Nvidia는 글로벌 이벤트에서 DLSS 5 기술로 실행되는 Starfield의 전례 없는 영상을 공개했습니다.
기술 회사 Nvidia는 글로벌 컨퍼런스를 통해 최신 업스케일링 도구를 선보였으며 Bethesda의 우주 탐사 세계에 초점을 맞춘 광범위한 실습 데모를 선보였습니다. 공식 프레젠테이션 동안 대중은 새로운 그래픽 처리 아키텍처의 성능에만 초점을 맞춘 약 12분 분량의 비디오 녹화를 시청했습니다. 콘텐츠 제작자가 직접 테스트 세션에서 캡처한 자료에서는 게임 플레이에 직접 적용되는 인공 지능 기반 시스템의 실제 기능이 드러났습니다. 이미지는 New Atlantis의 가상 대도시에 초점을 맞춰 그래픽 엔진이 전역 조명을 처리하는 방식의 실질적인 변화를 보여줍니다. 시청자들은 건축 텍스처 렌더링과 장면에 등장하는 플레이 불가능한 캐릭터의 모델링 세부 사항에서 직접적인 변화를 확인할 수 있었습니다. 이번 전시회는 탁월한 시각적 충실도로 가상 환경을 생성하는 능력에 대한 하드웨어 제조업체의 이론적 약속을 구체화하는 데 도움이 되었습니다. 지속적인 처리는 시각적 요소의 밀도가 높고 화면에서 그림의 지속적인 움직임이 있는 영역에서도 도구의 안정성을 보여주었습니다. 대규모 타이틀을 활용하는 전략은 복잡한 오픈 월드에서 기술의 생존 가능성을 입증하는 것을 목표로 했습니다.
새로 발표된 시스템은 실시간으로 작동하여 사실적인 특성을 갖춘 조명을 계산하고 설계하는 고급 신경 모델을 사용합니다. 이 기술적 방법론은 이전 세대 소프트웨어의 기능을 능가하여 전통적인 다각형 렌더링과 실제 세계의 이미지 캡처 간의 역사적 격차를 해소합니다. 데모에서는 광원이 장면에 존재하는 다양한 재료와 물리적으로 정확한 방식으로 상호 작용하는 환경을 강조했습니다.
긴 스크린샷을 통해 게임 그래픽 동작의 특정 변경 사항을 식별할 수 있었습니다. 이벤트에 참석한 기술 관찰자들은 가상 환경에서 다음과 같은 변화를 기록했습니다.
– 조명은 다양한 금속 및 암석 재료에 물리적으로 올바르게 반응합니다.
– 투사된 그림자는 광원으로부터의 거리에 따라 정확한 윤곽을 얻습니다.
– 식생 밀도는 추가 볼륨과 나뭇잎에 의한 개별 음영을 제공합니다.
– 도시 표면은 초당 프레임 저하 없이 향상된 선명도를 나타냅니다.
뉴 아틀란티스 시에서 기록된 그래픽 발전
United Colonies의 수도에 초점을 맞춘 시청각 기록은 기본 게임과 인공 지능으로 수정된 버전 간의 비교를 위한 명확한 매개 변수를 설정했습니다. 활성화된 모드와 비활성화된 모드 사이의 전환은 건물 유리 표면의 반사 시스템이 완전히 재구성되었음을 보여줍니다.
기술 프레젠테이션에서 가장 눈에 띄는 점 중 하나는 우주 도시 거주자의 얼굴 재구성과 관련이 있습니다. 기계 학습 알고리즘은 캐릭터의 피부에 마이크로텍스처의 추가 레이어를 적용하여 영화 제작에서 발견되는 표면 아래 산란을 시뮬레이션하는 빛에 대한 반응을 가져왔습니다. 얼굴의 겉보기 기하학적 구조의 이러한 변화는 대화 중 표정 인식을 수정하여 원래 그래픽 엔진이 기본적으로 처리하지 못한 수준의 세부 묘사를 제공합니다.
New Atlantis의 상업 지역 탐사는 여러 개의 동시 인공 광원을 처리할 수 있는 기술의 능력을 입증하는 데 도움이 되었습니다. 네온사인, 가로등 기둥, 우주선 헤드라이트는 신경 프로세서에 의해 즉시 계산되어 보도와 갑옷에 독립적으로 반사되는 가상 광자를 방출하기 시작했습니다. 도시 복도의 피사계 심도가 새로운 차원으로 확대되어 타이틀 출시 버전에서 일부 영역에 있었던 평면적인 모습이 제거되었습니다. 하드웨어 전문가들은 네이티브 4K와 같은 고해상도에서 이미지 품질을 유지하는 것은 이전 이미지 재구성 기술과 일반적으로 관련된 시각적 아티팩트 없이 발생했다고 지적했습니다. 밀리초당 처리되는 데이터의 양은 빠른 카메라 팬 또는 실내와 실외 환경 간의 갑작스러운 전환 중에도 시각적 무결성이 그대로 유지되도록 보장합니다.
게임 개발자들 사이의 기술적 영향
새로운 렌더링 기능의 등장은 디지털 엔터테인먼트 업계의 전문가들 사이에서 즉각적인 논쟁을 불러일으켰습니다. 일부 프로그래머와 아트 디렉터는 기존 그래픽 엔진의 기본 코드를 다시 작성할 필요 없이 복잡한 조명 시스템을 쉽게 구현할 수 있다는 점을 높이 평가했습니다.
반면, 일부 예술가들은 스튜디오가 구상한 원래의 예술 방향을 인공지능이 무시할 가능성에 대해 우려를 표명했습니다. 비디오 카드 제조업체는 도구에 조정 가능한 매개변수가 있어 제작자가 절차적 세부 사항 생성의 강도를 제한할 수 있다고 말함으로써 이러한 질문에 응답했습니다.
새로운 통합에 대한 베데스다의 입장
우주 서사시 개발을 담당하는 제작자는 생태계에 새로운 업스케일링 아키텍처를 채택하는 데 관심이 있음을 공식적으로 확인했습니다. 회사의 소프트웨어 엔지니어들은 새로 발표된 신경 라이브러리와 Creation Engine의 호환성을 평가하기 위해 이미 예비 테스트를 시작했습니다.
현재 개발팀의 초점은 사진과 같은 추가 사항이 프로젝트의 복고풍 미래 공상 과학 미학을 손상시키지 않도록 알고리즘을 조정하는 것입니다. 목표는 처리 능력을 사용하여 색상 팔레트와 시각적 분위기를 변경하지 않고 유지하면서 질감과 그림자를 다듬는 것입니다.
두 회사 간의 기술 협력은 기본 게임 소유자를 위한 무료 업데이트 패키지로 마무리될 것으로 예상됩니다. 구현 일정은 공개 출시 전 비공개 테스트 단계를 예상하여 새로운 하드웨어 요구 사항으로 인해 소프트웨어의 안정성이 손상되지 않도록 보장합니다.
실시간 신경 처리가 작동합니다.
기술 시연은 최신 RTX 시리즈 그래픽 가속기가 장착된 컴퓨터에서만 진행되었습니다. 인공 지능 전용 하드웨어가 픽셀 재구성 작업 부하를 대신하여 기존 처리 코어를 덜어줍니다.
이 버전의 차이점은 액션 순간에 생성된 사실적 요소의 주입과 향상된 해상도의 동시 조합에 있습니다. 시스템은 모션 벡터와 장면의 깊이 맵을 분석하여 원본 게임 파일에도 존재하지 않는 세부 사항을 예측하고 그립니다.
기술 분석가들은 이러한 발전을 레이 트레이싱 대중화 이후 렌더링 분야의 가장 큰 도약으로 분류합니다. 빛의 순수한 수학적 계산에서 신경 해석으로의 전환을 통해 훨씬 낮은 계산 비용으로 복잡한 장면을 만드는 것이 가능해졌습니다.
이러한 효율성을 실제로 적용하면 낮과 밤의 주기에 관계없이 시각적 일관성을 유지하는 행성과 우주 정거장이 탄생합니다. 태양광에서 우주의 어둠으로의 전환은 전역 조명의 갑작스러운 점프 없이 점진적이고 물리적으로 정확하게 발생합니다.
타 프랜차이즈에 대한 지원 확대
기술 출시 계획에는 기본 지원을 받을 예정인 광범위한 고예산 제작 목록이 포함됩니다. Bethesda의 우주 모험 외에도 제조업체는 Assassin’s Creed Shadows, Hogwarts Legacy 및 Resident Evil Requiem과 같은 주요 타이틀에 시스템을 통합하기 위한 구조적 파트너십을 확인했습니다. 초기 출시 단계에서 선택된 다양한 장르와 그래픽 엔진은 역사적인 오픈 월드부터 어두운 생존 통로에 이르기까지 다양한 시각적 요구를 처리하는 알고리즘의 다양성을 보여주는 것을 목표로 합니다.
각 파트너 스튜디오는 소프트웨어 개발 키트에 대한 조기 액세스를 받아 해당 코드를 적용하는 프로세스를 시작했습니다. 주요 기술 지침은 인공 지능을 수동 예술 작업을 대체하는 것이 아니라 향상시키는 도구로 사용하는 데 중점을 둡니다. 개발자의 엔지니어링 팀은 텍스처와 조명의 신경 생성이 최종 플레이어에게 가장 눈에 띄는 품질 향상을 제공하는 게임 영역을 매핑하고 있습니다.
이동 중 시각적 행동 분석
12분 분량의 게임 플레이 부분을 연속으로 제공하기로 한 선택은 스크립트가 덜 작성된 데모에 대한 기술 커뮤니티의 오랜 요구를 충족했습니다. 정적인 스크린샷이나 고도로 편집된 동영상과 달리 원시 영상을 통해 예측할 수 없는 플레이어 동작 중에 AI 알고리즘의 동작을 관찰할 수 있었습니다. 카메라를 다양한 속도로 움직이면서 고스트 트레일을 생성하거나 물체 가장자리에서 깜박임 없이 시각적 정보를 채우는 시스템의 능력을 테스트했습니다. 빽빽하게 장식된 매장 내부와 뉴 아틀란티스의 넓게 열린 광장 사이의 유동적인 전환은 신기술의 메모리 관리가 프레임 속도 끊김 현상을 일으키지 않고 신경 조명 모델을 로드 및 언로드할 수 있음을 입증했습니다. 프레젠테이션의 일관성은 소프트웨어 아키텍처가 이전 실험 버전을 제한했던 기술적 장애물을 극복하여 대량 소비에 적합한 성숙도 수준에 이미 도달했음을 시사합니다.
예술 보존을 위한 제어 도구
게임의 시각적 균질화에 대한 우려를 완화하기 위해 플랫폼에는 예술적 지침 대시보드가 포함되어 있습니다. 아트 디렉터는 인공 지능의 성능을 제한하는 특정 매개변수를 삽입하여 만화 스타일 게임이 허구의 세계에서 제안하는 몰입감을 깨뜨리는 원치 않는 초현실적인 텍스처를 받지 않도록 할 수 있습니다.
이전 버전과의 구조적 차이점
새로 도입된 소프트웨어 아키텍처는 현재 이미지를 구축하기 위해 이전 프레임의 데이터에만 의존하는 것을 포기합니다. 능동 생성 모듈을 도입하면 시스템이 방대한 사실적 훈련 데이터베이스를 기반으로 표면 세부 사항과 빛 바운스를 개발할 수 있습니다.
이벤트 중에 수행된 스트레스 테스트에서는 모든 신경 자원의 활성화가 추가 처리의 최소 마진을 소비하는 것으로 나타났습니다. 호환되는 비디오 카드 소유자는 단기적인 하드웨어 업그레이드에 투자할 필요 없이 그래픽 품질의 도약을 누릴 수 있어 현재 구성 요소의 유효 수명을 극대화할 수 있습니다.








