Kūrėjas Capcom oficialiai paskelbė apie kito pagrindinio pavadinimo kūrimą savo pripažintoje išgyvenimo siaubo franšizėje. Naujasis žaidimas pritaikys platų, nelinijinį žemėlapio formatą, žymintį reikšmingą struktūrinį pakeitimą serijoje, kuri tradiciškai naudoja uždarą aplinką ir griežtą koridoriaus progresą.
Projektu siekiama paminėti tris prekės ženklo gyvavimo dešimtmečius skaitmeninių pramogų rinkoje. Japonijos kompanijos produkcija žada integruoti klasikinius įtampos elementus su šiuolaikinio lygio dizaino technologijomis, siekiant iš naujo apibrėžti žanro standartus dabartinei aparatūros kartai.

Pagrindinės funkcijos, patvirtintos išleidimui, yra šios:
– Exploração atviro pasaulio aplinkoje, esančioje izoliuotoje saloje.
– Retorno iš vyriausybės agento Leon S. Kennedy kaip vienas iš veikėjų.
– Implementação perjungimo tarp dviejų žaidžiamų personažų sistemos.
– Utilização naujausia ir labiausiai optimizuota įmonės patentuoto grafinio variklio versija.
Bendrovės strategija siekia pritraukti tiek serialų senbuvius, tiek naujus vartotojus, pritaikant žaidimo eigą prie dabartinių elektroninių žaidimų pramonės reikalavimų. Dėmesys skiriamas slegiančios atmosferos palaikymui, net ir gerokai išplėtus vartotojui skirtą navigacijos erdvę.
Klasikinių personažų ir dueto dinamikos sugrįžimas
Centrinį žaidimo pasakojimą vadovaus du pagrindiniai veikėjai, pabrėžiant patvirtintą Leon S. Kennedy buvimą. Agentas, plačiai žinomas dėl savo ankstesnių gelbėjimo misijų ir kovos su biologinėmis grėsmėmis praeityje įvykusiuose incidentuose, dirbs kartu su nauju partneriu, kurio specifiniai įgūdžiai ir išsami profesinio tobulėjimo komanda dar nepasižymėjo. Kampanijos struktūra leidžia žaidėjams perjungti valdymą tarp dviejų veikėjų iš anksto nustatytais istorijos momentais, todėl būtinas privalomas bendradarbiavimas, norint išspręsti sudėtingus galvosūkius ir judėti per užblokuotas didžiulio žemėlapio sritis.
Šis dueto mechanikas tiesiogiai veikia požiūrį į konfrontaciją ir priešiškos aplinkos tyrinėjimą. Dirbtinis intelektas didžiąją laiko dalį perims nežaidžiamo veikėjo kontrolę, tačiau gali būti duotos taktinės komandos, kad būtų galima koordinuoti tuo pačiu metu vykstančias atakas arba organizuoti gynybą pasalų situacijose. Sistema reikalauja, kad vartotojas suprastų kiekvieno komandos nario stipriąsias ir silpnąsias puses, subalansuotai valdytų abiejų sveikatą ir amuniciją, kad būtų užtikrintas išlikimas apleistose medicinos įstaigose, kurios yra pagrindinis tyrimo siužeto etapas.
Izoliuotos salos aplinka ir nelinijinis tyrinėjimas
Naujai biologinei infekcijai apgyvendinti pasirinkta atoki sala, gamybos dokumentuose apibūdinama kaip geografinė vieta, slepianti slaptas medicininių tyrimų patalpas. Žemėlapio dizainas atsisako tiesiškumo ir sudaro didelę, tarpusavyje susijusią aplinką.
Žaidėjai turės laisvę tyrinėti skirtingus salos sektorius įvairia tvarka, priklausomai nuo pakeliui rastų daiktų, įrankių ir prieigos raktų. Essa dizaino struktūra primena pirmųjų franšizės pavadinimų dvaro ir policijos nuovados tyrinėjimo formatą, tačiau dabar jis taikomas monumentaliam geografiniam mastu.
Navigacijai reikės nuolat atkreipti dėmesį į scenarijaus detales, nes žaidėjas turi fiziškai atrasti sparčiuosius klavišus ir saugius maršrutus. Tyrinėjimas apdovanoja smalsumą papildomomis atsargomis, bet taip pat atskleidžia pagrindinius veikėjus paslėptiems pavojaus srityse, kurios iš pradžių nebuvo nurodytos.
Stealth sistemos ir dinaminė laiko kilpa
Vienas iš ryškiausių žaidimo papildymų yra labai patobulintos slaptos sistemos įvedimas. Mechanika leidžia pagrindiniams veikėjams išvengti tiesioginių konfrontacijų su mutantinėmis būtybėmis, naudojant scenarijaus topografiją, kad paslėptų ir apeitų patruliuojamus maršrutus.
Slaptumo naudojimas tampa esminiu išgyvenimo įrankiu, ypač kritiniais momentais, kai trūksta karinių išteklių. Žaidėjas gali naudoti projektuojamus šešėlius, tankią augmeniją ir aplinkos objektus, kad taktiškai nutrauktų priešo matymo liniją.
Pavadinimas taip pat apima dinamišką dienos ir nakties ciklą, kartu su orų sistema, sukurta realiu laiku. Essas Laiko ir meteorologiniai svyravimai tiesiogiai veikia visoje saloje esančių biologinių grėsmių elgesį.
Naktį arba per stiprias audras žaidėjo matomumas smarkiai sumažėja. Nesses laikotarpiais, tam tikrų tipų priešai tampa agresyvesni arba įgyja naujų klausos sekimo gebėjimų, visiškai pakeičiant saugumo ir judėjimo strategijos suvokimą.
Technologijų pažanga naudojant patentuotą grafikos variklį
Projekto plėtra paremta naujausia RE Engine iteracija – išskirtine kūrėjo grafikos technologija. Gilus variklio atnaujinimas leidžia vaizduoti atvirą aplinką, nereikia dažnai įkelti ekranų, išlaikyti sklandų panardinimą pereinant iš lauko miškingų vietovių į tamsų medicinos įstaigų vidų.
Vizualinis tikslumas buvo patobulintas, kad būtų palaikomos itin didelės raiškos tekstūros, tikroviškas tūrinis apšvietimas ir sudėtingi į vėją reaguojantys dalelių efektai. Erdvinio garso apdorojimas taip pat buvo gerokai patobulintas, suteikiant tikslius kryptinius garso signalus, padedančius žaidėjui nustatyti tikslią grėsmių vietą ir atstumą dar net neužmezgant tiesioginio vaizdinio kontakto.
Interaktyvumas su peizažu ir naikinimo fizika
Fizinis interaktyvumas žaidimų pasaulyje buvo žymiai išplėstas, kad būtų sukurtos daug nenuspėjamesnės ir taktiškesnės kovos situacijos. Estruturas, pavyzdžiui, tvirtos medinės durys, sustiprinti stiklo langai ir sienos, pastatytos iš plonų medžiagų, nebeteikia absoliučios pagrindinių veikėjų apsaugos ir gali būti fiziškai sunaikinti didelių priešų arba per gaisrus sukeltus sprogimus. Essa Dinaminio scenarijaus naikinimo mechanika verčia žaidėją nuolat judėti intensyviausių susidūrimų metu, užkertant kelią senajai taktikai neribotą laiką slėptis vienoje patalpoje, kad būtų pašalinti taikiniai po vieną. Kita vertus, naujoji fizikos sistema leidžia personažams naudoti sunkius baldus, lentynas ir kitus tankius aplinkos objektus, kad sukurtų laikinas užtvaras, blokuojančias siaurus praėjimus ir atitolinančias užkrėstų būtybių minių judėjimą. Sumanus fizinės erdvės valdymas ir greitas supratimas, kurie scenarijaus elementai yra sunaikinami, tampa lemiamais sėkmės faktoriais susidūrus su keliais vienu metu esančiais priešininkais.
Klasikinis atsargų ir išteklių valdymas
Daiktų organizavimas grįžta prie pripažinto klasikinio modulinio portfelio formato, todėl žaidėjas turi optimizuoti geometrinę erdvę šaunamiesiems ginklams, įvairiems šaudmenims ir gydomosioms žolelėms neštis. Išteklių trūkumas tebėra pagrindinis žaidimo patirties ramstis, verčiantis priimti sudėtingus sprendimus, kokią įrangą pasiimti konkrečioms misijoms ir kokius daiktus išmesti ar laikyti seifuose, strategiškai paskirstytuose retuose salos taupymo taškuose.
Prisitaikantis dirbtinis priešų intelektas
Gyvybės elgesys buvo visiškai perprogramuotas, kad būtų pasiūlytas nuolatinis ir keičiamas iššūkis, naudojant dirbtinį intelektą, kuris įvertina ir prisitaiko prie žaidėjo pasikartojančios taktikos. Inimigos „Commons“ dabar turi galimybę padėti šonuose, elementariai bendrauti su kitais užkrėstais ir sukurti sudėtingas pasalas prasto apšvietimo vietose.
Šia technine oponentų programavimo evoliucija siekiama panaikinti atakų modelių, žyminčių ankstesnius žaidimus, nuspėjamumą. Programinės įrangos inžinierių komandos tikslas yra užtikrinti, kad kiekvienas susitikimas sukeltų tikrą įtampą ir pareikalautų greitų refleksų, išlaikant nepakitusią slegiančio išgyvenimo siaubo esmę, net ir galutiniam perėjimui prie daug didesnių ir atvirų proporcijų žemėlapio.
…