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Marvel’s Wolverine da Insomniac: Análise detalha a aparente falta de identidade visual do herói

Marvel's Wolverine
Marvel's Wolverine - Reprodução

O aguardado título da Insomniac Games, *Marvel’s Wolverine*, finalmente ganhou um novo destaque durante o evento State of Play da Sony em 2026, após um longo período de teasers. No entanto, a recente apresentação do jogo, que se aproxima de seu lançamento em setembro, tem levantado questionamentos sobre a profundidade e originalidade da representação do famoso herói com garras, sugerindo uma possível dependência de clichês do gênero de ação e aventura.

A demonstração mais extensa de Wolverine até agora iniciou com o protagonista no topo de um telhado, observando os guardas armados que protegiam seu objetivo. De maneira característica, ele saltou do alto, com suas garras já à mostra, neutralizando um inimigo de surpresa com um golpe aéreo. Em seguida, Logan eliminou rapidamente outro adversário antes de se esconder, utilizando suas garras de adamantium para cravar e puxar um terceiro guarda para sua cobertura improvisada, ocultando os vestígios.

A sequência que se seguiu apresentou cerca de oito minutos de uma jogabilidade de ação e aventura que muitos consideraram familiar. Wolverine alterna entre manobras furtivas e exibições brutais de combate, culminando em uma batalha generalizada onde Jean Grey, outra figura proeminente dos X-Men, junta-se à ação. Durante o confronto, o herói por vezes irradia um brilho vermelho intenso, enquanto o cenário ao seu redor perde a cor, um efeito que lembra um modo berserker de combate, similar ao visto em *God of War*. O segmento termina com uma cena dinâmica de saltos entre veículos em movimento, remetendo diretamente a sequências de filmes de grande orçamento ou até mesmo a títulos como *Uncharted 2*.

Embora a experiência pareça divertida e indubitavelmente violenta, ela também transmite uma sensação de mesmice, sem elementos que a destaquem. A crítica aponta que o visual e a sonoridade do game se assemelham a diversos outros jogos de ação e aventura AAA lançados antes e depois, provocando uma reflexão sobre a razão pela qual uma franquia tão icônica parece tão similar a outras.

Após quase uma década dedicada ao desenvolvimento de jogos do Homem-Aranha, que sempre preservaram a imagem amigável do herói, é notável ver a Insomniac seguir um caminho oposto com *Marvel’s Wolverine*, adotando uma abordagem grotesca. A forma como Wolverine desmembra seus inimigos evoca diretamente a violência caricatural de títulos anteriores da Insomniac, como *Sunset Overdrive*, e a atmosfera mais sombria da franquia *Resistance*. É interessante observar os desenvolvedores explorando esse território, mas havia a expectativa de que o jogo apresentasse uma estética mais distintiva ao retornar a esse estilo.

A Insomniac é um estúdio frequentemente elogiado por conceder às suas franquias um toque ou estética única, criando identidades visuais e mecânicas que as diferenciam tanto entre si quanto da concorrência. Exemplos notáveis incluem a liberdade e fluidez da movimentação do Homem-Aranha pela cidade, a atitude punk e o roteiro com quebra da quarta parede de *Sunset Overdrive*, e as armas icônicas de *Resistance* e da aclamada série *Ratchet & Clank*. Muitos dos jogos da equipe compartilham elementos que reforçam os pontos fortes do estúdio, como designs de armas criativos ou tecnologias de movimentação inovadoras, mas a empresa também demonstra habilidade em integrar essas técnicas e conceitos em narrativas amplas e imaginativas.

Com *Wolverine*, a Insomniac Games parece ter encontrado um limite para sua capacidade de experimentação. Há uma percepção de que o estúdio, que se tornou uma força motriz no império de blockbusters exclusivos da Sony, talvez precise de mais espaço para inovar e conceber algo verdadeiramente novo. A pressão para lançar diversas franquias em um ritmo acelerado, muitas vezes em um período que a Naughty Dog leva para produzir um único jogo, pode estar comprometendo a capacidade da equipe de evoluir significativamente entre os projetos. Essa tendência, comum em grandes estúdios, pode levar a uma padronização criativa que, a longo prazo, limita a diversidade e a originalidade de experiências no mercado de jogos AAA.

Em vez de ousar, o jogo parece ter se acomodado. O molde no qual *Marvel’s Wolverine* se encaixa, e aparentemente com sucesso, soa como uma armadilha. O gênero de ação e aventura AAA, com sua natureza abrangente e foco na liberdade de escolha, é visto como cansado e sem direção, um reflexo do medo de se comprometer com uma visão audaciosa. Seria paradoxal que Wolverine, um dos personagens mais intrépidos da ficção, não protagonizasse uma experiência igualmente ousada.

Ao longo de suas diversas aparições em quadrinhos, séries de TV e filmes, Logan já vivenciou inúmeras histórias. Ele enfrentou samurais e a Yakuza, sobreviveu à selvageria das florestas canadenses e lutou em ambas as Grandes Guerras Mundiais. Testemunhou a morte repetida de amigos e familiares devido à sua longevidade, viajou para outras realidades e até habitou a Lua. Em outras palavras, há muito mais na essência desse personagem do que o título de super-herói, a violência desenfreada e sua capacidade de despedaçar adversários, por mais brutal que isso possa ser.

O fato de *Marvel’s Wolverine* — que provavelmente será um dos maiores lançamentos de 2026, rivalizando com *Grand Theft Auto 6* — parecer tão superficial, considerando seu rico histórico, serve como uma das maiores críticas à atual trajetória da indústria de jogos. Um Wolverine que se assemelha a Nathan Drake, James Bond, Batman, Homem-Aranha ou a qualquer um dos protagonistas da franquia *Assassin’s Creed* é surpreendente. Há diversos tipos de jogos e gêneros que poderiam explorar os pontos fortes do Wolverine como personagem — um jogo de sobrevivência furtiva em um vasto mundo aberto onde Wolverine fosse o caçador, por exemplo, seria uma ideia impactante —, mas, em vez disso, ele surge como mais um herói de ação, mais um protagonista de aventura, distanciando-se de sua verdadeira identidade. A moderação do próximo jogo da Insomniac não surpreende, mas a timidez de suas ambições gera crescente decepção.

Os maiores estúdios de jogos, com seus vastos recursos e influência no mercado, deveriam ter a liberdade e o incentivo para ousar. Contudo, a impressão que permanece é a de que as equipes mais ambiciosas são compelidas a se conter, o que invariavelmente prejudica o restante da indústria. Este parece ser o caso de *Marvel’s Wolverine*, que, apesar da classificação indicativa para maiores de 18 anos, apresenta-se como um título mediano. Embora haja a certeza de que agradará a muitos — a demo do State of Play parece ter impressionado a maioria dos fãs —, as expectativas eram maiores para um jogo e um estúdio de tal calibre, onde o potencial sempre pareceu ilimitado. Wolverine ainda pode contrariar essas previsões, mas as dúvidas sobre sua capacidade de fazê-lo começam a se intensificar.

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