Η απόφαση της Square Enix να διατηρήσει την παλιά μηχανή γραφικών για να επιταχύνει την παραγωγή του τελευταίου Final Fantasy VII

    Categories: News (EL)
Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake - Divulgação

Ο Square Enix καθόρισε την τεχνολογική διαδρομή για να τερματιστεί η ιστορία του Cloud Strife και των συμμάχων του. Το τρίτο και τελευταίο μέρος του έργου αναψυχής Final Fantasy VII θα αναπτυχθεί χρησιμοποιώντας το Unreal Engine 4, διατηρώντας την τεχνική βάση που υποστήριζε τους δύο προηγούμενους τίτλους, Remake και Rebirth. Η στρατηγική επιλογή του Ιάπωνα προγραμματιστή δίνει προτεραιότητα στη σταθερότητα και την ταχύτητα παραγωγής έναντι της μετάβασης σε πιο σύγχρονα εργαλεία, όπως το Unreal Engine 5, διασφαλίζοντας ότι το χρονοδιάγραμμα κυκλοφορίας δεν υφίσταται σημαντικές επιπτώσεις που προκαλούνται από προσαρμογές λογισμικού.

Αυτή η συντηρητική προσέγγιση στοχεύει στη βελτιστοποίηση της ροής εργασίας της δημιουργικής ομάδας, η οποία έχει ήδη σχεδόν μια δεκαετία συσσωρευμένης εμπειρίας με την τρέχουσα έκδοση της μηχανής γραφικών. Αποφεύγοντας τη μετάβαση σε μια νέα πλατφόρμα, οι προγραμματιστές εξαλείφουν την ανάγκη εκ νέου εκμάθησης διαδικασιών ή μετατροπής πολύπλοκων ψηφιακών στοιχείων, επιτρέποντας την εστίαση να παραμείνει αποκλειστικά στην ποιότητα του αφηγηματικού περιεχομένου και επεκτείνοντας τους μηχανισμούς του παιχνιδιού που καθιέρωσαν το franchise.

ファイナルファンタジー VII – 複製

Η απόφαση αντικατοπτρίζει τη δέσμευση για οπτική συνέπεια και απόδοση, διασφαλίζοντας ότι η τριλογία λειτουργεί ως μια ενοποιημένη εμπειρία. Embora Η τελευταία τεχνολογία του Embora προσφέρει προηγμένες δυνατότητες φωτισμού και γεωμετρίας, η τεχνική ομάδα εκτίμησε ότι οι κίνδυνοι αστάθειας και το κόστος χρόνου που συνδέονται με την αλλαγή δεν θα δικαιολογούσαν τα οφέλη για αυτό το τελικό στάδιο του έργου.

Στρατηγική για την επιτάχυνση της ανάπτυξης

Η διατήρηση της τρέχουσας τεχνολογικής υποδομής είναι ένας υπολογισμένος ελιγμός για τη δραστική μείωση των κινδύνων που ενυπάρχουν στην παραγωγή παιχνιδιών μεγάλης κλίμακας (ΑΑΑ). Η μετεγκατάσταση μιας μηχανής γραφικών στη μέση μιας τριλογίας θα απαιτούσε την ανακατασκευή θεμελιωδών συστημάτων, όπως η φυσική μάχης και η απόδοση σκηνής, τα οποία θα μπορούσαν να εισαγάγουν νέα σφάλματα και να απαιτήσουν μεγάλες περιόδους τεχνικής στίλβωσης.

Η εξοικείωση με το Unreal Engine 4 επιτρέπει στην ομάδα να παρακάμψει τα τεχνικά βήματα προπαραγωγής και να προχωρήσει απευθείας στη δημιουργία περιεχομένου. Η εις βάθος γνώση σχετικά με τα όρια και τις δυνατότητες του εργαλείου, που αποδείχθηκε στην εξέλιξη του ημι-ανοικτού κόσμου του Rebirth, θα είναι κρίσιμη για την εφαρμογή των νέων περιοχών και της πολυαναμενόμενης μηχανικής εναέριας εξερεύνησης με το πλοίο Highwind, που έχει προγραμματιστεί για το τελευταίο κεφάλαιο.

Με τη βάση έτοιμη, ο κύκλος ανάπτυξης τείνει να είναι συντομότερος και πιο αποτελεσματικός. Το Recursos που θα χρειαζόταν μήνες για να προσαρμοστεί σε έναν νέο κινητήρα είναι ήδη λειτουργικό και μπορεί μόνο να βελτιωθεί, αφήνοντας ελεύθερους προγραμματιστές και καλλιτέχνες να αφοσιωθούν στη βελτίωση της εμπειρίας χρήστη και στο μεγαλείο των τελικών μαχών.

Καλλιτεχνική συνοχή μεταξύ κεφαλαίων

Η γραφική συνέχεια είναι ένας από τους πυλώνες για την εμβάπτιση στην αφήγηση του Final Fantasy VII. Χρησιμοποιώντας την ίδια τεχνολογία από την αρχή μέχρι το τέλος, το Square Enix διασφαλίζει ότι δεν θα υπάρχουν απότομες οπτικές αποκλίσεις μεταξύ των παιχνιδιών. Το Modelos χαρακτήρων, υφές περιβάλλοντος και εφέ σωματιδίων θα διατηρήσει μια συνεκτική οπτική ταυτότητα, ενισχύοντας την αίσθηση ενός συνεχούς ταξιδιού.

Εκτός από την αισθητική, η συνέπεια επεκτείνεται και στο gameplay. Οι παίκτες που έχουν ακολουθήσει το έπος από την πρώτη του κυκλοφορία θα βρουν μια φυσική εξέλιξη στα χειριστήρια και τη μηχανική μάχης. Το σύστημα μάχης, το οποίο συνδυάζει δράση σε πραγματικό χρόνο με στρατηγικές εντολές, μπορεί να επεκταθεί με νέες δεξιότητες και υλικά χωρίς να χρειάζεται να ξαναγράψετε τον βασικό κώδικα, επιτρέποντας μια οργανική εξέλιξη του παιχνιδιού.

Αυτή η σταθερότητα ευνοεί επίσης τη βελτιστοποίηση για τις τρέχουσες πλατφόρμες. Η ομάδα έχει ήδη κατακτήσει τις τεχνικές εξαγωγής μέγιστης απόδοσης από το διαθέσιμο υλικό χρησιμοποιώντας το Unreal Engine 4, το οποίο θα έχει ως αποτέλεσμα μια τεχνικά γυαλισμένη κυκλοφορία, με σταθερούς ρυθμούς καρέ και βελτιστοποιημένους χρόνους φόρτωσης, αποφεύγοντας προβλήματα απόδοσης που είναι κοινά σε τίτλους που κάνουν το ντεμπούτο τους σε νέες τεχνολογίες.

Απόλυτη εστίαση στο τέλος της ιστορίας

Η τεχνολογική επιλογή απελευθερώνει πολύτιμους πόρους για αυτό που η ομάδα θεωρεί ως προτεραιότητα: το αποτέλεσμα της πλοκής. Με την επίλυση του τεχνικού μέρους, οι σεναριογράφοι και οι σκηνοθέτες μπορούν να επικεντρώσουν τις προσπάθειές τους στο να δέσουν τα χαλαρά άκρα της περίπλοκης αφήγησης, η οποία περιλαμβάνει εναλλακτικές χρονοδιαγράμματα και τη μοίρα εμβληματικών χαρακτήρων όπως οι Zack Fair και Aerith Gainsborough.

Η ανάπτυξη του τρίτου παιχνιδιού βρίσκεται ήδη σε προχωρημένο στάδιο, με ηχογράφηση φωνής και λήψη κίνησης σε εξέλιξη. Η απόδοση που παρέχεται από τη συντήρηση του κινητήρα επιτρέπει στον Square Enix να επενδύσει περισσότερο χρόνο στη δημιουργία εντυπωσιακών κινηματογραφικών σκηνικών και στη δημιουργία νέων τοποθεσιών, όπως το έθνος του Wutai και η πόλη του Rocket Town, διασφαλίζοντας ότι το περιεχόμενο είναι πλούσιο και λεπτομερές.

Η προσδοκία είναι ότι, χωρίς τα εμπόδια μιας μετατόπισης του κινητήρα, το χάσμα μεταξύ του δεύτερου και του τρίτου παιχνιδιού θα είναι μικρότερο από το αναμενόμενο. Η υψηλή παραγωγικότητα της ομάδας, με γνώμονα την κυριαρχία των εργαλείων εργασίας, οδηγεί στο συμπέρασμα της τριλογίας που ανταποκρίνεται στις υψηλές προσδοκίες των θαυμαστών, τόσο από άποψη κλίμακας όσο και από άποψη συναισθηματικού βάθους.

Αναζήτηση λέξεων-κλειδιών

Square Enix Unreal Engine 4, Final Fantasy VII Remake μέρος 3, ανάπτυξη τριλογίας FF7, μηχανή γραφικών

Σύνδεσμοι και πηγές έρευνας

https://www.square-enix-games.com/en_US/news

https://www.ign.com/articles/final-fantasy-7-remake-trilogy-unreal-engine-4-switch

https://www.eurogamer.net/final-fantasy-7-rebirth-director-explains-why-sequel-isnt-using-unreal-engine-5