El tan esperado título de Insomniac Games, *Marvel’s Wolverine*, finalmente ganó nueva prominencia durante el evento State of Play de Sony en 2026, después de un largo período de avances. Sin embargo, la reciente presentación del juego, que se acerca a su lanzamiento en septiembre, ha planteado dudas sobre la profundidad y originalidad de la representación del famoso héroe con garras, sugiriendo una posible dependencia de clichés del género de acción y aventuras.
La demostración más extensa de Wolverine hasta el momento comenzó con el protagonista en lo alto de un tejado, observando a los guardias armados que protegían su objetivo. De manera característica, saltó desde arriba, con las garras ya descubiertas, neutralizando a un enemigo sorpresa con un ataque aéreo. Luego, Logan eliminó rápidamente a otro oponente antes de esconderse, usando sus garras de adamantium para excavar y atraer a un tercer guardia hacia su cubierta improvisada, ocultando los rastros.
La secuencia que siguió presentó unos ocho minutos de juego de acción y aventuras que muchos encontraron familiar. Wolverine alterna entre maniobras sigilosas y exhibiciones brutales de combate, culminando en una batalla sin cuartel donde Jean Grey, otra figura prominente de X-Men, se une a la acción. Durante el enfrentamiento, el héroe a veces irradia un intenso brillo rojo, mientras que el paisaje a su alrededor pierde color, un efecto que recuerda a un modo de combate berserker, similar al visto en *God of War*. El segmento finaliza con una escena dinámica de saltos entre vehículos en movimiento, que recuerda directamente a secuencias de películas de gran presupuesto o incluso a títulos como *Uncharted 2*.
Aunque la experiencia parece divertida y sin duda violenta, también transmite una sensación de monotonía, sin elementos que la hagan destacar. El crítico señala que las imágenes y el sonido del juego son similares a varios otros juegos de acción y aventuras AAA lanzados antes y después, provocando una reflexión sobre por qué una franquicia tan icónica parece tan similar a otras.
Después de casi una década dedicada al desarrollo de juegos de Spider-Man, que siempre han preservado la imagen amigable del héroe, es notable ver a Insomniac tomar un camino opuesto con *Marvel’s Wolverine*, adoptando un enfoque grotesco. La forma en que Wolverine desmembra a sus enemigos evoca directamente la violencia caricaturesca de títulos anteriores de Insomniac, como *Sunset Overdrive*, y la atmósfera más oscura de la franquicia *Resistance*. Es interesante ver a los desarrolladores explorar este territorio, pero se esperaba que el juego presentara una estética más distintiva al volver a este estilo.
Insomniac es un estudio a menudo elogiado por darle a sus franquicias una sensación o estética única, creando identidades visuales y mecánicas que las diferencian entre sí y de la competencia. Ejemplos notables incluyen la libertad y fluidez del movimiento de Spider-Man a través de la ciudad, la actitud punk y el guión rompedor de la cuarta pared de *Sunset Overdrive*, y las armas icónicas de *Resistance* y la aclamada serie *Ratchet & Clank*. Muchos de los juegos del equipo comparten elementos que refuerzan las fortalezas del estudio, como diseños de armas creativos o tecnologías de movimiento innovadoras, pero la compañía también demuestra su capacidad para integrar estas técnicas y conceptos en narrativas amplias e imaginativas.
Con *Wolverine*, Insomniac Games parece haber encontrado un límite a su capacidad de experimentación. Existe la percepción de que el estudio, que se ha convertido en una fuerza impulsora del exclusivo imperio de éxitos de taquilla de Sony, puede necesitar más espacio para innovar y concebir algo verdaderamente nuevo. La presión para lanzar múltiples franquicias a un ritmo rápido, a menudo en el tiempo que le toma a Naughty Dog producir un solo juego, puede estar comprometiendo la capacidad del equipo para evolucionar significativamente entre proyectos. Esta tendencia, común entre los grandes estudios, puede llevar a una estandarización creativa que, a largo plazo, limite la diversidad y originalidad de las experiencias en el mercado de los juegos AAA.
En lugar de atreverse, el juego parece haberse acomodado. El molde en el que *Marvel’s Wolverine* encaja, y aparentemente con éxito, suena como una trampa. El género AAA de acción y aventuras, con su naturaleza omnicomprensiva y su enfoque en la libertad de elección, se considera cansado y sin dirección, un reflejo del miedo a comprometerse con una visión audaz. Sería paradójico que Wolverine, uno de los personajes más intrépidos de la ficción, no protagonizara una experiencia igualmente atrevida.
A lo largo de sus diversas apariciones en cómics, series de televisión y películas, Logan ha vivido innumerables historias. Se enfrentó a samuráis y a la Yakuza, sobrevivió al salvajismo de los bosques canadienses y luchó en ambas Guerras Mundiales. Fue testigo de las repetidas muertes de amigos y familiares debido a su longevidad, viajó a otras realidades e incluso habitó la Luna. En otras palabras, hay mucho más en la esencia de este personaje que el título de superhéroe, la violencia desenfrenada y su capacidad para despedazar a los oponentes, por muy brutal que sea.
El hecho de que *Marvel’s Wolverine*, que probablemente será uno de los lanzamientos más importantes de 2026, rivalizando con *Grand Theft Auto 6*, parezca tan superficial, considerando su rica historia, sirve como una de las mayores críticas a la trayectoria actual de la industria del juego. Sorprende un Wolverine que se parece a Nathan Drake, James Bond, Batman, Spider-Man o cualquiera de los protagonistas de la franquicia *Assassin’s Creed*. Hay varios tipos de juegos y géneros que podrían explorar las fortalezas de Wolverine como personaje (un juego de supervivencia sigiloso en un vasto mundo abierto donde Wolverine era el cazador, por ejemplo, sería una idea impactante), pero en cambio, emerge más como un héroe de acción, más como un protagonista de aventuras, distanciándose de su verdadera identidad. La moderación del próximo juego de Insomniac no sorprende, pero la timidez de sus ambiciones genera una decepción creciente.
Los mayores estudios de juegos, con sus vastos recursos e influencia en el mercado, deberían tener la libertad y el incentivo para ser audaces. Sin embargo, la impresión que queda es que los equipos más ambiciosos se ven obligados a frenar, lo que invariablemente perjudica al resto de la industria. Éste parece ser el caso de *Marvel’s Wolverine*, que, a pesar de su clasificación para mayores de 18 años, se presenta como un título mediocre. Si bien seguramente complacerá a muchos (la demostración de State of Play parece haber impresionado a la mayoría de los fanáticos), las expectativas eran mayores para un juego y un estudio de tal calibre, donde el potencial siempre pareció ilimitado. Es posible que Wolverine aún desafíe estas predicciones, pero las dudas sobre su capacidad para hacerlo están comenzando a intensificarse.