சமகால தொழில்முறை மல்யுத்தத்தில் மிக முக்கியமான மற்றும் செல்வாக்கு மிக்க நபர்களில் ஒருவரான கென்னி ஒமேகா, அவரது கருத்தில், *விர்ச்சுவல் ப்ரோ மல்யுத்தம் 2* எல்லா காலத்திலும் சிறந்த மல்யுத்த விளையாட்டு என்று பகிரங்கமாக அறிவித்ததன் மூலம் ரசிகர்கள் மற்றும் விமர்சகர்களிடையே ஒரு தீவிர விவாதத்தை மீண்டும் தூண்டினார். சமீபத்திய நேர்காணலில் செய்யப்பட்ட அறிக்கை, 90 களின் பிற்பகுதியில் வெளியிடப்பட்ட தலைப்புக்கான ஏக்கம் மற்றும் பாராட்டுகளை மேற்பரப்பில் கொண்டு வந்தது, இது இன்றும் வகையின் பல ஆர்வலர்களுடன் எதிரொலிக்கிறது. ஒமேகாவின் அறிக்கை வீடியோ கேம்கள் மீதான அவரது ஆழமான அறிவையும் ஆர்வத்தையும் அடிக்கோடிட்டுக் காட்டுவது மட்டுமல்லாமல், நவீன தயாரிப்புகளுடன் மாறுபட்ட, அதிவேகமான மற்றும் உண்மையான மெய்நிகர் மல்யுத்த அனுபவத்தின் அடிப்படைக் கற்களாக அவர் கருதுவதைப் பற்றிய தனித்துவமான கண்ணோட்டத்தையும் வழங்குகிறது.
கென்னி ஒமேகாவின் திறமைக்கு *விர்ச்சுவல் ப்ரோ ரெஸ்லிங் 2* தேர்வு சாதாரணமானது அல்ல. அவரது புதுமையான பாணி மற்றும் விளையாட்டுத் திறனை இன்-ரிங் கதைசொல்லலுடன் இணைக்கும் அவரது திறனுக்காக அறியப்பட்ட ஒமேகா ஒரு ஆர்வமுள்ள கேமர் மற்றும் கேமிங் மெக்கானிக்ஸ் பற்றிய ஆழமான புரிதலைக் கொண்டவர். ஐந்தாவது தலைமுறை கன்சோலான நிண்டெண்டோ 64 இன் தலைப்புக்கான அவரது விருப்பம், தற்போதைய கேம்களின் அதி-யதார்த்தமான கிராபிக்ஸ் மற்றும் சிக்கலான அம்சங்களைக் காட்டிலும், மல்யுத்த விளையாட்டின் சிறப்பை உண்மையாக வரையறுக்கும் முக்கியமான கேள்விகளை எழுப்புகிறது. பல ரசிகர்களுக்கு, ஒரு ஆழமான கிராப்பிங் அமைப்புடன் இணைந்து, திரவம் மற்றும் உள்ளுணர்வு விளையாட்டு, *விர்ச்சுவல் ப்ரோ ரெஸ்லிங் 2* சிலவற்றைப் போலவே தேர்ச்சி பெற்ற கூறுகளாகும்.
விர்ச்சுவல் புரோ மல்யுத்தத்தின் மரபு 2
2000 ஆம் ஆண்டில் ஜப்பானில் வெளியிடப்பட்டது, நிண்டெண்டோ 64 க்காக பிரத்தியேகமாக, *விர்ச்சுவல் ப்ரோ ரெஸ்லிங் 2: Ōdō Keishō* மேற்கு நாடுகளில் அதிகாரப்பூர்வமாக வெளியிடப்படவில்லை. இருந்தபோதிலும், அதன் புகழ் மல்யுத்தம் மற்றும் வீடியோ கேம் பிரியர்களிடையே விரைவாக பரவியது, இது ஒரு பாரம்பரிய பாரம்பரியமாக மாறியது. *WCW/nWo Revenge* மற்றும் *WWF நோ மெர்சி* போன்ற பாராட்டப்பட்ட தலைப்புகளுக்குப் பின்னால் உள்ள AKI கார்ப்பரேஷன் உருவாக்கிய கேம், அதன் புரட்சிகரமான போர் முறை மற்றும் பல்வேறு மல்யுத்த வீரர்களின் பட்டியலுக்குப் பெரும்பாலும் பாராட்டுக்குரியது, இதில் நியூ ஜப்பான் ப்ரோ-மல்யுத்தம் மற்றும் அனைத்து ஜப்பான் ப்ரோ மல்யுத்தம் மற்றும் சில அசல் கதாபாத்திரங்களும் அடங்கும்.
AKI கார்ப்பரேஷன் ஒரு விளையாட்டின் தரநிலையை அமைத்துள்ளது, அதை பலர் மீறமுடியாது என்று கருதுகின்றனர். போர் இயந்திரம், ஒரு சூழ்நிலை “கிராப்பிங்” அமைப்பை அடிப்படையாகக் கொண்டது, போராளிகளின் நிலை மற்றும் சோர்வு நிலையைப் பொறுத்து பரந்த அளவிலான இயக்கங்கள் மற்றும் எதிர் தாக்குதல்களை அனுமதித்தது. இது அந்த நேரத்தில் மற்ற விளையாட்டுகளை விட மிகவும் தந்திரோபாய மற்றும் குறைவான சேர்க்கை சார்ந்த அனுபவத்தை உருவாக்கியது, ஒவ்வொரு வேலைநிறுத்தம் மற்றும் சூழ்ச்சியைப் பற்றி மூலோபாய ரீதியாக சிந்திக்க வீரர்களை ஊக்குவிக்கிறது. கணினியின் ஆழம், அதன் எண்ணற்ற அனிமேஷன்கள் மற்றும் எடை மற்றும் தாக்கத்தின் உணர்வு, இன்றும் ரசிகர்களால் விரும்பப்படும் ஒன்று.
ஒமேகாவை வென்ற விளையாட்டு இயக்கவியல்
கென்னி ஒமேகா உட்பட பலரின் கூற்றுப்படி, *விர்ச்சுவல் ப்ரோ மல்யுத்தம் 2* தனித்து நிற்கிறது, அதன் சுத்திகரிக்கப்பட்ட விளையாட்டு இயக்கவியல். AKI இன் கிராப்பிங் சிஸ்டம், கிராப்பிளைத் தொடங்க ஒரு பொத்தானை அழுத்தி, பின்னர் நகர்த்துவதற்கு மற்றொரு பொத்தானை அழுத்தினால், கற்றுக்கொள்வது எளிது, ஆனால் தேர்ச்சி பெறுவது சிக்கலானது. கட்டளைகளை உள்ளிடுவதில் இந்த எளிமை ஒரு தந்திரோபாய ஆழத்தை மறைத்தது, அங்கு *நேரம்* மற்றும் இயக்கங்களின் சரியான தேர்வு ஆகியவை முக்கியமானவை.
வலிமை, சுறுசுறுப்பு மற்றும் சகிப்புத்தன்மை போன்ற போராளிகளின் பண்புக்கூறுகள், வளையத்தில் அவர்களின் செயல்திறனை நேரடியாக பாதித்து, ஒவ்வொரு கதாபாத்திரத்தையும் தனித்துவமாக்கியது. கூடுதலாக, உடல் பாகம் சேதமடையும் அமைப்பு மற்றும் சோர்வுக்கு போராளிகள் எதிர்வினையாற்றிய விதம், சில விளையாட்டுகள் நகலெடுக்க முடிந்த யதார்த்தத்தின் ஒரு அடுக்கை சேர்த்தது. ஒமேகா, தனது சண்டைகளில் நுட்பத்தையும் கதையையும் மதிக்கும் ஒரு போராளியாக, இந்த அமைப்பில் விளையாட்டின் மிகவும் விசுவாசமான பிரதிநிதித்துவத்தை நிச்சயமாகக் காண்கிறார்.
விளையாட்டு வடிவமைப்பில் ஜப்பானிய கலாச்சாரத்தின் தாக்கம்
*விர்ச்சுவல் ப்ரோ மல்யுத்தம் 2* ஜப்பானிய மல்யுத்தத்தை மையமாகக் கொண்டு உருவாக்கப்பட்டது, இது மிகவும் கடினமான, தடகள பாணிக்கு பெயர் பெற்றது மற்றும் சண்டையின் முன்னேற்றத்தில் கவனம் செலுத்துகிறது. இது விளையாட்டின் வடிவமைப்பில் பிரதிபலித்தது, இது மல்யுத்த சார்பு அனுபவத்தின் நம்பகத்தன்மையை முற்றிலும் பொழுதுபோக்கிற்கு விட முன்னுரிமை அளித்தது. அதிக “ஆர்கேட்” கூறுகள் இல்லாதது மற்றும் உண்மையான போரை உருவகப்படுத்துவதற்கான முக்கியத்துவம் விளையாட்டின் தீவிரமான பிரதிநிதித்துவத்தை விரும்பும் ரசிகர்களை ஈர்த்தது.
விளையாட்டில் தனிப்பயனாக்கம் ஒரு வலுவான புள்ளியாக இருந்தது, இது வீரர்கள் தங்கள் சொந்த போராளிகளை உருவாக்க மற்றும் குறிப்பிட்ட நகர்வுகளை நகலெடுக்க அனுமதிக்கிறது. இது நவீன எழுத்து எடிட்டர்களைப் போல வலுவாக இல்லாவிட்டாலும், அதன் காலத்திற்கு, அது மிகவும் மேம்பட்டதாக இருந்தது. அனுபவத்தை வடிவமைக்கும் மற்றும் தனித்துவமான காட்சிகளை உருவாக்கும் திறன் தலைப்புக்கு நீண்ட ஆயுளைச் சேர்த்தது, இது வெளியான பிறகு பல ஆண்டுகளாக வீரர்களை ஈடுபடுத்தியது.
ஒரு சார்பு முன்னோக்கு: கென்னி ஒமேகா மற்றும் விளையாட்டைப் பற்றிய அவரது பார்வை
கென்னி ஒமேகாவின் கூற்று ஒரு ரசிகரின் கருத்து மட்டுமல்ல, மல்யுத்தத்தின் நுணுக்கங்களைப் புரிந்துகொள்ளும் ஒரு தொழில்முறை நிபுணரின் கருத்து. அவரைப் பொறுத்தவரை, மல்யுத்தக் கலைக்கு ஒரு விளையாட்டின் விசுவாசம் கிராபிக்ஸ் தாண்டியது. கட்டுப்பாட்டின் உணர்வு, விளையாட்டின் மூலம் ஒரு கதையைச் சொல்லும் திறன் மற்றும் மூலோபாய ஆழம் ஆகியவை காட்சி முறையீட்டை விட அதிகமாக இருக்கும் கூறுகள். நவீன மல்யுத்த விளையாட்டுகள் பெரும்பாலும் கேம்ப்ளே கண்டுபிடிப்புகள் மற்றும் தொடர்ச்சியான பிழைகள் ஆகியவற்றால் விமர்சிக்கப்படும் நிலப்பரப்பில், ஒமேகாவின் பார்வை கிளாசிக்ஸை மிகவும் பிரியமானதாக மாற்றிய அடிப்படைகளுக்கு திரும்புவதற்கு ஏங்கும் பலரை எதிரொலிக்கிறது.
ஒமேகா, தனது படைப்பாற்றல் மற்றும் மல்யுத்தத்தில் எல்லைகளைத் தள்ளுவதற்குப் பெயர் பெற்றவர், படைப்பாற்றல் மற்றும் உத்தியின் ஒரே மாதிரியான வெளிப்பாட்டை அனுமதிக்கும் ஒரு தளமாக *விர்ச்சுவல் ப்ரோ மல்யுத்தம் 2* ஐப் பார்க்கிறார். எதிராளியை மேம்படுத்துவதற்கும் மாற்றியமைப்பதற்கும் சுதந்திரம், அவர்களின் சொந்த சண்டைகளின் பண்புகள், AKI இன் விளையாட்டு வீரரின் கட்டுப்பாட்டில் திறம்பட மொழிபெயர்க்க முடிந்த கூறுகள். உண்மையான மல்யுத்த அனுபவத்திற்கும் அதன் மெய்நிகர் பிரதிநிதித்துவத்திற்கும் இடையிலான இந்த தொடர்புதான் இறுதியில் விளையாட்டின் மதிப்பை உயர்த்துகிறது.
நவீன தலைப்புகள் மற்றும் மல்யுத்த விளையாட்டுகளின் எதிர்காலத்துடன் ஒப்பீடு
ஏறக்குறைய மூன்று தசாப்தங்களுக்கு முந்தைய தலைப்புக்கான கென்னி ஒமேகாவின் விருப்பம் இன்றைய மல்யுத்த விளையாட்டுகளின் திசையைப் பற்றிய தவிர்க்க முடியாத கேள்வியை எழுப்புகிறது. *WWE 2K* போன்ற உரிமையாளர்கள் உறுதியான கேம்ப்ளே அடித்தளத்தை பராமரிப்பதன் மூலம் புதுமைகளை சமநிலைப்படுத்தும் சவால்களை எதிர்கொண்டனர், பெரும்பாலும் சண்டையின் ஆழத்தை விட மல்யுத்த வீரர்களின் விளக்கக்காட்சி மற்றும் பட்டியலில் அதிக கவனம் செலுத்துகின்றனர். கட்டுப்பாட்டு அமைப்புகளின் சிக்கலான தன்மை மற்றும் புதிய முறைகளின் அறிமுகம் மல்யுத்தத்தின் சாரத்தை மதிக்கும் வீரர்களுக்கு எப்போதும் சிறந்த அனுபவத்தை ஏற்படுத்தாது.
* விர்ச்சுவல் ப்ரோ மல்யுத்தம் 2* இன் விளையாட்டு, திரவத்தன்மை மற்றும் தந்திரோபாயங்களுக்கு முன்னுரிமை அளித்தது.
* நவீன கேம்கள் வரைகலை யதார்த்தம் மற்றும் மாறுபட்ட விளையாட்டு முறைகளுக்கு பாடுபடுகின்றன.
* சமீபத்திய தலைப்புகளின் முக்கிய விமர்சனம் போர் இயக்கவியலின் தேக்கநிலையில் உள்ளது.
* கிளாசிக்ஸின் ஆழம் மற்றும் கிராப்பிங் அமைப்புக்கு திரும்புவதற்கான ஏக்கம் உள்ளது.
*விர்ச்சுவல் ப்ரோ மல்யுத்தம் 2* போன்ற தலைப்புகள் இன்னும் கட்டளையிடும் நீண்ட ஆயுளிலிருந்தும் மரியாதையிலிருந்தும் மல்யுத்த வீடியோ கேம் துறையில் நிறைய கற்றுக்கொள்ள முடியும். ஃபோட்டோரியலிஸ்டிக் கிராபிக்ஸ் மற்றும் பெருகிய முறையில் சிக்கலான விளையாட்டு முறைகளுக்கான தேடலானது திடமான, திருப்திகரமான விளையாட்டின் முக்கியத்துவத்தை மறைக்கக் கூடாது. கென்னி ஒமேகாவின் அறிக்கை, பலருக்கு, ஒரு மல்யுத்த விளையாட்டின் உண்மையான மந்திரம், உள்-வளையப் போரின் கலை மற்றும் உணர்ச்சிகளை அணுகக்கூடிய மற்றும் ஆழ்ந்த பலனளிக்கும் வகையில் உருவகப்படுத்தும் திறனில் உள்ளது என்பதை நினைவூட்டுகிறது. எதிர்காலம், ஒருவேளை, தற்போதைய தொழில்நுட்பத்தை கிளாசிக்ஸின் ஞானத்துடன் இணைத்து, முன்னோக்கிச் செல்வதற்குத் திரும்பிப் பார்ப்பதில் பொய்யாக இருக்கலாம்.