Senaste Nytt (SV)

Före detta Dragon Age-chef föreslår merchandising som filmer för att minska kostnaderna för AAA-spel

Franquia Dragon Age
Franquia Dragon Age - Reprodução Youtube

Mark Darrah, tidigare chef för Dragon Age-franchisen på BioWare, sa att videospel med stor budget skulle kunna införliva merchandising mer aggressivt. Idén kommer i en tid av stigande kostnader för att producera AAA-titlar. Ele spelade in en lång video som diskuterade alternativ för intäktsgenerering för sektorn.

Chefen betonade att många AAA-projekt idag är beroende av onlinetjänstelement eller innehåll efter lansering för att få tillbaka investeringar som når hundratals miljoner dollar. Nem alla spel kan framgångsrikt stödja denna modell. Darrah påpekade risken för en framtid där nästan alla större releaser är spel som en tjänst.

Custos högtrycksstudior

Desenvolvedores står inför ökade utgifter för spelskapande. Större Equipes, avancerad teknologi och förlängda deadlines ökar slutvärdet av varje produktion. Darrah nämnde exempel på filmer som nästan helt betalar sig med merchandising.

Ele nämnde Smurfs:s live action som ett fall där produktförsäljningen täckte de totala kostnaderna. Filmen skulle ha producerats med praktiskt taget inga nettokostnader tack vare kommersiella partnerskap. Essa-strategin står i kontrast till den nuvarande verkligheten av spel, där merchandising fortfarande upptar ett litet utrymme.

  • Filmes återvinner investeringar med licensierade produkter redan innan debuten i vissa fall
  • Jogos AAA investerar mycket i utveckling men förlitar sig på direktförsäljning eller mikrotransaktioner
  • Merchandising representerar en minimal del av intäkterna i de flesta aktuella titlar
  • Parcerias med varumärken kan öppna nya källor utan att ändra kärnspelet

Modelos onlinetjänst skapar kontroverser

Darrah analyserade tillväxten av spel som en tjänst. Muitos-studior förlitar sig på ständiga uppdateringar för att hålla spelarna engagerade under lång tid. Essa-metoden garanterar intäktsström men ger inte alltid tillräckligt hög vinst.

Signatur Serviços som Xbox Game Pass och PlayStation Plus får också kritik. Eles hjälper till med synlighet, men betalar begränsade belopp till studior i flera fall. Den tidigare tillverkaren varnade för risken med konstruktioner som prioriterar bevarande av användare framför kvalitet.

Sony har skalat ner Games-as-a-Service-planer efter att vissa titlar har underpresterat. Företaget avbröt onlineprojekt av The Last av Us och Twisted Metal. Xbox avslutade också en oanmäld ZeniMax MMO Online Studios.

Experiência från Darrah på BioWare

Chefen fungerade som exekutiv producent på alla Dragon Age:s huvudspel i nästan två decennier. Ele lämnade nyligen BioWare. Durante videon, påminde om att Dragon Age: The Veilguard började utvecklas som en onlinetjänsttitel. Projektet genomgick en omstart och bibehöll några delar från denna inledande fas.

Det kommersiella misslyckandet med The Veilguard fick EA att antyda att delade världsfunktioner kunde ha hjälpt. Fãs från serien höll inte med om bedömningen. Darrah undvek att gå in på detaljer om specifika produkter som kunde dyka upp i spelet, men erkände svårigheten att passa in merchandising i fantasiuniversum.

BioWare fokuserar på nya Mass Effect

Studion arbetar nu exklusivt med ett nytt Mass Effect-spel. Ainda har inget fastställt releasedatum. Darrah följer sektorn utifrån men fortsätter att debattera lösningar på branschens finansiella utmaningar.

Alternativas för intäktsgenerering

Especialistas notera att spelmarknaden behöver diversifiera intäkterna. Ständigt ökande budgetar tvingar fram svåra val mellan kvalitet, omfattning och deadlines. Darrah hävdade att kommersiella partnerskap förtjänar mer uppmärksamhet.

Ele drog slutsatsen att spel kunde ta ett steg tillbaka och utforska olika vägar. Produktinsättning är fortfarande blyg jämfört med filmer och tv. Debatten blir allt starkare när ateljéer söker en balans mellan konst och ekonomisk hållbarhet.

Vad förändras för spelare

Maior merchandising närvaro kan förändra upplevelsen i vissa titlar. Real Marcas skulle visas inbyggd eller som kosmetiska föremål. Balans skulle vara avgörande för att undvika att kompromissa med nedsänkningen.

Oberoende och medelstora Desenvolvedores observerar de stora spelarnas rörelser. Soluções som fungerar för AAA kan inspirera andra produktionsspår. Sektorn följer noga diskussioner om framtiden för monetarisering.

Ficha teknisk debatt

  • Mark Darrah: tidigare exekutiv producent av serien Dragon Age
  • BioWare: studio ansvarig för Mass Effect och Dragon Age
  • Nuvarande Foco: nytt Mass Effect-spel utan något tillkännagivet datum
  • Principais-poäng: AAA-kostnader, liveservice, merchandising
  • Formato: video publicerad på Darrah:s personliga kanal

Samtalet förstärker trender som redan finns i branschen. Grandes-budgetar kräver lika hög avkastning. Novas intäktsformer kan bidra till att upprätthålla mångfalden av upplevelser på spelmarknaden.

To Top