News (HE)

שחקן במדבר ארגמן מתאר את ההתפתחות כרכבת הרים וחושף שינויים בסיפור

Crimson Desert
Crimson Desert - reprodução

הפיתוח של Crimson Desert, כותר אקשן-הרפתקאות מבית Pearl Abyss, היה מסומן על ידי אי ודאות ושינויים מבניים עמוקים במהלך חמש שנים. השחקן אלק ניומן, האחראי על השמעת הגיבור קליף בגרסה האנגלית, תיאר את תהליך היצירה כרכבת הרים רגשית ומקצועית אמיתית. לדברי המדוב, היקף הפרויקט לא היה ברור לחלוטין לצוות המשחק במהלך שנות ההקלטה הראשונות, מה שהביא לחוויה שונה מעבודה אחרת בתעשיית המשחקים האלקטרוניים.

במהלך מפגשי הלכידה והדיבוב, הצוות התמודד עם תקופות של פעילות נמוכה ואחריהן רגעים של אינטנסיביות גבוהה מאוד כאשר עולמו של פיוול התרחב. ניומן דיווח שהסיפור נבנה ושונה בזמן שהמשחק כבר היה בפיתוח מלא, ללא כיוון נרטיבי קבוע מההתחלה. גישה ניסיונית זו ל- Pearl Abyss משקפת את המעבר הפנימי שעבר הפרויקט, ונע מלהיות MMORPG להפיכה לחוויית פעולה לשחקן יחיד.

הגילויים של ניומן מאחורי הקלעים מראים עד כמה התעשייה יכולה להיות בלתי צפויה אפילו על כותרים בתקציב גדול:

  • הגיבור קליף נקרא במקור MacDuff בגרסאות טיוטה של ​​התסריט.
  • ההקלטות נמשכו כחמש שנים, מה שהבטיח יציבות יוצאת דופן לקאסט הקול.
  • במשך שמונה עשר החודשים הראשונים, השחקן האמין שהוא עובד רק על הדגמה טכנית.
  • הנרטיב היה מקוטע לקלפי סיעות לפני שהוא אוחד לקשת מרכזית מלוכדת.

התפתחות המסומנת בהיעדר מפת דרכים מוחלטת

הניסיון של אלק ניומן מראה שפרל אביס התחילה בתהליך ההקלטה מבלי שכל מרכיבי העלילה נסגרו כראוי. השחקן הזכיר שבמהלך השנתיים הראשונות, נראה היה שהפוקוס היה בבניית פיוול והפלגים שלו, מבלי שיהיה ברור מה יהיה החוט המרכזי במסעו של קליף. כשהחברה החליטה לבסוף להאיץ את קצב ההקלטות, צוות השחקנים הופתע מכמות העבודה שעוד נותרה לעשות כדי להשלים את החסר בסיפור.

דינמיקת עבודה זו הביאה לנרטיב שלמבקרים ושחקנים מסוימים נראה פחות מלוטש ממערכות הלחימה והחקירה של הכותר. ניומן מבין את הביקורות שהופנו לעומק העלילה, מתוך הכרה בכך שהדרך בה התוכן נוצר השפיעה על התוצאה הסופית שנצפתה על המסך. למרות זאת, השחקן המדובב טוען שהשאיפה של העולם הפתוח ואיכות מכניקת המשחק יכולים לקיים את החוויה עבור רוב המשתמשים המחפשים טבילה מהנה וטכנית.

שינויים במיקוד הסיפורי ובזהותו של הגיבור

הטרנספורמציה של הדמות הראשית ממקדאף לקליף מסמלת את הנזילות שבה טיפלה פרל אביס בקניין הרוחני במהלך מחזור חייה. ניומן פירט שהוא קיבל מידע מבודד על אזורים שונים במפה ועל נאמנויות דמותו, אבל לקח לו זמן להבין את המטרה הגדולה יותר של מעשיו של קליף. הפיצול הראשוני הזה חייב את השחקן להסתגל כל הזמן, שכן המניעים של הגיבור הותאמו בהתאם לצרכי עיצוב המשחק.

מדבר ארגמן - גילוי נאות
מדבר ארגמן – גילוי נאות

המפיק הדרום קוריאני הודה בהזדמנויות קודמות שהנרטיב עמד בפני אתגרים בביסוס עצמו בצורה משולבת עם המכניקה המורכבת שקיבלה עדיפות. המנכ”ל Heo Jin-young חיזק שהעדיפות של הצוות הטכני היא להבטיח שהלחימה והאינטראקטיביות עם הסביבה יהיו מהפכניות, גם אם זה יעלה כמה ויתורים במבנה הספרותי של הקמפיין. ההתמקדות במערכות מתפתחות ובפיזיקת משחק בסופו של דבר תפסה מקום שבהתחלה היה מוקצה לפיתוח תסריטים מסורתיים ולינאריים יותר.

עדיפות טכנית על פני מבנה נרטיבי קונבנציונלי

ההחלטה להתמקד בחידוד מכניקה לרעת סיפור שהוקם מראש היא סימן ההיכר של התפתחותו של Crimson Desert. Pearl Abyss השקיעה רבות במנוע הקנייני שלה כדי לאפשר לעולמו של פיוול להגיב בצורה מציאותית לפעולות השחקנים, מה שהניב שבחים לצד הטכני של התוכנה. עם זאת, בחירה אסטרטגית זו אילצה את מחלקת התסריט למרוץ נגד הזמן כדי להתאים קווים ואינטראקציות לסביבה ששינתה כל הזמן חוקים ואפשרויות.

מומחי תעשייה מציינים שנוהג זה של “בניית המטוס תוך כדי טיסה” נפוץ בפרויקטים שמנסים להעלות את הרמה הגרפית והמכאנית של הדור הנוכחי. במדבר ארגמן, זה הביא לגיבור שהיה זקוק לחמש שנים של פרשנות כדי למצוא את קולו המובהק בתוך כל כך הרבה שינויים בתסריט. היציבות החוזית של ניומן אפשרה לו לעקוב אחר כל האבולוציה הזו, והעניקה לדמות עקביות שאולי לא הייתה אפשרית עם שינויים תכופים בקאסט מול כל כך הרבה אי ודאות.

התאמות מתמשכות לעולם הפתוח של פיוול

התפאורה העצומה של פיוול הייתה זירת מספר ניסויים גיאוגרפיים וחברתיים שהשפיעו ישירות על עוצמת הדיאלוג שהוקלט על ידי צוות הסאונד. ניומן נזכר שההתייחסויות שניתנו לביצועים התבססו על פלגים וטריטוריות שעוצבו לעתים קרובות מחדש על ידי צוות העיצוב ברמה. היעדר בסיס קבוע לנרטיב יצר אתגרים לוגיסטיים, שחייב את השחקן להקליט מחדש שורות של דיאלוג כדי להבטיח ששמות המיקום והדמויות היו מעודכנים בגרסה העדכנית ביותר של הקוד.

אפילו עם הקשיים המדווחים, התוצאה הסופית של קרימזון מדבר נתפסת כאבן דרך של התגברות טכנית עבור Pearl Abyss, שביקשה להרחיק את עצמה מהנוסחה של משחקי מקוונים המוניים. המאמץ ליצור אפוס פעולה סולו הצריך את הנרטיב להסתגל לחופש המוחלט שניתן לשחקן, דבר שלא תמיד מתאים לתסריט נוקשה. אלק ניומן הדגיש שלמרות “רכבת ההרים”, פרויקט הגמר משקף את מסירותם של מאות מפתחים שעדיפו חדשנות מכנית כדרך לזכות בקהל עולמי.

תפיסת הציבור ומשוב צרכנים

קבלת הפנים של Crimson Desert על ידי השוק העולמי העלתה את הוויכוח על חשיבות התסריט במשחקים המתמקדים במשחקים בעלי ביצועים גבוהים. שחקנים רבים שיבחו את הנזילות של תנועותיו של קליף ואת היופי של הסביבות, ואימתו את בחירתה של פרל אביס להתמקד בהיבטים החושיים של ההרפתקה. מצד שני, התחושה שהסיפור יכול להיות עמוק יותר היא שיקוף ישיר של תהליך היצירה הלא אחיד שתיאר אלק ניומן בראיון האחרון שלו.

השקיפות של המדובב כשמדברים על הפגמים בהגדרת הפרויקט עוזרת להאניש את התפתחותם של משחקים גדולים ומראה שלא תמיד יש תוכנית מושלמת מהיום הראשון. ההצלחה המסחרית של המשחק, לעומת זאת, מצביעה על כך שהמחויבות למערכת לחימה חזקה ולעולם בולט מבחינה ויזואלית הספיקה כדי לפצות על התנודות הנרטיביות. מסעו של קליף, למרות שנולד ממבנה לא ברור, הצליח למצוא את מקומו בין ההפקות הגדולות של ימינו.

איזון בין מכניקת לחימה לטבילה

Pearl Abyss ממשיכה לעבוד על עדכונים עבור Crimson Desert, ומבקשת לאזן עוד יותר את חווית הנגן עם תוכן חדש ושכלולים טכניים. ההתמקדות נשארת במשחקיות המתהווה, שבה מצבי לחימה מתעוררים באופן טבעי באמצעות אינטראקציה עם המערכת האקולוגית של המשחק. ניומן הדגיש כי מבחינתו הדבר החשוב ביותר הוא לראות כיצד הדמות שהוא עזר לעצב במשך חצי עשור סוף סוף התעוררה לחיים בעולם כל כך מפורט.

תהליך היצירה של Crimson Desert משמש מקרה בוחן כיצד הטכנולוגיה יכולה להכתיב את הכיוון של יצירה אמנותית בתעשיית המשחקים. היכן שפעם התסריט הנחה את הקוד, היום אנו רואים לעתים קרובות את הקוד המגדיר את הגבולות והאפשרויות של הנרטיב. עבור אלק ניומן, החוויה הייתה ייחודית ומתישה, אבל השחקן שמח על היותו חלק מפרויקט שלא פחד לשנות כיוון כדי לחפש מצוינות טכנית בפייוול.

To Top