រទះក្នុងជំនាន់មុន ដែលបណ្តាលឱ្យមានលំហូរចេញជាបន្តបន្ទាប់ចាប់តាំងពីខែដំបូងនៃការមាននៅក្នុងហាង។

ការបង្រួបបង្រួមឧបករណ៍នៅក្នុងការលក់រាយក៏ត្រូវបានគាំទ្រដោយការកែសម្រួលផ្នែករឹងជាយុទ្ធសាស្ត្រ ដែលកាត់បន្ថយថ្លៃដើមផលិតកម្ម និងផ្តល់ជូនអ្នកប្រើប្រាស់នូវជម្រើសថ្មីៗ។ ការដាក់ចេញនូវម៉ូដែលស្តើង និងសន្សំសំចៃថាមពលបានរក្សាផលិតផលដែលមានការប្រកួតប្រជែងនៅលើធ្នើរ ខណៈដែលទីផ្សារហ្គេមឌីជីថលទទួលបានភាពទាក់ទាញ និងផ្លាស់ប្តូរគំរូនៃការប្រើប្រាស់ប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ។

កាតាឡុកនៃហ្គេមផ្តាច់មុខ និងកម្មសិទ្ធិបញ្ញា

ការវិនិយោគនៅក្នុងស្ទូឌីយោអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងផ្ទះបានបណ្តាលឱ្យមានការបង្កើតកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលកំណត់អត្តសញ្ញាណរបស់វេទិកា និងជំរុញការលក់ផ្នែករឹង។ សកម្មភាព និងដំណើរផ្សងព្រេង Títulos ដោយមានការសង្កត់ធ្ងន់ខ្លាំងលើការនិទានរឿងភាពយន្តបានក្លាយជាស្តង់ដារគុណភាពដែលទាមទារដោយម្ចាស់ប្រព័ន្ធ។ Obras ជា The Last នៃ Us Part II និង God នៃ War បានបង្កើតប៉ារ៉ាម៉ែត្របច្ចេកទេស និងផែនទីបង្ហាញផ្លូវថ្មីសម្រាប់ឧស្សាហកម្ម។

ដំណើរការលក់នៃកម្មវិធីផ្តាច់មុខទាំងនេះបង្ហាញពីប្រសិទ្ធភាពនៃយុទ្ធសាស្ត្ររក្សាទស្សនិកជនដែលបានអនុម័តដោយក្រុមហ៊ុនផលិត។ ហ្គេមសកម្មភាពសម្តែងដោយ Kratos លក់បាន 23 លានកូពី ខណៈដែលយីហោ Horizon បានលក់ដាច់ជាង 20 លានគ្រឿង។ Projetos ពីស្ទូឌីយោដៃគូដូចជា Bloodborne ក៏បានបន្ថែមតម្លៃដល់ប្រព័ន្ធអេកូ ដែលទាក់ទាញអ្នកលេងដែលចាប់អារម្មណ៍លើមេកានិចប្រយុទ្ធដែលមានការលំបាកខ្ពស់។

បន្ថែមពីលើការផលិតធំ ៗ វេទិកានេះបានផ្តល់នូវការគាំទ្រជាបន្តបន្ទាប់ចំពោះឈុតអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ឯករាជ្យដោយធ្វើពិពិធកម្មជម្រើសដែលមាននៅក្នុងហាងនិម្មិត។ ថវិកាតូចជាង Jogos ដូចជា Hollow Knight និង Journey បានរកឃើញបរិយាកាសអំណោយផលដើម្បីសម្រេចបានជោគជ័យដ៏សំខាន់ និងពាណិជ្ជកម្ម។ កាតាឡុក Essa ជាច្រើនប្រភេទបានធានាថា ប្រព័ន្ធនេះបានបំពេញទម្រង់អ្នកប្រើប្រាស់ផ្សេងៗគ្នា ពីអ្នកលេងធម្មតា រហូតដល់ការយកចិត្តទុកដាក់បំផុត។

ការវិវត្តន៍បច្ចេកទេស និងការពង្រីកចូលទៅក្នុងការពិតនិម្មិត

ស្ថាបត្យកម្មប្រព័ន្ធបានអនុញ្ញាតឱ្យមានការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជាបំពេញបន្ថែមដែលពង្រីកវិធីនៃការប្រាស្រ័យទាក់ទងជាមួយហ្គេមអេឡិចត្រូនិច។ ការបើកដំណើរការ PlayStation VR ក្នុងឆ្នាំ 2016 តំណាងឱ្យកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងជោគជ័យដំបូងដើម្បីណែនាំការពិតនិម្មិតទៅក្នុងបរិយាកាសកុងសូលកុំព្យូទ័រលើតុ។ គ្រឿងកុំព្យូទ័របានឈានដល់ចំណុចសំខាន់នៃការលក់ចំនួន 5 លានគ្រឿង ដែលជំរុញដោយកម្មវិធីដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសដើម្បីស្វែងរកការជ្រមុជបីវិមាត្រ។

ការវិវត្តន៍ក្រាហ្វិកក្នុងអំឡុងពេលវដ្តជីវិតរបស់ឧបករណ៍ត្រូវបានធានាដោយការណែនាំនៃម៉ូដែល Pro ដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីគាំទ្រគុណភាពបង្ហាញ 4K និងអត្រាស៊ុមដែលមានស្ថេរភាពជាងមុន។ ការអាប់ដេតជំនាន់ពាក់កណ្តាល Essa បានបំពេញតម្រូវការរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលបានទិញទូរទស្សន៍ជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យារូបភាពថ្មី។ យុទ្ធសាស្រ្តនេះបានបញ្ចៀសការលែងប្រើដំបូងនៃវេទិកានេះ ប្រឈមមុខនឹងភាពជឿនលឿននៅក្នុងទីផ្សារកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។

ហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញក៏បានរៀបចំឡើងវិញយ៉ាងសំខាន់ផងដែរ ដើម្បីគាំទ្រដល់ការកើនឡើងនៃបរិមាណទិន្នន័យដែលបានបញ្ជូន។ ហាងនិម្មិតរបស់ក្រុមហ៊ុនផលិតបានក្លាយទៅជាបណ្តាញចែកចាយកម្មវិធីសំខាន់ ដែលស្មើនឹងពាក់កណ្តាលនៃការលក់ទាំងអស់នៅក្នុងវិស័យនេះក្នុងរយៈពេលថ្មីៗនេះ។ សេវាកម្មជាវត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញដើម្បីផ្តល់នូវការផ្ទុកលើពពក និងការចូលទៅកាន់កាតាឡុកហ្គេមបង្វិលដោយមិនគិតថ្លៃបន្ថែមដោយផ្ទាល់។

ការរួមបញ្ចូលជាមួយវេទិកាផ្សាយផ្ទាល់វីដេអូបានផ្លាស់ប្តូរសក្ដានុពលនៃការប្រើប្រាស់ខ្លឹមសារទាក់ទងនឹងហ្គេមអេឡិចត្រូនិច។ ការដាក់បញ្ចូលឧបករណ៍ដើមសម្រាប់ការចែករំលែកហ្គេមនៅលើសេវាកម្មដូចជា Twitch និង YouTube បានធ្វើឱ្យវាកាន់តែងាយស្រួលក្នុងការបង្កើតសហគមន៍អនឡាញ។ មុខងារ Esse បានបំប្លែងអ្នកប្រើប្រាស់ទៅជាអ្នកផលិតមាតិកា ពង្រីកភាពមើលឃើញសរីរាង្គនៃចំណងជើងដែលមាននៅក្នុងប្រព័ន្ធអេកូរបស់ម៉ាក។

សក្ដានុពលតម្លៃ និងទីផ្សារឧបករណ៍ប្រើប្រាស់

ការបិទផលិតកម្មរោងចក្របានបង្កើតឱ្យមានចលនាភ្លាមៗនៅក្នុងទីផ្សារគ្រឿងអេឡិចត្រូនិកបន្ទាប់បន្សំ ជាមួយនឹងការប្រែប្រួលនៃតម្លៃដែលគិតថ្លៃសម្រាប់ឧបករណ៍ជជុះ និងការបោះពុម្ពមានកំណត់។ វត្ថុអនុស្សាវរីយ៍ Modelos ដូចជាកំណែប្រែពណ៌ដែលបានបើកដំណើរការដើម្បីអបអរព្រឹត្តិការណ៍នៃការលក់ បានកើនឡើងក្នុងតម្លៃនៅលើវេទិកាដេញថ្លៃតាមអ៊ីនធឺណិត ដែលឈានដល់តម្លៃជាងប្រាំមួយរយដុល្លារ។ Paralelamente អ្នកលក់រាយតាមបែបប្រពៃណីត្រូវការដើម្បីកែតម្រូវភាគហ៊ុនដែលនៅសល់ ដោះស្រាយជាមួយនឹងការកើនឡើងតម្លៃនៅក្នុងតំបន់ Europa ជាក់លាក់ ដោយសារការប្រែប្រួលនៃអត្រាប្តូរប្រាក់ និងតម្លៃនាំចូល។ តម្លៃបន្តនៃការលក់បន្តរបស់ឧបករណ៍នេះឆ្លុះបញ្ចាំងពីឧបករណ៍ប្រើប្រាស់បន្តរបស់វាជាមជ្ឈមណ្ឌលពហុព័ត៌មាន និងវេទិកាសម្រាប់ការចូលប្រើហ្គេមសេវាកម្មដែលកំពុងដំណើរការ ដូចជា Fortnite ដែលដំណើរការដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់ផ្នែករឹងជាច្រើនជំនាន់។

គោលការណ៍កំណត់តម្លៃសម្រាប់កម្មវិធី និងសេវាកម្មដែលពាក់ព័ន្ធជាមួយវេទិកានេះក៏បានធ្វើការកែសម្រួលដែលបង្កើតការពិភាក្សាក្នុងចំណោមអ្នកប្រើប្រាស់សកម្ម។ ការផ្លាស់ប្តូរនៅក្នុងគំរូតម្លៃសម្រាប់ការចេញផ្សាយថវិកាខ្ពស់ និងការកែតម្រូវក្នុងការជាវប្រចាំឆ្នាំតម្រូវឱ្យមានការសម្របសម្រួលជាសាធារណៈ។ Apesar នៃការផ្លាស់ប្តូរហិរញ្ញវត្ថុ មូលដ្ឋានដែលបានដំឡើងបានរក្សាកម្រិតខ្ពស់នៃការចូលរួម គាំទ្រដោយការផ្សព្វផ្សាយតាមរដូវកាលនៅក្នុងហាងឌីជីថល និងការផ្តល់ជូនចំណងជើងប្រចាំខែដោយឥតគិតថ្លៃ។ ស្ថេរភាពនៃបណ្តាញកម្មសិទ្ធិ ដែលគាំទ្រដល់ចំនួនអ្នកប្រើប្រាស់ច្រើនជាងមួយរយលាននាក់ក្នុងពេលដំណាលគ្នា បានបង្ហាញថាជាកត្តាកំណត់ក្នុងការរក្សាអតិថិជន សូម្បីតែបន្ទាប់ពីកុងសូលបានបញ្ចប់ការផលិតក៏ដោយ។

ភាពងាយស្រួល និងឧបករណ៍តំណាងនៅក្នុងកម្មវិធី

វដ្ដនៃការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីសម្រាប់ឧបករណ៍ត្រូវបានសម្គាល់ដោយការជឿនលឿនយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការអនុវត្តមុខងារភាពងាយស្រួល និងការធ្វើពិពិធកម្មនៃការនិទានរឿង។ ឥឡូវនេះ Estúdios ដ៏ធំរួមបញ្ចូលជម្រើសនៃការគ្រប់គ្រងឡើងវិញទាំងស្រុង ការកែតម្រូវកម្រិតពណ៌ដែលមើលឃើញ ចំណងជើងរងដែលអាចប្ដូរតាមបំណង និងសញ្ញាសំឡេងតាមទិស ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមនុស្សដែលមានកម្រិតខុសគ្នានៃម៉ូទ័រ ពិការភ្នែក ឬការស្តាប់ ដើម្បីបញ្ចប់យុទ្ធនាការចម្បងរបស់ហ្គេម។ Simultaneamente ឧស្សាហកម្មបានសង្កេតឃើញការផ្លាស់ប្តូរទម្រង់នៃតួឯក ជាមួយនឹងស្នាដៃលេចធ្លោដែលមានតួអង្គដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីភាពពហុវចនៈសង្គម និងវប្បធម៌កាន់តែច្រើន។ Ferramentas នៃការបង្កើតមាតិកាដែលមាននៅក្នុងកម្មវិធីជាក់លាក់បានធ្វើឱ្យប្រជាធិបតេយ្យដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃហ្គេមស្ម័គ្រចិត្ត ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់មកពីតំបន់ផ្សេងៗផ្សព្វផ្សាយបទពិសោធន៍អន្តរកម្មផ្ទាល់ខ្លួនរបស់ពួកគេ។ សំណុំនៃគំនិតផ្តួចផ្តើម Esse បានបង្កើតស្តង់ដារការរចនារួមបញ្ចូលថ្មី ដែលក្រោយមកត្រូវបានអនុម័តជាតម្រូវការមូលដ្ឋានក្នុងការផ្លាស់ប្តូរទៅផ្នែករឹងចុងក្រោយបំផុតនៅក្នុងទីផ្សារបច្ចេកវិទ្យា។

មុខងារផ្លាស់ប្តូរទៅផ្នែករឹងជំនាន់បច្ចុប្បន្ន

ការបញ្ជូនបន្តនៃសមត្ថភាពឧស្សាហកម្មមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមវត្តមាននៃកុងសូលជំនាន់បច្ចុប្បន្ននៅក្នុងទីផ្សារពិភពលោក និងពង្រីកមុខជំនួញរបស់អ្នកផលិត។ ជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍ដ៏សំខាន់នៃការលក់ឧបករណ៍ចុងក្រោយបំផុតចំនួន 25 លានគ្រឿង ក្រុមហ៊ុនផ្តោតការខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ខ្លួនលើការពង្រីកកាតាឡុកនៃហ្គេមដើម និងកែសម្រួលសិទ្ធិផ្តាច់មុខសំខាន់ៗរបស់ខ្លួនទៅនឹងទីផ្សារកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ ភាពស្របគ្នានៃ Projetos ដូចជាការផលិតការសម្របខ្លួនផ្នែកសោតទស្សន៍ដែលចំណាយថវិកាខ្ពស់សម្រាប់បណ្តាញទូរទស្សន៍ បំពេញបន្ថែមនូវយុទ្ធសាស្រ្តនៃការពង្រីកកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ។

ការកែតម្រូវបច្ចេកទេស និងការកែតម្រូវវគ្គសិក្សាពីក្រុមហ៊ុនផលិត

គន្លងរបស់បរិក្ខារក៏បានចុះបញ្ជីឧបសគ្គបច្ចេកទេស និងការសម្រេចចិត្តរបស់សាជីវកម្មដែលចាំបាច់ត្រូវផ្លាស់ប្តូរឡើងវិញក្នុងរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំនៃប្រតិបត្តិការ។ ការខ្វះខាតដំបូងនៃភាពឆបគ្នាថយក្រោយជាមួយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយជំនាន់មុនគឺជាចំណុចនៃការកកិតឥតឈប់ឈរ ដែលជាដែនកំណត់ស្ថាបត្យកម្មដែលក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតចំណុចនៃការមិនធ្វើម្តងទៀតនៅក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ផ្នែករឹងបន្តបន្ទាប់របស់វា។ Instabilidades នៅលើម៉ាស៊ីនមេ កំឡុងពេលបើកដំណើរការជាមួយនឹងបរិមាណដ៏ធំនៃការចូលប្រើក្នុងពេលដំណាលគ្នា ទាមទារការវិនិយោគដ៏ច្រើននៅក្នុងហេដ្ឋារចនាសម្ព័ន្ធបណ្តាញ។

គោលការណ៍រឹតបន្តឹងទាក់ទងនឹងការផ្គូផ្គងអ្នកលេងច្រើនរវាងវេទិកាប្រកួតប្រជែងគឺជាទិដ្ឋភាពមួយផ្សេងទៀតដែលមានការផ្លាស់ប្តូរគួរឱ្យកត់សម្គាល់ដោយសារតែសម្ពាធពីមូលដ្ឋានអ្នកប្រើប្រាស់។ ការចេញផ្សាយមុខងារលេងឆ្លង ដែលដំបូងឡើយត្រូវបានរារាំងដោយក្រុមហ៊ុនផលិត បានក្លាយជាជៀសមិនរួចដើម្បីរក្សាភាពពាក់ព័ន្ធនៃប្រព័ន្ធនៅក្នុងចំណងជើងចែកចាយដោយឥតគិតថ្លៃ។ ការកែតម្រូវវគ្គសិក្សា Essas បានបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងតម្រូវការថ្មីនៃទីផ្សារដែលកំពុងដំណើរការការផ្លាស់ប្តូរឌីជីថលយ៉ាងឆាប់រហ័ស។

To Top