Naughty Dog は、スタジオが求める基準でゲームを提供するために必要な慣行として、集中的な作業体制を採用しました。同社の元シニアデザイナーは、『The Last of Us』のリリース後、同社がどのようにしてこの結論に至ったかを語った。この報告は最近のインタビューから得られたものである。 元従業員のベンソン・ラッセル氏はノーティードッグで 8 年間勤務し、『アンチャーテッド』三部作や『ラスト・オブ・アス』などのタイトルに携わりました。彼は 2015 年にスタジオを去りました。ポッドキャスト Kiwi Talkz との会話の中で、ラッセルはプロジェクト全体にわたる社内文化の詳細を説明しました。 締め切りを厳格にする文化 ノーティードッグは社内の締め切りを、あたかも正式な対外的な約束であるかのように扱います。このアプローチにより、チームはスケジュールがタイトになったときにペースを上げることができます。ラッセル氏は、重要な瞬間に、長年の投資を経た進捗状況に疑問を呈する場合、スタジオの所有者であるソニーから追加の圧力がかかる可能性があると述べた。 デザイナーは、長時間の残業を指す言葉であるクランチが、最初の『アンチャーテッド』以降、徐々に悪化したと述べました。当初は深夜勤務制限などのルールがあったが、必要に応じて無視された。時間が経つにつれ、同社は期待される品質を維持するためにこのモデルが避けられないものとして受け入れられるようになりました。 報告書は、この決定が『The Last of Us』の出荷後に確定されたことを示しています。経営陣は会議で、このレベルのゲームには余分な努力が必要であることを認識しました。元従業員によると、会社はこのペースに従わない人には推薦状を提供しているという。 The...
ビデオ ゲームの歴史の中で最も象徴的なタイトルの 1 つである、2005 年に PlayStation 2 向けに発売されたオリジナルの *God of War* の作成は、開発期間を伴う困難な道のりでした。 David Jaffe 率いるサンタモニカ スタジオ チームは、クレイトス ユニバースの構想と洗練に何年も費やし、集中的な作業サイクルに没頭しました。その結果、批評家や世間に大成功を収めたものの、クリエイターには大きな負担がかかりました。当時の流動的なゲームプレイで視覚的に印象的なエクスペリエンスを提供するという野心はかなりの犠牲を必要とし、コンソールのハードウェアだけでなく開発者の人間の耐久力の限界も押し上げました。 10億ドルのフランチャイズとなるこのプロジェクトは、ギリシャ神話にインスピレーションを得た残忍で本能的なアクション ゲームを作成するという明確なビジョンから始まりました。しかし、PlayStation 2 のような技術リソースが限られたコンソールでこのビジョンを実現するには、多くの障害が発生しました。戦闘の流動性からシナリオの壮大さ、ボスの複雑さに至るまで、あらゆる細部に細心の注意を払い、長時間にわたる何時間もの追加作業が必要でした。...
『The Last of Us』などのヒット作を生み出したノーティードッグ スタジオは、『Intergalectic: The Heretic Prophet』の開発に携わるチームに強制的な残業を課しました。この措置はThe Game Awards 2024で発表されたプロジェクトの舞台裏で行われ、ゲーム分野の労働条件についての議論を引き起こした。レポートによると、ソニーが評価した社内デモンストレーションを完了するために、業界で一般的な手法であるクランチが採用されました。 従業員は10月末から12月中旬まで、週に少なくとも8時間追加で働いた。設定された制限は週 60 時間に達し、コンプライアンスを監視するために内部スプレッドシートを介して制御されました。プロジェクトが以前の期限に対して遅れを重ねたため、ソニーはデモを要求した。 週 5 日の対面勤務への移行もこの時期を示しました。以前は、ハイブリッドモデルでは最長2日間のリモート勤務が認められていたが、結果を求めるプレッシャーにより、カリフォルニア州サンタモニカでのチームのルーティンが変わってしまった。匿名の情報筋は、開発の初期段階での影響について懸念を表明した。 採用された制度の詳細 ノーティドッグは、失われたスケジュールを取り戻す必要があるため、残業を正当化した。開発者らは、この危機はパブリッシャーの内部分析のためにプレイアブルデモを準備することを目的としていたと報告した。この期間は約7週間続き、最近終了し、スタジオは一時的にハイブリッドモデルに戻った。 社内スプレッドシートで各従業員の超過時間を追跡しました。焦点は、2020年以来ひっそりと活動してきたプロジェクトの主要チームに向けられた。この動きは、野心的で高予算の作品に対する共通のプレッシャーを反映している。 繰り返される危機の歴史 Naughty...