News (MK)

Новиот отворен свет Resident Evil 9 потврден од Capcom со враќањето на агентот Леон Кенеди

Resident Evil 3
Resident Evil 3 - Reprodução

Девелоперот Capcom официјално го објави развојот на следниот главен наслов во неговата позната франшиза за хорор за преживување. Новата игра ќе усвои експанзивен, нелинеарен формат на карти, означувајќи значителна структурна промена за серијата која традиционално користи затворени средини и строга прогресија на коридорот.

Проектот има за цел да го прослави тридецениското постоење на брендот на пазарот за дигитална забава. Производството на јапонската компанија ветува дека ќе ги интегрира класичните елементи на напнатост со технологиите за дизајн на современо ниво, барајќи да ги редефинира стандардите на жанрот за тековната генерација на хардвер.

Жител Evil

Главните карактеристики потврдени за објавување вклучуваат:
– Exploração во опкружување со отворен свет поставен на изолиран остров.
– Retorno од владиниот агент Leon S. Kennedy како еден од протагонистите.
– Implementação на систем за префрлување помеѓу два лика што може да се репродуцираат.
– Utilização од најновата и најоптимизирана верзија на комерцијалниот графички мотор на компанијата.

Стратегијата на компанијата се стреми да привлече и ветерани од сериите и нови потрошувачи, прилагодувајќи ја играта на тековните барања на индустријата за електронски игри. Фокусот е на одржување на угнетувачката атмосфера, дури и со значително проширување на навигацискиот простор достапен за корисникот.

Враќање на класични ликови и динамика на дуо

Централниот наратив на играта ќе биде воден од двајца протагонисти, со акцент на потврденото присуство на Leon S. Kennedy. Агентот, надалеку познат по неговите претходни спасувачки мисии и борбата против биолошките закани во минатите инциденти, ќе работи заедно со нов партнер за специфичен развој, чија историја сè уште не била професионална екипа. Структурата на кампањата им овозможува на играчите да ја префрлат контролата помеѓу двата лика во однапред одредени моменти од приказната, барајќи задолжителна соработка за да се решат сложените загатки и да напредуваат низ блокираните области на огромната карта.

Овој дуо механичар директно влијае на пристапот кон конфронтациите и истражувањето на непријателската средина. Вештачката интелигенција ќе ја преземе контролата врз ликот што не може да се игра поголемиот дел од времето, но може да се издаваат тактички команди за координирање на истовремени напади или организирање одбрана во ситуации на заседа. Системот бара од корисникот да ги разбере силните и слабите страни на секој член на тимот, управувајќи со здравјето и муницијата на двајцата на избалансиран начин за да обезбеди опстанок во напуштените медицински установи кои служат како главна фаза на истражниот заговор.

Изолирана поставка на островот и нелинеарно истражување

Местото избрано за сместување на новата биолошка инфекција е оддалечен остров, опишан во документите за производство како географска локација што крие тајни медицински истражувачки капацитети. Дизајнот на картата ја напушта линеарноста во корист на огромна, меѓусебно поврзана средина.

Играчите ќе имаат слобода да истражуваат различни сектори на островот во различни нарачки, во зависност чисто од предметите, алатките и клучевите за пристап што ќе ги најдат на патот. Essa дизајнерската структура се навраќа на форматот на замок и истражување на полициската станица од првите наслови во франшизата, но сега се применуваат на монументална географска скала.

Навигацијата ќе бара постојано внимание на деталите на сценариото, бидејќи кратенките и безбедните правци треба физички да ги открие играчот. Истражувањето ја наградува љубопитноста со дополнителни залихи, но исто така ги изложува протагонистите на скриени опасности во области кои првично не биле мапирани.

Стелт системи и динамична временска јамка

Едно од најзабележителните додатоци во играта е воведувањето на значително подобрен стелт систем. Механиката им овозможува на протагонистите да избегнуваат директни конфронтации со суштествата мутанти, користејќи ја топографијата на сценариото за да се сокријат и да ги заобиколат патролираните рути.

Употребата на скришум станува суштинска алатка за преживување, особено во критичните моменти кога воените ресурси се оскудни. Играчот може да користи проектирани сенки, густа вегетација и еколошки објекти за тактички да ја прекине видната линија на непријателите.

Насловот вклучува и динамичен ден и ноќен циклус, придружен со временски систем генериран во реално време. Essas Временските и метеоролошките варијации директно влијаат на однесувањето на биолошките закани присутни низ островот.

Ноќе или за време на силни бури, видливоста на играчот е драстично намалена. Nesses периоди, одредени типови на непријатели стануваат поагресивни или добиваат нови способности за следење на аудицијата, целосно менувајќи ја перцепцијата за безбедноста и стратегијата за движење.

Технолошкиот напредок со комерцијален графички мотор

Развојот на проектот е поткрепен со најновата итерација на RE Engine, ексклузивната графичка технологија на развивачот. Длабоката надградба на моторот овозможува прикажување на отворени средини без потреба од чести екрани за вчитување, одржувајќи беспрекорно потопување додека се преминува помеѓу надворешните пошумени области и темната внатрешност на медицинските установи.

Визуелната верност е подобрена за поддршка на текстури со ултра висока резолуција, реално волуметриско осветлување и сложени ефекти на честички кои реагираат на ветер. Просторната аудио обработка, исто така, доби значителни подобрувања, обезбедувајќи прецизни звучни знаци кои му помагаат на плеерот да ја идентификува точната позиција и растојанието на заканите пред да се воспостави каков било директен визуелен контакт.

Интерактивност со сценографијата и физиката на уништување

Физичката интерактивност во светот на играта е значително проширена за да создаде многу понепредвидливи и тактички борбени ситуации. Estruturas како што се цврсти дрвени врати, армирано стаклени прозорци и ѕидови изградени со тенки материјали повеќе не нудат апсолутна заштита на протагонистите и можат физички да бидат уништени од големи непријатели или од експлозии предизвикани за време на пожарникарите. Essa Механиката за уништување на динамично сценарио го принудува играчот да остане во постојано движење за време на најинтензивните судири, спречувајќи ја старата тактика на неодредено засолнување во една соба за да се елиминираат целите една по една. Од друга страна, новиот систем за физика им овозможува на ликовите да користат тежок мебел, полици и други густи предмети во околината за да создадат привремени барикади, блокирајќи тесни премини и одложувајќи го напредувањето на ордите заразени суштества. Интелигентното управување со физичкиот простор и брзото разбирање за тоа кои елементи од сценариото се деструктивни стануваат одлучувачки фактори за успех во средбите со повеќе истовремени противници.

Класично управување со залихи и ресурси

Организацијата на ставките се враќа во познатиот класичен формат на модуларен актов, барајќи од играчот да го оптимизира геометрискиот простор достапен за носење огнено оружје, разновидна муниција и лековити билки. Недостатокот на ресурси останува основен столб на искуството во игра, принудувајќи тешки одлуки за тоа каква опрема да се земе за одредени мисии и кои предмети да се отфрлат или складираат во сефови стратешки распоредени низ ретките точки за заштеда на островот.

Адаптивна вештачка интелигенција на непријателите

Однесувањето на суштествата е целосно репрограмирано за да понуди континуиран и скалабилен предизвик, користејќи вештачка интелигенција која проценува и се прилагодува на повторувачките тактики на играчот. Inimigos Commons сега има можност да ги заобиколува позициите, рудиментарно да комуницира со други инфицирани и да поставува сложени заседи во области со слаба осветленост.

Оваа техничка еволуција во програмирањето на противниците има за цел да ја елиминира предвидливоста на шемите на напад што ги обележаа претходните игри. Фокусот на тимот за софтверско инженерство е да се осигура дека секоја средба генерира вистинска напнатост и бара брзи рефлекси, задржувајќи ја угнетувачката суштина на хоророт за преживување недопрена, дури и како дефинитивна транзиција кон мапа со многу поголеми и отворени размери.

To Top