顽皮狗采用紧张的工作制度作为必要的做法,以按照工作室寻求的标准交付游戏。该公司的一位前高级设计师描述了公司在《最后生还者》发行后如何得出这个结论。该报告来自最近的一次采访。 前员工本森·拉塞尔 (Benson Russell) 在顽皮狗 (Naughty Dog) 工作了八年,负责《神秘海域》三部曲和《最后生还者》等游戏的制作。他于 2015 年离开工作室。在与 Kiwi Talkz 播客的对话中,Russell 解释了整个项目内部文化的细节。 严格期限文化 顽皮狗将内部截止日期视为正式的外部承诺。这种方法允许团队在日程紧张时加快步伐。拉塞尔提到,在关键时刻,当质疑多年投资的进展时,工作室所有者索尼可能会施加额外的压力。 设计师提到,“加班”这个术语用于指长时间加班,在第一部《神秘海域》之后,这种情况变得越来越严重。一开始,有诸如午夜工作限制之类的规则,但这些规则在必要时被忽略了。随着时间的推移,该公司开始接受该模型是维持预期质量的必然选择。 报告指出,这一决定是在《最后生还者》发货后得到巩固的。在一次会议上,管理层认识到额外的努力是制作这种级别游戏的方法。据这位前员工称,该公司为那些不愿意遵循这种节奏的人提供了一封推荐信。 开发《最后生还者》的经验 拉塞尔在充满挑战的条件下参加了第一部《最后生还者》。他回忆起周日在关键阶段的工作,团队士气低落。即便如此,项目还是取得了进展,游戏也成为了工作室的参考。 这位前设计师还评论了创作过程中的变化。有时,个人贡献会被更改或删除,以符合最终愿景。他列举了令人沮丧的具体案例,但强调顽皮狗对范围保持严格控制。 环境需要高度的奉献精神。拉塞尔表示,当有人决定不再继续这种模式时,公司能够理解。方法很明确:专业人士要么适应工作室的工作方式,要么走另一条路。...
视频游戏历史上最具标志性的游戏之一,即 2005 年为 PlayStation 2 推出的原版“战神”,其创作过程是一段艰辛的旅程,经历了一段令人疲惫不堪的开发时期。由大卫·贾菲 (David Jaffe) 领导的圣莫尼卡工作室团队多年来致力于奎托斯宇宙的构思和完善,沉浸在紧张的工作周期中,尽管它带来了巨大的批评和公众成功,但对其创作者造成了沉重的损失。当时,想要通过流畅的游戏体验提供视觉震撼的体验需要付出相当大的牺牲,这不仅挑战了游戏机硬件的极限,还挑战了开发人员的人类耐力。 该项目后来成为一个价值数十亿美元的系列游戏,其最初的明确愿景是创造一款受希腊神话启发的残酷、发自肺腑的动作游戏。然而,在 PlayStation 2 等技术资源有限的游戏机上实现这一愿景遇到了许多障碍。每一个细节,从战斗的流畅性到场景的宏伟和老板的复杂性,都需要一丝不苟的奉献精神和大量持续很长时间的额外工作。 开发人员面临着业内所谓的极端“加班”,这是一个密集且长时间的工作阶段,通常每天工作 12 至 16 小时,甚至周末工作,以满足紧迫的期限。这种情况在主要视频游戏的创作中并不罕见,但《战神》的案例经常被认为是工作室面临交付高质量产品压力的典型例子。 在最初的《战神》游戏中,奎托斯因为一个简单的错误而脸色苍白。 早期概念艺术家查理·温(Charlie Wen)在纯白纸上绘制了他,然后添加了肤色。 导演大卫·贾菲看到了未完成的图纸,并表示它看起来“真的很酷”。pic.twitter.com/IH4m8hfKdr...
负责制作《最后生还者》等热门作品的顽皮狗工作室对参与《星际穿越:异端先知》开发的团队强制加班。这项措施是在项目幕后进行的,并在 2024 年游戏奖上宣布,并引发了有关游戏行业工作条件的争论。报道称,索尼评估的内部演示采用了业界常见的加班做法。 从十月底到十二月中旬,员工每周至少额外工作八个小时。既定限制达到每周 60 小时,并通过内部电子表格进行控制以监控合规情况。在该项目比之前的截止日期累积延误后,索尼要求进行演示。 过渡到每周五天的面对面工作也标志着这一时期。此前,混合模式最多允许两天的远程操作,但结果的压力改变了团队在加利福尼亚州圣莫尼卡的日常工作。匿名消息人士对开发早期阶段的影响表示担忧。 所采用制度的细节 顽皮狗称加班是合理的,因为需要恢复失去的日程。开发人员报告称,这次加班的目的是为发行商的内部分析准备可玩的演示版。这一时期持续了大约七周,最近结束,工作室暂时恢复到混合模式。 内部电子表格跟踪每个员工的额外时间。焦点落在了该项目的主要团队身上,该团队自 2020 年以来一直在默默运作。此举反映了雄心勃勃的高预算制作所面临的共同压力。 反复出现的加班历史 顽皮狗在过去的项目(例如《神秘海域 4》和《最后生还者第二部》)中积累了加班的报告。 2021年,尼尔·德鲁克曼(Neil Druckmann)和埃文·威尔斯(Evan Wells)等领导人在接受Game Informer采访时承诺减少过多的工作时间。当时雇用制片人的目的是改善截止日期管理。 早期的努力包括对创造性奉献的灵活限制。然而,消息人士称,其中一些专业人士最近已经离开了工作室。尽管公众对福祉做出了承诺,但这种模式仍然存在。 关键的开发阶段总是需要大量的加班。根据前员工的报告,《神秘海域》系列游戏需要每周工作 70...