頑皮狗採用緊張的工作制度作為必要的做法,以以工作室尋求的標準交付遊戲。該公司的一位前高級設計師描述了該公司在《最後生還者》發行後如何得出這個結論。該報告來自最近的一次採訪。 前員工本森·拉塞爾 (Benson Russell) 在頑皮狗 (Naughty Dog) 工作了八年,負責《神秘海域》三部曲和《最後生還者》等遊戲的製作。他於 2015 年離開工作室。在與 Kiwi Talkz 播客的對話中,Russell 解釋了整個項目內部文化的細節。 嚴格期限文化 頑皮狗將內部截止日期視為正式的外部承諾。這種方法允許團隊在日程緊張時加快步伐。拉塞爾提到,在關鍵時刻,當質疑多年投資的進展時,工作室所有者索尼可能會施加額外的壓力。 設計師提到,「加班」這個術語用來指長時間加班,在第一部《神秘海域》之後,情況變得越來越嚴重。一開始,有諸如午夜工作限制之類的規則,但這些規則在必要時被忽略了。隨著時間的推移,該公司開始接受該模型是維持預期品質的必然選擇。 報告指出,這項決定是在《最後生還者》出貨後得到鞏固的。在一次會議上,管理層認識到額外的努力是製作這種級別遊戲的方法。據這位前員工稱,該公司為那些不願意遵循這種節奏的人提供了一封推薦信。 開發《最後生還者》的經驗 拉塞爾在充滿挑戰的條件下參加了第一部《最後生還者》。他回憶起週日在關鍵階段的工作,團隊士氣低落。即便如此,專案還是取得了進展,遊戲也成為了工作室的參考。 這位前設計師也評論了創作過程中的變化。有時,個人貢獻會被更改或刪除,以符合最終願景。他列舉了令人沮喪的具體案例,但強調頑皮狗對範圍保持嚴格控制。 環境需要高度的奉獻。拉塞爾表示,當有人決定不再繼續這種模式時,公司能夠理解。方法很明確:專業人士要麼適應工作室的工作方式,要麼走另一條路。...
電玩遊戲史上最具代表性的遊戲之一,即 2005 年為 PlayStation 2 推出的原作《God of War*》的創作是一段艱辛的旅程,伴隨著一段令人疲憊不堪的開發時期。由 David Jaffe 领导的 Santa Monica Studio 团队多年来致力于构想和完善《宇宙》的宇宙。在當時,需要做出相當大的犧牲,以流暢的遊戲方式提供視覺震撼的體驗,這不僅挑戰了遊戲機硬體的極限,還挑戰了開發人員的人類耐力。 該項目後來成為一個價值數十億美元的系列遊戲,其最初的明確願景是創造一款受希臘神話啟發的殘酷、發自內心的動作遊戲。然而,在 PlayStation 2 等技術資源有限的遊戲機上實現這一願景遇到了許多障礙。 Cada的細節,從戰鬥的流暢性到場景的宏偉,再到Boss的複雜性,都需要一絲不苟的奉獻精神和大量持續時間較長的額外工作。 開發人員面臨著業內所謂的極端“加班”,這是一個密集且長時間的工作階段,通常每天工作 12...
電玩遊戲史上最具代表性的遊戲之一,即 2005 年為 PlayStation 2 推出的原作《God of War*》的創作是一段艱辛的旅程,伴隨著一段令人疲憊不堪的開發時期。由 David Jaffe 领导的 Santa Monica Studio 团队多年来致力于构想和完善《宇宙》的宇宙。在當時,需要做出相當大的犧牲,以流暢的遊戲方式提供視覺震撼的體驗,這不僅挑戰了遊戲機硬體的極限,還挑戰了開發人員的人類耐力。 該項目後來成為一個價值數十億美元的系列遊戲,其最初的明確願景是創造一款受希臘神話啟發的殘酷、發自內心的動作遊戲。然而,在 PlayStation 2 等技術資源有限的遊戲機上實現這一願景遇到了許多障礙。 Cada的細節,從戰鬥的流暢性到場景的宏偉,再到Boss的複雜性,都需要一絲不苟的奉獻精神和大量持續時間較長的額外工作。 開發人員面臨著業內所謂的極端“加班”,這是一個密集且長時間的工作階段,通常每天工作 12...