ក្រុមហ៊ុនផលិតរបស់ជប៉ុន Capcom បានកំណត់ពេលវេលារយៈពេលវែងសម្រាប់អនាគតនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខនៃការរស់រានមានជីវិតដ៏រន្ធត់របស់ខ្លួន។ ផែនការផ្ទៃក្នុងរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ចង្អុលទៅការពង្រីកជាបន្តបន្ទាប់នៃសកលលោកឌីជីថល ដោយផ្តោតលើការរក្សាការចេញផ្សាយប្រចាំឆ្នាំសម្រាប់ទសវត្សរ៍ក្រោយ។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះមានគោលបំណងបង្រួបបង្រួមទីតាំងរបស់ម៉ាកយីហោនៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្តអេឡិចត្រូនិកសកល។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវនៃការអភិវឌ្ឍន៍រួមមានការផលិតដំណាលគ្នានៃជំពូកថ្មី និងការកំសាន្តនៃចំណងជើងបុរាណដែលសម្គាល់ជំនាន់មុននៃកុងសូល។ ក្រុមហ៊ុនបានបែងចែកធនធានសំខាន់ៗដើម្បីធានាឱ្យក្រុមផ្សេងៗគ្នាធ្វើការស្របគ្នា ជៀសវាងចន្លោះពេលច្រើនរវាងការចេញផ្សាយ។ វិធីសាស្រ្ត Essa ស្វែងរកដើម្បីរក្សាការចូលរួមអ្នកប្រើប្រាស់ជាប្រចាំ។ ឯកសារនិងចលនាទីផ្សារបង្ហាញថាការផ្លាស់ប្តូរទៅដំណាក់កាលបន្ទាប់នៃស៊េរីកំពុងដំណើរការរួចហើយនៅក្នុងស្ទូឌីយោរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ការណែនាំចម្បងពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើទំនើបកម្មនៃមេកានិចហ្គេម និងការអាប់ដេតក្រាហ្វិកនៃស្នាដៃចាស់ ខណៈដែលក្រុមសំខាន់ៗផ្តោតលើការនិទានរឿង និងការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកទេសនៃហ្គេមដែលមានលេខបន្ទាប់។ បរិបទទីផ្សារ និងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធផ្ទៃក្នុង ការសម្រេចចិត្តបង្កើនបរិមាណផលិតកម្មបានកើតឡើងបន្ទាប់ពីរយៈពេលនៃការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញក្នុងផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍របស់ក្រុមហ៊ុន។ Nos...
ផលិតករជប៉ុន Capcom បានបង្កើតផែនទីបង្ហាញផ្លូវរយៈពេលវែងថ្មីមួយសម្រាប់សិទ្ធិរស់រានមានជីវិតដ៏សំខាន់របស់ខ្លួន ដោយរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធនៃការបង្កើតចំណងជើងថ្មី និងការអាប់ដេតចំពោះរឿងបុរាណ។ ការធ្វើផែនការផ្ទៃក្នុងចង្អុលទៅការចាប់ផ្តើមនៃជំពូកសំខាន់ទី 10 នៃស៊េរីនៅវេននៃទសវត្សរ៍ក្រោយ ដោយបង្រួបបង្រួមវដ្តផលិតកម្មដែលតម្រូវឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ផ្នែកបច្ចេកទេស និងហិរញ្ញវត្ថុជាច្រើនឆ្នាំ។ ក្នុងពេលដំណាលគ្នានោះ ក្រុមហ៊ុនបានចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលបង្កើតបឋមសម្រាប់កំណែថ្មីនៃហ្គេមដំបូងរបស់ម៉ាក ដោយរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធការងារដើមឡើងវិញជាមួយនឹងបច្ចេកវិទ្យាសហសម័យ។ យុទ្ធសាស្ត្រនេះមានគោលបំណងបំពេញប្រតិទិននៃការចេញផ្សាយប្រចាំឆ្នាំ ជំនួសរវាងការនិទានរឿងជាបន្តបន្ទាប់ និងការស្ដារឡើងវិញនូវរឿងរួមនៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្តឌីជីថល។ កាលវិភាគដែលបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ឆ្លុះបញ្ចាំងពីការសម្របខ្លួនទៅនឹងតម្រូវការនៃផ្នែករឹងនៃជំនាន់បច្ចុប្បន្ន ដែលតម្រូវឱ្យមានវដ្តការងារដែលប្រែប្រួលពី 4 ទៅ 7 ឆ្នាំក្នុងមួយគម្រោង។...
ក្រុមហ៊ុនផលិតរបស់ជប៉ុន Capcom បានបង្កើតផែនការយុទ្ធសាស្រ្តដ៏រឹងមាំសម្រាប់សិទ្ធិផ្តាច់មុខនៃការរស់រានមានជីវិតភ័យរន្ធត់របស់ខ្លួនក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ។ Documentos ខាងក្នុង និងចលនាទីផ្សារបង្ហាញពីការអភិវឌ្ឍន៍បន្តនៃចំណងជើងថ្មី និងការកម្សាន្តនៃហ្គេមបុរាណសម្រាប់កុងសូលជំនាន់បច្ចុប្បន្ន។ គោលដៅរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍គឺដើម្បីរក្សាការចូលរួមជាសាធារណៈ និងពង្រីកមូលដ្ឋានអ្នកលេងរហូតដល់ចុងបញ្ចប់នៃទសវត្សរ៍បច្ចុប្បន្ន ដោយពង្រឹងជំហររបស់ខ្លួននៅក្នុងវិស័យកម្សាន្តឌីជីថលសកល។ ផែនទីបង្ហាញផ្លូវនៃការចេញផ្សាយមានចាប់ពីផ្នែកទីប្រាំបួនដែលទន្ទឹងរង់ចាំជាយូរមកហើយនៃស៊េរីចម្បងរហូតដល់ផែនការគំនិតនៃជំពូកលេខដប់។ ក្រុមហ៊ុនប្រមូលផ្តុំអ្នកជំនាញរាប់រយនាក់នៅក្នុងស្ទូឌីយ៉ូរបស់ខ្លួន ដើម្បីធានាថាការចែកចាយកើតឡើងនៅចន្លោះពេលទៀងទាត់ និងជាមួយនឹងស្តង់ដារគុណភាពខ្ពស់។ ចង្វាក់ប្រតិបត្តិការ Essa មានគោលបំណងជៀសវាងរយៈពេលវែងដោយគ្មានព័ត៌មានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់ ដោយរក្សាភាពពាក់ព័ន្ធរបស់ម៉ាកនៅក្នុងទីផ្សារដែលមានការប្រកួតប្រជែងខ្ពស់ និងថាមវន្ត។ យុទ្ធសាស្ត្រសាជីវកម្មក៏ពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិក និងការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធី និងក្រុមរចនាកម្រិតផងដែរ។...
ផលិតករជប៉ុន Capcom កំពុងជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ចំណងជើងថ្មីសម្រាប់សិទ្ធិផ្តាច់មុខភ័យរន្ធត់នៅរស់រានមានជីវិត ដោយបង្កើតប្រតិទិនរយៈពេលវែងសម្រាប់ហ្គេមនាពេលខាងមុខ។ ព័ត៌មានថ្មីៗចង្អុលទៅការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញនៅក្នុងកាលបរិច្ឆេទនៃការចេញផ្សាយផលិតកម្មសំខាន់ៗ និងការកម្សាន្តនៃរឿងបុរាណ។ ជំពូកទី 10 នៃបន្ទាត់សំខាន់ដែលហៅថា Resident Evil 10 ជាបណ្តោះអាសន្នត្រូវបានរំពឹងថានឹងវាយលុកទីផ្សារក្នុងឆ្នាំ 2029 ។ ក្រុមហ៊ុនដឹកនាំធនធានសំខាន់ៗដើម្បីធានាថាម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកថ្មីគាំទ្រការច្នៃប្រឌិតមេកានិចដែលទាមទារដោយមូលដ្ឋានអ្នកលេង។ ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍បានចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលផលិតសកម្មនៃការផលិតឡើងវិញនូវហ្គេមដំបូងនៅក្នុងស៊េរី។ គម្រោងនេះស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងរបស់ខ្លួន ហើយតម្រូវឱ្យមានវដ្ដការងារប៉ាន់ស្មានចន្លោះពី ៤ ទៅ...
ក្រុមហ៊ុនផលិតកម្មជប៉ុន Capcom បានបង្កើតការកំណត់ពេលវេលាផ្ទៃក្នុងថ្មីមួយដែលកំណត់អនាគតនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខនៃការរស់រានមានជីវិតរបស់ខ្លួនសម្រាប់ទសវត្សរ៍ក្រោយ។ Documentos និងព័ត៌មាននៅពីក្រោយឆាកបង្ហាញថាក្រុមហ៊ុនកំពុងធ្វើការក្នុងពេលដំណាលគ្នាលើរឿងភាគដែលមិនទាន់ចេញផ្សាយ និងធ្វើទំនើបកម្មចំណងជើងបុរាណ។ ការផ្តោតអារម្មណ៍របស់ក្រុមហ៊ុននៅតែលើការពង្រីកទីផ្សារឌីជីថល និងរក្សាមូលដ្ឋានអ្នកលេងសកម្ម។ ក្នុងអំឡុងពេលកិច្ចប្រជុំរៀបចំផែនការយុទ្ធសាស្រ្ត នាយកប្រតិបត្តិបានគូសបញ្ជាក់ពីវិធីសាស្រ្តដែលជំនួសការចេញផ្សាយប្រចាំឆ្នាំ ឬប្រចាំឆ្នាំ។ យុទ្ធសាស្ត្រ Essa មានគោលបំណងរក្សាភាពពាក់ព័ន្ធនៃម៉ាកយីហោនៅក្នុងសេណារីយ៉ូហ្គេមអេឡិចត្រូនិកដែលមានការប្រកួតប្រជែងជាសកល។ ការរក្សាផលប្រយោជន៍សាធារណៈកើតឡើងតាមរយៈការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពឥតឈប់ឈរ និងការបញ្ចូលយន្តការទំនើបទៅក្នុងរឿងដែលគេស្គាល់រួចមកហើយ។ បច្ចុប្បន្ន ស្ទូឌីយោរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដំណើរការជាមួយក្រុមជាច្រើនដែលឧទ្ទិសដល់គម្រោងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងសកលលោកនិទានរឿងតែមួយ។ ការបែងចែកភារកិច្ចអនុញ្ញាតឱ្យការផលិតហ្គេមស្មុគ្រស្មាញកើតឡើងដោយមិនធ្វើឱ្យខូចគុណភាពបច្ចេកទេសដែលអ្នកប្រើប្រាស់ទាមទារ។ ការប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដែលមានកម្មសិទ្ធិជួយសម្រួលដល់ការចែករំលែកធនធានរវាងក្រុមការងារ។ យុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារ និងកាលវិភាគចាប់ផ្តើម...
អ្នកបង្កើតវីដេអូហ្គេមជប៉ុនបានកំណត់ពេលវេលាយ៉ាងទូលំទូលាយសម្រាប់សិទ្ធិផ្តាច់មុខដែលទទួលបានជោគជ័យបំផុតរបស់ខ្លួននៅក្នុងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តឌីជីថល។ ការធ្វើផែនការផ្ទៃក្នុងចង្អុលទៅការមកដល់នៃជំពូកសំខាន់ទី 10 នៃស៊េរីរស់រានមានជីវិត និងភ័យរន្ធត់នៅចុងបញ្ចប់នៃទសវត្សរ៍បច្ចុប្បន្ន អមដោយការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញទាំងស្រុងនៃចំណងជើងដើមដែលបានចាប់ផ្តើមម៉ាកនៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 ។ យុទ្ធសាស្ត្រសាជីវកម្មមានគោលបំណងរក្សាការចូលរួមជាសាធារណៈតាមរយៈការចេញផ្សាយប្រចាំឆ្នាំដែលលាយបញ្ចូលគ្នារវាងរឿងថ្មី និងការធ្វើឱ្យទាន់សម័យនៃរឿងបុរាណដែលបានបង្កើតឡើងនៅលើទីផ្សារពិភពលោក។ យុទ្ធសាស្ត្រចេញផ្សាយប្រចាំឆ្នាំ និងកាលវិភាគផ្ទៃក្នុង ក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតផែនទីបង្ហាញផ្លូវអភិវឌ្ឍន៍ដែលមើលឃើញការចែកចាយផលិតផលម៉ាកថ្មីរៀងរាល់ដប់ពីរខែម្តង។ គោលបំណងសំខាន់នៃវិធីសាស្រ្តនេះគឺដើម្បីជៀសវាងភាពអសកម្មរយៈពេលវែងដែលបានសម្គាល់កុងសូលជំនាន់មុន ធានានូវវត្តមានថេរនៅក្នុងទីផ្សារហ្គេម និងរក្សាភាពពាក់ព័ន្ធនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញាបើប្រៀបធៀបទៅនឹងដៃគូប្រកួតប្រជែងក្នុងប្រភេទភ័យរន្ធត់។ ដើម្បីរក្សាល្បឿនផលិតកម្មទ្រង់ទ្រាយធំនេះ ក្រុមផ្ទៃក្នុងផ្សេងគ្នាធ្វើការក្នុងពេលដំណាលគ្នាលើគម្រោងផ្សេងៗគ្នានៅក្នុងស្ទូឌីយ៉ូរបស់ក្រុមហ៊ុន។ ការបែងចែកភារកិច្ចអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមនីមួយៗលះបង់ពេលវេលាចាំបាច់សម្រាប់ការកែលម្អបច្ចេកទេស និងការអនុវត្តប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព ដោយមិនប៉ះពាល់ដល់កាលបរិច្ឆេទដែលកំណត់ដោយម្ចាស់ភាគហ៊ុន និងនាយកហិរញ្ញវត្ថុសម្រាប់ការបិទឆ្នាំសារពើពន្ធ។...