News (MK)

Инвеститорот Capcom го потврди новиот Resident Evil со Леон и Џил на оддалечен остров за да прослави триесет години

Resident Evil 3
Resident Evil 3 - Reprodução

Јапонскиот продуцент Capcom официјално разви нов наслов за својата главна хорор серија за преживување. Проектот се фокусира на структурна промена во наративниот и визуелниот аспект, со цел да се даде приоритет на психолошката напнатост во целосно изолирано сценарио. Потврдата ги исполнува очекувањата на пазарот на електронски игри за иднината на интелектуалната сопственост.

Насоката на новата игра е под одговорност на Koshi Nakanishi, професионалец кој има историја во франшизата и се обидува да ги спаси основните елементи на стравот преку ажурирана механика. Главната парцела се одвива на оддалечен остров, составен од урбани урнатини и густа атмосфера. Локалитетот служи како сцена за воведување нови системи за истражување.

Neste затворена средина, играчите ќе треба да се справат со биолошки закани кои сè уште не се детализирани од компанијата. Развојот го означува спојувањето на двајца класични протагонисти во кампањи кои се вкрстуваат за време на истражувањето на локацијата. Компанијата планира да користи врвни технологии за аудио и сценски дизајн за да создаде длабоко и постојано потопување.

Прослава на три децении и промена на фокусот

Објавувањето на проектот се совпаѓа со подготовката за триесетгодишнината на интелектуалната сопственост, со што се воспоставува хронолошка пресвртница за инвеститорот. Компанијата планира да испорача производ кој повторно ги прикажува карактеристиките што го дефинираа жанрот за преживување хорор во неговите рани години, притоа имплементирајќи ажуриран технички стандард за идните продукции на брендот. Стратегијата вклучува оддалечување од пристапите фокусирани на масовна акција, кои обележаа некои од претходните изданија, за да се фокусираме на поконтролирано искуство засновано на ранливоста на ликот контролиран од играчот.

За да се постигне оваа цел, тимот за развој ја структурираше виртуелната средина за да генерира континуирана непријатност, користејќи техники на ретко осветлување и специфичен дизајн на звук. Недостигот на ресурси се враќа како централен фактор во прогресијата на кампањата, принудувајќи го корисникот да донесува постојани тактички одлуки за соодветното време за ангажирање на непријателите или потребата да се избегне директна борба за да заштеди витални резерви. Управувањето со ставки станува централен столб на играта во оваа нова фаза од франшизата.

Динамика помеѓу протагонистите на островот

Насоката на централната приказна е поделена помеѓу Leon S. Kennedy, кој делува во приказната како владин агент, и Jill Valentine, оператор на организација специјализирана за борба против биотероризмот. Двата лика слетуваат на островот со различни насоки и мисии.

Durante прогресија, патеките на протагонистите завршуваат кога ќе откријат широк заговор поврзан со нелегални експерименти и генетски мутации. Системот на играта дозволува приказната да се доживее од овие две различни перспективи.

Структурата на двојната кампања Essa е наменета да обезбеди целосно разбирање на настаните што влијаат на островот. Комбинацијата на информации собрани од двете страни го открива потеклото на новата биолошка закана инсталирана во урбаните урнатини.

Елементи за преживување и психолошка напнатост

Новата итерација на серијата воведува механика дизајнирана да влијае на перцепцијата на ликовите додека ја истражуваат картата. Системот создава илузии и визуелни искривувања кои ја тестираат психолошката стабилност на протагонистите наспроти пронајдените научни откритија.

Essa дополнителниот слој за затегнување работи за да го одржува плеерот во постојана состојба на готовност, вклучително и во области кои првично изгледаат безбедни. Муницијата и средствата за лекување достапни во сценаријата имаат строго ограничени количини.

Ограничувањето на ставката бара темелно истражување на секоја достапна просторија и ходник на оддалечениот остров. Играчот мора постојано да го проценува ризикот и наградата од отстапување од главната рута за да бара дополнителни набавки.

Непријателската средина ја засилува потребата за планирање пред секое напредување во нови области. Опстанокот директно зависи од способноста на корисникот да управува со она малку што ќе го најде на патот.

Класично управување со инвентар

Проектот го потврдува враќањето на системот за управување со залихи базиран на блок, механизам познат во јавноста како куфер со опрема. Организирањето на оружје, муниција, лековити билки и основни предмети се одвива во ограничен простор, што бара просторно планирање и приоритизација на товарот пред навлегување во опасните зони. Правилниот распоред на предметите го диктира темпото на истражување, бидејќи носењето големо оружје го ограничува просторот за собирање ресурси пронајдени во сценариото.

Насловот исто така враќа меѓусебно поврзани ковчези за складирање, позиционирани во безбедни простории каде што се менува саундтракот, овозможувајќи ви да ги реорганизирате набавките и да заштедите напредок. Комбинацијата на ограничен инвентар и стратешки ковчези ја засилува потребата за добро испланирани рути, казнувајќи ги залудно потрошените ресурси и наградувајќи ефикасно управување при навигацијата на картата.

Технолошко ажурирање на графичкиот мотор

Производството на играта ја користи најновата верзија на RE Engine, комерцијалниот графички мотор на производителот што е основа на неодамнешните изданија на компанијата. Ажурираната технологија овозможува изградба на фотореалистични и детални средини, со сложени текстури кои динамично реагираат на волуметриското осветлување и климатските варијации на островот. Системот за физика доби подобрувања за поддршка на сценарија со делумно уништување, овозможувајќи рушење на вратите, кршење на барикадите под физички притисок и употреба на елементи од сценариото како тактичка предност или пречка. Тридимензионалниот аудио дизајн делува како столб на производството, развиен да емитува точни насочувачки знаци за позицијата на заканите кои не се во видното поле, покрај репродукцијата на ехото на чекорите во ходниците и звуците што ја зголемуваат изолацијата. Интеграцијата на сите овие технолошки алатки има за цел да ги елиминира традиционалните екрани за вчитување, обезбедувајќи беспрекорна транзиција помеѓу тесните внатрешни области и широките надворешни средини, без да го наруши потопувањето на корисникот додека се движи низ островот.

Меѓусебно поврзана структура на картата

Сценографијата прифаќа меѓусебно поврзана архитектура, оддалечувајќи се од едноставна линеарна прогресија. Островот работи како голем комплекс каде различни сектори комуницираат преку кратенки, заклучени врати и тајни премини за кои се потребни специфични клучеви. Вертикалноста на локацијата исто така го интегрира дизајнот на ниво, со повеќекатните згради и длабоките подземни објекти. Essa Варијацијата на височина додава сложеност на навигацијата и нуди различни предности или недостатоци за време на непријателските средби, барајќи решавање на загатки за да се отклучи пристапот до нови зони.

Закани за адаптивно однесување

Суштествата присутни на локацијата имаат вештачка интелигенција програмирана постојано да ги следи протагонистите и да се прилагодуваат на стратегиите што ги користи играчот. Непријателите имаат способност да отвораат врати, да ги заобиколат физичките пречки и да вршат заседи во непредвидени моменти, без да бидат ограничени на ограничени простории. Читањето стари документи и манипулирањето со сложени механизми се случува под постојана закана од ненадејни напади.

Para се соочуваат со овие постојани закани, борбениот систем нуди подобрена механика за избегнување и употреба на околината за да ги забави гонители. Stealth presents itself as a viable tactic in specific scenarios, enabling the user to avoid direct confrontation and preserve their limited resources for moments of extreme need. Комбинацијата на стелт и тактичка борба го поставува темпото на прогресија на островот.

To Top