Японский разработчик Capcom официально подтвердил производство следующей основной игры своей знаменитой франшизы Survival Horror. В объявлении говорится, что новая работа внесет существенные изменения в повествовательный и визуальный подход, отдавая приоритет элементам психологического напряжения в полностью изолированной среде. Режиссером проекта является Коси Наканиси, профессионал, известный своими предыдущими работами над сериалом, главная цель которого — спасти суть страха с помощью новой механики и иммерсивного звукового оформления.
Основная история будет происходить на отдаленном острове, характеризующемся заброшенными городскими руинами и плотной атмосферой, где игроки столкнутся с неизвестными биологическими угрозами. Проект знаменует собой возвращение двух самых известных персонажей вселенной франшизы, участвующих в кампаниях, которые пересекаются во время расследования на месте.

Компания планирует использовать передовые технологии аудио и сценического дизайна для создания глубокого и постоянного погружения. Среди основных особенностей, подтвержденных для нового названия, выделяются следующие структурные моменты:
- Вернитесь к истокам ужасов выживания с ограниченными ресурсами.
- Система двойной кампании с разными повествовательными перспективами.
- Классическое управление запасами на основе космических блоков.
- Использование последней версии фирменного графического движка компании.
В отличие от более безумных подходов, ориентированных на действия, которые можно увидеть в играх, выпущенных в последние годы, новая версия обещает сосредоточиться на уязвимости главных героев. Команда разработчиков спроектировала среду, вызывающую постоянный дискомфорт, используя плохое освещение и звуковые эффекты, которые дезориентируют навигацию по карте.
Главные герои одновременно выполняют миссии в новом сценарии.
Центральное повествование игры будет вести Леон С. Кеннеди, выступающий в роли специализированного правительственного агента, и Джилл Валентайн, опытный оператор контрбиотеррористической организации. Оба персонажа прибывают на остров с разными первоначальными целями, но в конечном итоге оказываются вовлеченными в более масштабный заговор, включающий незаконные эксперименты и ранее не внесенные в каталог генетические мутации.
Система развития позволит игрокам пережить историю с двух разных точек зрения, пути которых пересекаются в решающие моменты сюжета. Эта двойная структура кампании призвана предложить более широкое понимание событий, происходящих в изолированном месте, раскрывая мрачные тайны происхождения новой биологической угрозы, охватившей регион.
Механика выживания требует строгого управления ресурсами.
Нехватка припасов станет определяющим фактором в развитии, заставляя игроков принимать тактические решения о том, когда вступать в бой с врагами напрямую, а когда избегать скрытного боя. Боеприпасы для огнестрельного оружия и лечебных предметов будут строго ограничены, поэтому потребуется тщательное изучение каждого сценария, доступного на острове, чтобы обеспечить непрерывность миссии.
Помимо нехватки ресурсов, в игре будут представлены особые механики, влияющие на восприятие персонажей, создающие иллюзии и визуальные искажения, которые проверят здравомыслие главных героев во время исследования. Этот дополнительный уровень напряжения призван держать игрока в состоянии повышенной готовности, даже когда персонаж находится в областях, которые кажутся свободными от врагов.
Классическая система инвентаризации возвращается со случайными обновлениями.
Одним из аспектов, наиболее отмеченных фанатами, который вернется в этом новом проекте, является блочная система управления запасами, широко известная как тактический портфель. Игрокам придется расставлять свое оружие, боеприпасы, лечебные травы и предметы первой необходимости в ограниченном пространстве, что требует пространственного планирования и определения приоритетности оборудования перед каждым набегом на опасные районы острова.
Правильное расположение предметов не только оптимизирует доступное пространство, но и определяет темп исследования, поскольку ношение тяжелого вооружения может резко ограничить возможность сбора жизненно важных ресурсов, найденных по пути. Это ограничение заставляет игрока постоянно пересматривать свою стратегию оснащения в зависимости от врагов, с которыми он ожидает столкнуться в следующей зоне.
Capcom также подтвердила возвращение взаимосвязанных сундуков для хранения вещей, расположенных в определенных безопасных комнатах, разбросанных по игровой карте. Эти локации будут служить единственными точками абсолютного убежища, где саундтрек меняется на более спокойные композиции, позволяя игроку реорганизовать свои запасы, хранить излишки предметов и безопасно сохранять прогресс кампании.
Собственный графический движок повышает реалистичность виртуальных сред.
Разработка игры ведется на последней версии RE Engine, собственного графического движка компании, который стал основой недавних успехов разработчика на игровом рынке. Это технологическое обновление позволяет создавать высокодетализированную и фотореалистичную среду со сложными текстурами, которые динамически реагируют на объемное освещение и неблагоприятные погодные условия острова.
Физика игры была значительно улучшена для поддержки частично разрушаемых сценариев, где деревянные двери могут быть сломаны, импровизированные баррикады могут разрушиться под постоянным давлением, а элементы сценария можно использовать для получения тактического преимущества. Эта интерактивность с окружающей средой меняет подход игроков к навигации и бою в ограниченном пространстве.
Трехмерный звуковой дизайн — еще один ключевой элемент этой супер-продукции, разработанный специально для предоставления точных указаний о местоположении невидимых угроз в темноте. Шаги, эхом разносящиеся по пустым коридорам, тяжелое дыхание и далекие шумы окружающей среды усиливают ощущение изоляции и уязвимости на протяжении всего игрового процесса.
Интеграция всех этих передовых технологий направлена на устранение традиционных загрузочных экранов и обеспечение плавного перехода между клаустрофобными внутренними помещениями и просторными внешними помещениями. Непрерывный рендеринг карты обеспечивает непрерывное погружение от начала и до конца путешествия без каких-либо перерывов в ритме, которые могли бы отвлечь от напряженной атмосферы.
Структура карты способствует нелинейному исследованию.
Дизайн карты будет иметь тесно взаимосвязанную структуру, отходя от строго линейного развития, наблюдаемого в других играх-боевиках. Остров будет функционировать как большой комплекс, где различные области связаны между собой открываемыми ярлыками, дверями, запираемыми специальными механизмами, и секретными проходами, для которых требуются тематические ключи. Игроки столкнутся с несколькими головоломками, органично интегрированными в окружающую среду, которые необходимо будет решить, чтобы разблокировать доступ к новым зонам или получить важное оборудование. Решение этих загадок потребует внимательного чтения древних документов, управления сложными промышленными механизмами и внимательного наблюдения за местной архитектурой.
Возвращение в ранее посещенные места будет постоянным элементом игрового процесса, что будет способствовать запоминанию планировки острова и поиску более безопасных маршрутов. С приобретением новых предметов и инструментов развития ранее недоступные локации можно будет свободно исследовать, обнаруживая спрятанные припасы или конфиденциальные документы, в которых подробно описываются проводимые там эксперименты. Вертикальность также будет тщательно изучена в дизайне уровней с многоэтажными зданиями и глубокими подземными сооружениями. Такое изменение высоты усложняет навигацию и дает различные преимущества или недостатки во время встреч с биологическими врагами.
Искусственный интеллект адаптирует поведение биологических угроз
Существа, населяющие остров, были запрограммированы на развитый искусственный интеллект, способные неустанно преследовать главных героев и со временем адаптироваться к тактике игрока. Враги не будут ограничены определенными комнатами или ограниченными территориями, они смогут открывать незапертые двери, обходить физические препятствия и устраивать засады на персонажей в неожиданные моменты, разрушая ложное чувство безопасности. Чтобы справиться с этими постоянными угрозами, боевая система будет включать улучшенную механику уклонения, основанную на времени реакции и возможности использования самой среды для задержки преследователей, например, сбивания книжных полок или запирания тяжелых ворот. Скрытность также может оказаться жизнеспособным и необходимым вариантом в определенных ситуациях с численным преимуществом, позволяя игрокам избегать прямых столкновений, экономить драгоценные ресурсы и наблюдать за схемами патрулирования противника, прежде чем предпринимать какие-либо наступательные или оборонительные действия в сценарии.
Запуск отмечает три десятилетия существования франшизы
Открытие этой новой главы запланировано на официальное празднование трех десятилетий существования интеллектуальной собственности на рынке цифровых развлечений. Разработчик планирует создать полноценную игру, отдающую дань уважения классическим элементам, определявшим жанр Survival Horror, а также установив новый технический, графический и повествовательный стандарт для будущих игр серии.