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PlayStation 2 での『God of War』制作の舞台裏で、過酷な労働日が明らかに
2005 年に行われた Spartan Kratos を主人公としたシリーズ最初のタイトルの発売は、第 6 世代コンソールにとって技術的および物語的なマイルストーンを表しました。サンタモニカ スタジオのチームは、デヴィッド ジャッフェの指揮の下、本能的な戦闘とギリシャ神話の壮大なスケールを融合させた野心的なビジョンを実現するために活動しました。この商業的かつ重要な結果は、当時のデジタル エンターテイメントの新しい品質基準を確立しました。 滑らかな動きと壮大な仮想シナリオの裏では、制作には関係するすべての専門家の極めて高いレベルの献身が必要でした。利用可能なハードウェアから最大限のパワーを引き出す必要があるため、エンジニア、アーティスト、プログラマーは、企業ルーチンの従来の限界を超える必要がありました。生産サイクルは何年にもわたって続き、革新と技術の磨きに対する絶え間ない圧力が特徴でした。 オリジナルの『God of War』ゲームでは、クレイトスは単純なミスで青ざめてしまいました。 初期のコンセプト アーティスト、チャーリー ウェンは、肌の色を加える前に、無地の白い紙に彼を描きました。 デヴィッド・ジャッフェ監督は未完成の絵を見て「本当にクールだ」と語った。pic.twitter.com/IH4m8hfKdr — Pirat_Nation 🔴 (@Pirat_Nation)2026年3月30日...