News (HE)

קאפקום חושפת את Resident Evil 9 באימה פסיכולוגית ואת חזרתו חסרת התקדים של ליאון קנדי ​​לאי המבודד

Resident Evil 3
Resident Evil 3 - Reprodução

המפתח היפני הפיק רשמית את הפרק החדש ביותר בזיכיון אימת ההישרדות הראשי שלו, בסימן חגיגות שלושת העשורים של הסדרה. הכותרת מבטיחה לחזור לשורשי הפחד הפסיכולוגי, להתרחק מפעולה חסרת רסן להתמקד באווירה צפופה ומעיקה. החשיפה מגיבה לספקולציות של שנים מקהילת המשחקים לגבי כיוון הנרטיב המרכזי לאחר אירועי המשחקים הקודמים.

הפרויקט נבנה כדי לרצות גם את הוותיקים שעקבו אחרי הסאגה מתחילתה וגם את הדור החדש של השחקנים. צוות הפיתוח בחר בגישה המשלבת מכניקת ניהול משאבים קלאסית עם חידושים טכנולוגיים חדישים. התפאורה שנבחרה עבור איטרציה חדשה זו היא אי נידח, ביתו של כפר עתיק ומתקני מחקר נטושים.

Resident Evil

הבחירה במיקום מבודד זה לא הייתה במקרה, שימשה כסביבה מושלמת לבודד את הדמויות ולהגביר את תחושת הפגיעות המתמדת. הארכיטקטורה של האתר מערבבת מבנים גותיים דקדנטיים עם מעבדות תת-קרקעיות מודרניות, ויוצרת ניגוד חזותי המשקף את הדואליות של האיום הביולוגי הקיים באזור. המפתחים מבטיחים שהחקירה תהיה בסיסית להבנת הסודות האפלים שהאי מסתיר.

בתרחיש חדש זה, שחקנים יצטרכו להתמודד עם תנאי מזג אוויר קיצוניים המשפיעים ישירות על המשחק והראות. סערות פתאומיות, ערפל סמיך ורוחות חזקות הם לא רק אלמנטים אסתטיים, אלא מכשולים אמיתיים שמשנים את התנהגות האויב ואת יעילות הנשק. האי מתפקד כמעט כמו אורגניזם חי, מגיב למעשיו של השחקן ומעניש החלטות נמהרות תוך ניווט במגזרים השונים שלו.

מערכת גיבורים כפולה ותקשורת מרחוק

הנרטיב המרכזי יחולק בין שתי דמויות מרכזיות, שיחזירו את הסוכן הממשלתי הוותיק לאון ס. קנדי. הוא ילווה בדמות חדשה בזכיינית, סוכן ה-FBI Glass Ashcroft, ויוצר דינמיקה של שיתוף פעולה למרחקים ארוכים.

במשך רוב הקמפיין, שני הגיבורים יופרדו פיזית באזורים שונים של האי. התקשורת ביניהם תתרחש אך ורק באמצעות רדיו, מה שמחייב את השחקנים לתאם פעולות ולשתף מידע חיוני כדי לפתור חידות מורכבות ולקדם את הסיפור.

אבולוציה גרפית ופיזית עם מנוע מעודכן

האולפן יישם את הגרסה האחרונה של מנוע הגרפיקה הקנייני שלו כדי להחיות את הזוועות של האי. הטכנולוגיה מאפשרת עיבוד בזמן אמת של אור וצל שמשנה באופן דרסטי את התפיסה של סביבות פנים וחוץ.

הפיזיקה של המשחק עוצבה מחדש לחלוטין כדי להציע אינטראקציות מציאותיות יותר עם הנוף. ניתן לחסום דלתות ברהיטים, לחסום חלונות, וחפצים בסביבה משמשים כלי נשק מאולתרים או הסחות דעת נגד קבוצות אויבים.

מערכת השמדת התרחישים זכתה גם לתשומת לב מיוחדת מצוות התכנות. קירות עץ, גדרות ומבנים שבירים עלולים להיפרץ על ידי יריבים גדולים יותר, מה שמבטל את תחושת הביטחון שהייתה לשחקנים בעבר בכניסה לחדרים סגורים.

ניהול משאבים והישרדות קיצונית

המחסור בתחמושת ופריטים מרפאים חוזר כעמוד התווך המרכזי של חווית המשחק. שחקנים יצטרכו לחפש בכל פינה בתרחישים בחיפוש אחר משאבים בסיסיים, ולהעריך כל הזמן האם כדאי להשתתף בלחימה או לברוח.

מערכת המלאי הקלאסית, המבוססת על שטחים מוגבלים, מאלצת אותך לקבל החלטות קשות לגבי מה לסחוב. הרחבת שטח האחסון תהיה תלויה במציאת פריטים ספציפיים המוסתרים באזורים בסיכון גבוה באי.

מכונאי חדש ליצירת פריטים מאפשר לך לשלב אלמנטים המצויים בטבע עם כימיקלים תעשייתיים. פונקציונליות זו מציעה חלופות להיעדר תחמושת קונבנציונלית, ומאפשרת יצירת מלכודות וחומרי נפץ תוצרת בית.

הבלאי הפיזי של הדמויות משפיע ישירות על המשחקיות. פצעים לא מטופלים מפחיתים את מהירות התנועה ואת דיוק הירי, מה שמחייב את השחקן לשמור על מלאי מינימלי של תרופות למצבי חירום.

עיצוב מפה מחובר וחקירה אנכית

מבנה העולם של המשחק נוטש התקדמות ליניארית למהדרין לטובת עיצוב מפה מקושר מאוד. האי מחולק לאזורים מובחנים המחוברים באמצעות קיצורי דרך, מנהרות תת קרקעיות ומעברים סודיים שיש לפתוח בהדרגה. שחקנים יתקלו לעתים קרובות בדלתות נעולות או במכשולים בלתי עבירים במהלך השעות הראשונות של המשחק, המחייבים לחזור לאזורים אלה מאוחר יותר עם ציוד חדש או מפתחות ספציפיים. מודל חקר זה מתגמל סקרנות ושינון של פריסת התרחישים, ומפחית את התלות בסמנים אובייקטיביים בממשק.

אנכיות היא אלמנט חדש נוסף שהוצג בעיצוב הרמות של מהדורה זו. מתקני מחקר רב קומות ומגדלי שמירה עתיקים מציעים נקודות תצפית אסטרטגיות, אך גם מציגים סיכוני נפילה ומארבים חדשים. ניווט בסביבות אנכיות אלה דורש שימוש בכלים ספציפיים, כגון חבלים וווים, הוספת שכבה נוספת של מורכבות לתנועה. המעבר בין פני האי למעמקי המעבדות מתרחש בצורה חלקה, ללא מסכי טעינה גלויים, מה ששומר על הטבילה של השחקן ללא הפרעה.

איומים ביולוגיים והכת המסתורית של האי

המערכת האקולוגית של האויב תוכננה לבחון כל הזמן את יכולת השחקנים להסתגל למצבים בלתי צפויים. בנוסף ליצורים המוטנטים המסורתיים הנובעים מניסויים כושלים, האי מיושב על ידי כת פנאטית המכבדת זיהום ביולוגי כצורה של אבולוציה אלוהית. אנשי הכת הללו מפגינים התנהגות טקטית מתקדמת, מסוגלים לארגן מארבים, להשתמש בנשק תגרה באופן מתואם ואפילו לחבל במשאבי השחקן. הבינה המלאכותית של היריבים מאפשרת להם לעקוב אחר דמויות על ידי קול צעדים מהירים או אלומת פנסים, מה שהופך את ההתגנבות לכלי חיוני להישרדות. עימותים ישירים נגד קבוצות גדולות הם כמעט תמיד קטלניים, ומכריחים גישה שיטתית לבידוד וחיסול איומים בודדים. העיצוב של היצורים משקף את אימת הגוף החתימה של הזכיינית, עם מוטציות שמתאימות לנזק שהתקבל, המחייבות את השחקן לזהות ולנצל נקודות תורפה ספציפיות בזמן אמת במהלך הקרבות המתוחים ביותר.

עיצוב אודיו תלת מימדי וטבילה חושית

הנדסת סאונד משתמשת בטכנולוגיית שמע תלת מימדית כדי ליצור נוף קולי מעיק וכיווני. רעש הרוח בעצים, טפטוף המים במערות והצעדים הרחוקים של אויבים משמשים גם לבניית מתח פסיכולוגי וגם מספקים רמזים חיוניים לגבי מיקומם של איומים בלתי נראים בחושך.

משימות צד בסיכון גבוה ותגמולים

לראשונה בסדרה הראשית, המשחק משלב מערכת מובנית של משימות צד אופציונליות. מטרות מקבילות אלה כוללות חקירת תיקים חסויים וחילוץ ציוד ניסוי באזורים הנשלטים על ידי אויבי עילית.

השלמת משימות אלו מספקת שדרוגים קבועים לכלי נשק ומסמכים המרחיבים את ההבנה של ההיסטוריה של האי. עם זאת, הסיכון לאבד משאבים יקרי ערך במהלך הפשיטות האופציונליות הללו דורש תכנון קפדני מצד השחקן.

To Top