Seneste Nyheder (DA)

Tidligere Dragon Age-chef foreslår merchandising som film for at reducere omkostningerne ved AAA-spil

Franquia Dragon Age
Franquia Dragon Age - Reprodução Youtube

Mark Darrah, tidligere leder af Dragon Age-franchisen hos BioWare, udtalte, at videospil med stort budget kunne inkorporere merchandising mere aggressivt. Ideen kommer på et tidspunkt med stigende omkostninger ved at producere AAA-titler. Ele optog en lang video, der diskuterede indtægtsgenereringsalternativer for sektoren.

Direktøren fremhævede, at mange AAA-projekter i dag er afhængige af online-tjenesteelementer eller indhold efter lanceringen for at inddrive investeringer, der når op på hundredvis af millioner af dollars. Nem alle spil kan med succes understøtte denne model. Darrah påpegede risikoen for en fremtid, hvor næsten alle større udgivelser er spil som en tjeneste.

Custos højtryksstudier

Desenvolvedores står over for stigende udgifter til spilskabelse. Større Equipes, avancerede teknologier og forlængede deadlines øger den endelige værdi af hver produktion. Darrah nævnte eksempler på film, der næsten udelukkende betaler sig selv med merchandising.

Ele nævnte Smurfs’s live action som et tilfælde, hvor produktsalg dækkede de samlede omkostninger. Filmen ville være blevet produceret næsten uden nettoudgifter takket være kommercielle partnerskaber. Essa-strategien står i kontrast til den nuværende virkelighed af spil, hvor merchandising stadig fylder lidt.

  • Filmes genvinde investeringer med licenserede produkter, selv før deres debut i nogle tilfælde
  • Jogos AAA investerer kraftigt i udvikling, men er afhængig af direkte salg eller mikrotransaktioner
  • Merchandising repræsenterer en minimal brøkdel af omsætningen i de fleste aktuelle titler
  • Parcerias med brands kunne åbne nye kilder uden at ændre kernegameplayet

Modelos onlinetjeneste genererer kontrovers

Darrah analyserede væksten af ​​spil som en tjeneste. Muitos-studier er afhængige af konstante opdateringer for at holde spillerne engageret på lang sigt. Essa tilgang garanterer indtægtsstrøm, men leverer ikke altid høj nok fortjeneste.

Signatur Serviços som Xbox Game Pass og PlayStation Plus modtager også kritik. Eles hjælper med synlighed, men betaler begrænsede beløb til studier i flere tilfælde. Den tidligere producent advarede om risikoen ved designs, der prioriterer brugerfastholdelse frem for kvalitet.

Sony har nedskaleret Games-as-a-Service-planer efter nogle titlers underpræstation. Virksomheden annullerede online-projekter af The Last af Us og Twisted Metal. Xbox afsluttede også en uanmeldt ZeniMax MMO Online Studios.

Experiência fra Darrah hos BioWare

Direktøren fungerede som executive producer på alle Dragon Ages hovedspil i næsten to årtier. Ele forlod for nylig BioWare. Durante videoen, mindede om, at Dragon Age: The Veilguard begyndte udviklingen som en online tjeneste titel. Projektet genstartede og vedligeholdt nogle elementer fra denne indledende fase.

Den kommercielle fiasko af The Veilguard fik EA til at foreslå, at delte verdensfunktioner kunne have hjulpet. Fãs fra serien var uenig i vurderingen. Darrah undgik at gå i detaljer om specifikke produkter, der kunne dukke op i spillet, men anerkendte vanskeligheden ved at passe merchandising ind i fantasiuniverser.

BioWare fokuserer på nye Mass Effect

Studiet arbejder nu udelukkende på et nyt Mass Effect-spil. Ainda har ingen fast udgivelsesdato. Darrah følger sektoren udefra, men fortsætter med at debattere løsninger på branchens økonomiske udfordringer.

Alternativas til indtægtsgenerering

Especialistas bemærker, at spillemarkedet skal diversificere indtægterne. Konstant stigende budgetter fremtvinger svære valg mellem kvalitet, omfang og deadlines. Darrah argumenterede for, at kommercielle partnerskaber fortjener mere opmærksomhed.

Ele konkluderede, at spil kunne tage et skridt tilbage og udforske forskellige veje. Produktindsættelse er stadig frygtsom sammenlignet med film og tv. Debatten får styrke, efterhånden som atelierer søger en balance mellem kunst og økonomisk bæredygtighed.

Hvad ændrer sig for spillere

Maior merchandising tilstedeværelse kan ændre oplevelsen i visse titler. Ægte Marcas ville fremstå indbygget eller som kosmetiske genstande. Balance ville være afgørende for at undgå at kompromittere fordybelse.

Uafhængig og mellemstor Desenvolvedores observerer de store spilleres bevægelser. Soluções, der fungerer for AAA, kunne inspirere andre produktionsspor. Sektoren følger nøje diskussioner om fremtiden for indtægtsgenerering.

Ficha teknisk debat

  • Mark Darrah: tidligere executive producer af serien Dragon Age
  • BioWare: studie ansvarlig for Mass Effect og Dragon Age
  • Nuværende Foco: nyt Mass Effect-spil uden nogen annonceret dato
  • Principais-point: AAA-omkostninger, live service, merchandising
  • Formato: video offentliggjort på Darrahs personlige kanal

Samtalen styrker tendenser, der allerede er til stede i branchen. Grandes-budgetter kræver lige så høje afkast. Novas indtægtsformer kan hjælpe med at bevare mangfoldigheden af ​​oplevelser på spilmarkedet.

To Top