Японський розробник Capcom підтвердив розробку наступної головної гри у своїй відомій франшизі survival horror. Проект, очолюваний режисером Koshi Nakanishi, обіцяє структурні зміни в оповіді та естетиці, віддаючи пріоритет психологічній напрузі в середовищі ізольованого острова.
Нова постановка знаменує повернення двох найвідоміших персонажів у всесвіті бренду, які діють в одночасних кампаніях, які перетинаються під час розслідування. Компанія прагне врятувати сутність страху за допомогою нових механізмів і невідомих біологічних загроз, які відрізняються від моделі попередніх інфекцій.

Щоб підтримувати цю щільну атмосферу, студія використовуватиме передові технології тривимірного аудіо та сценографії. Намір полягає в тому, щоб створити постійне занурення, де міські руїни та покинуті споруди служать фоном для сюжету розслідування та виживання.
Зосередьтеся на психологічній напрузі та екстремальному виживанні
На відміну від більш шалених підходів, орієнтованих на дію, які можна побачити в деяких попередніх заголовках серії, нова ітерація встановлює суворе повернення до витоків survival horror. Команда розробників створила середовище віддаленого острова, щоб викликати постійний дискомфорт, використовуючи тьмяне освітлення, динамічні тіні та звукові ефекти, призначені для дезорієнтації. Дефіцит ресурсів стає механічним визначальним чинником для прогресу, змушуючи гравців приймати тактичні рішення про те, коли вступати у бій з ворогами, а коли взагалі уникати бою, щоб зберегти життєво важливі припаси.
Крім суворого обмеження боєприпасів і лікувальних предметів, у грі будуть представлені системи, які безпосередньо впливають на сприйняття персонажами ворожого середовища. Механіка Essa створює ілюзії та тимчасові візуальні спотворення, які перевіряють розсудливість героїв під час дослідження темних областей. Додатковий рівень психологічної напруги має на меті тримати гравця в стані безперервної готовності, перетворюючи навіть, здавалося б, порожні та безпечні коридори на потенційні джерела неминучої небезпеки під час навігації по карті.
Повернення класичних героїв у кросоверних кампаніях
Основну історію гри буде вести Leon S. Ambos персонажі прибувають на острів з іншими початковими вказівками та цілями.
Під час прогресу шляхи двох агентів перетинаються, виявляючи їхню причетність до набагато більшої змови, яка охоплює незаконні експерименти та нові генетичні мутації. Система кампанії дозволить вам побачити історію з цих двох різних точок зору.
Ця подвійна структура оповіді має на меті запропонувати ширше та детальніше розуміння катастрофічних подій, що відбуваються в ізольованому місці. Пересічні історії у вирішальні моменти допоможуть розкрити темні таємниці про справжнє походження нової біологічної загрози.
Управління запасами та зони безпеки
Одним із найвідоміших механічних аспектів, який повернеться в цьому проекті, є блочна система управління запасами, широко відома як портфель. Гравцям потрібно буде організувати зброю, боєприпаси, цілющі трави та предмети першої необхідності в суворо обмеженому просторі, вимагаючи просторового планування перед кожним рейдом.
Розробник також підтвердив повернення класичних взаємопов’язаних скринь, розташованих у певних безпечних кімнатах, розташованих по всій карті. Локації Esses слугуватимуть абсолютними точками притулку, де звуковий супровід змінюється спокійними композиціями, що дозволяє реорганізовувати припаси та зберігати прогрес.
Еволюція графіки з новою версією RE Engine
Розробка гри ведеться на оновленій версії RE Engine, власного графічного движка, який став основою останніх успіхів компанії. Надійне технологічне оновлення Esta дозволяє створювати високодеталізовані та фотореалістичні середовища зі складними текстурами, які динамічно реагують на об’ємне освітлення та нестабільні погодні умови острова. Фізику гри було суттєво покращено, щоб підтримувати частково руйнівні сценарії, де двері можна реально зламати, барикади можуть поступитися під постійним тиском ворогів, а елементи сценарію можна використовувати як тактичну перевагу або стати небезпечною перешкодою під час втечі. Тривимірний аудіодизайн виступає як ще один фундаментальний стовп цього супервиробництва, ретельно розроблений, щоб надавати точні підказки про місцезнаходження невидимих загроз, кроки, що відлунюють у порожніх коридорах, і навколишні шуми, які підсилюють відчуття абсолютної ізоляції. Глибока інтеграція всіх цих передових технологій спрямована на повне усунення традиційних завантажувальних екранів, забезпечуючи плавний перехід між клаустрофобними внутрішніми зонами та просторим зовнішнім середовищем, зберігаючи безперервне занурення гравця від початку до кінця подорожі виживання.
Взаємопов’язаний дизайн карти та вертикальне дослідження
Дизайн карти матиме дуже взаємопов’язану структуру, що відходить від строго лінійної прогресії, яка спостерігається у звичайних екшн-іграх. Острів функціонуватиме як великий комплекс, де різні зони з’єднані короткими шляхами та таємними проходами.
Гравці знайдуть кілька головоломок, органічно інтегрованих у середовище, які потрібно буде вирішити, щоб отримати доступ до нових зон. Вирішення цих головоломок включатиме читання стародавніх документів і маніпулювання складними механізмами.
Повернення до раніше відвіданих областей буде постійною механікою, заохочуючи запам’ятовувати географічне розташування острова. З придбанням нових предметів і конкретних ключів можна досліджувати раніше недоступні місця в пошуках ресурсів.
Вертикальність також буде детально досліджена в дизайні рівнів, що включає багатоповерхові будівлі та глибокі підземні споруди. Зміна висоти Essa ускладнює навігацію та пропонує різні тактичні моменти під час зіткнень.
Адаптивний штучний інтелект ворогів
Істоти-мутанти, які населяють острів, були запрограмовані на передовий штучний інтелект, здатний невпинно переслідувати головних героїв і адаптуватися до тактики гравця. Вороги не будуть обмежені певними кімнатами та зможуть відкривати двері та обходити перешкоди.
Щоб протистояти цим постійним і динамічним загрозам, бойова система включатиме покращену механіку ухилення. Stealth також представлятиме себе як життєздатний варіант у певних ситуаціях, дозволяючи вам уникати прямих зіткнень і економити боєприпаси.
Святкування трьох десятиліть жахливого виживання
Запуск цієї нової глави стратегічно запланований на святкування тридцяти років існування франшизи на ринку електронних ігор. Розробник планує надати досвід, який віддає належне класичним основоположним елементам жанру, а також встановлює новий технічний і оповідний стандарт для майбутнього інтелектуальної власності.