News (LO)

Sony ສໍາເລັດການຜະລິດ PlayStation 4 ດ້ວຍຈຸດປະຫວັດສາດທີ່ຂາຍໄດ້ 118 ລ້ານເຄື່ອງ

playstation 4
playstation 4 - Foto: Fototocam / Shutterstock.com playstation 4 - Foto: Fototocam / Shutterstock.com

ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ Sony ໄດ້ປິດສາຍການຜະລິດ console PlayStation 4 ຢ່າງເປັນທາງການ, ເຊິ່ງເປັນການສິ້ນສຸດຂອງວົງຈອນການຜະລິດທີ່ເລີ່ມຕົ້ນໃນເດືອນພະຈິກ 2013 ແລະໄດ້ກໍານົດຄໍາແນະນໍາໃຫມ່ຂອງຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນທົ່ວໂລກ. ອຸປະກອນສິ້ນສຸດ trajectory ອຸດສາຫະກໍາຂອງຕົນທີ່ມີຈໍານວນທີ່ສໍາຄັນຂອງຫຼາຍກ່ວາ 118 ລ້ານເຄື່ອງທີ່ຂາຍໃນທົ່ວໂລກ, ລວມຕົວມັນເອງເປັນ console desktop ສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດເປັນອັນດັບສອງໃນປະຫວັດສາດຂອງບໍລິສັດອາຊີ, ຕໍາແຫນ່ງພຽງແຕ່ຫລັງ PlayStation 2 ຄລາສສິກ. ການຂັດຂວາງການປະກອບອຸປະກອນດັ່ງກ່າວເກີດຂຶ້ນບົນພື້ນຖານກໍານົດໄວ້, ເຮັດໃຫ້ບໍລິສັດສາມາດປ່ຽນເສັ້ນທາງການຜະລິດຂອງຕົນທັງຫມົດໃຫ້ບໍລິການຮາດແວແລະ subscription ການຜະລິດໃນປະຈຸບັນ. ແພລະຕະຟອມດັ່ງກ່າວໄດ້ປະໄວ້ທາງຫລັງຂອງແຄັດຕາລັອກທີ່ກວ້າງຂວາງແລະຖານຜູ້ໃຊ້ທີ່ຍັງຄົງມີການເຄື່ອນໄຫວຢູ່ໃນເຄືອຂ່າຍເກມທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນແລະຮ້ານຄ້າສະເໝືອນ.

ວົງຈອນຊີວິດຂອງອຸປະກອນໄດ້ຖືກສະແດງໂດຍຕົວເລກທີ່ຫນ້າປະທັບໃຈທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການຮັບຮອງເອົາຂອງມັນໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກແລະການເກັບຮັກສາຜູ້ບໍລິໂພກຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງທົດສະວັດ. ບັນທຶກຢ່າງເປັນທາງການຂອງເວທີຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຂໍ້ມູນລວມດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

– Mais ຂອງ 118 ລ້ານ consoles ແຈກຢາຍຢູ່ໃນຮ້ານຂາຍຍ່ອຍລະຫວ່າງປະເທດ.

– Aproximadamente 4,500 ເກມທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນຮູບແບບທາງດ້ານຮ່າງກາຍ ແລະດິຈິຕອນ.

– Cerca ຂອງ 500 ຫົວຂໍ້ທີ່ພັດທະນາສະເພາະສໍາລັບລະບົບ.

– Picos ຂອງ 110 ລ້ານຜູ້ໃຊ້ປະຈໍາເດືອນໃນເຄືອຂ່າຍທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ.

ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ການປິດການຜະລິດໄດ້ເກີດຂື້ນເທື່ອລະກ້າວ, ໃນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ຮັບການກະຕຸ້ນຈາກການຂາດແຄນ semiconductor ທົ່ວໂລກທີ່ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ອຸດສາຫະກໍາເຕັກໂນໂລຢີໃນຊຸມປີມໍ່ໆມານີ້. ສະຖານະການ Esse ຂະຫຍາຍຊີວິດທີ່ເປັນປະໂຫຍດຂອງອຸປະກອນຢູ່ໃນຮ້ານຂາຍຍ່ອຍ, ຮັກສາມັນເປັນທາງເລືອກໃນການເຂົ້າທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກໃຫມ່ທີ່ຊອກຫາການເຂົ້າເຖິງເກມເອເລັກໂຕຣນິກທີ່ມີງົບປະມານສູງ.

ເສັ້ນທາງການຄ້າແລະການຍອມຮັບຂອງຕະຫຼາດ

ປະສິດທິພາບທາງການຄ້າຂອງອຸປະກອນໄດ້ເກີນການຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນຂອງຜູ້ຜະລິດ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍສະຖາປັດຕະຍະກໍາລະບົບທີ່ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການເຮັດວຽກຂອງສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານແລະນັກພັດທະນາເອກະລາດ. ຍຸດທະສາດການສຸມໃສ່ການພື້ນຖານໂຄງລ່າງທີ່ເປັນມິດກັບຜູ້ໃຊ້ສໍາລັບການພັດທະນາຊອບແວໄດ້ແກ້ໄຂຄວາມຫຍຸ້ງຍາກດ້ານວິຊາການທີ່ປະເຊີນຫນ້າໃນຮຸ່ນກ່ອນ, ເຮັດໃຫ້ມີການໄຫຼວຽນຂອງການປ່ອຍອອກມາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງນັບຕັ້ງແຕ່ເດືອນທໍາອິດຂອງການມີຢູ່ໃນຮ້ານ.

ການລວມຕົວຂອງອຸປະກອນໃນການຂາຍຍ່ອຍຍັງໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນໂດຍການດັດແກ້ຮາດແວຍຸດທະສາດ, ເຊິ່ງຫຼຸດລົງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດແລະສະເຫນີທາງເລືອກທີ່ປັບປຸງໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກ. ການນໍາຕົວແບບທີ່ບາງກວ່າ, ປະສິດທິພາບພະລັງງານຫຼາຍເຮັດໃຫ້ຜະລິດຕະພັນສາມາດແຂ່ງຂັນໄດ້ໃນຊັ້ນວາງ, ໃນຂະນະທີ່ຕະຫຼາດເກມດິຈິຕອນໄດ້ຮັບການດຶງດູດແລະການປ່ຽນແປງຮູບແບບການບໍລິໂພກສື່.

ລາຍການຂອງເກມສະເພາະ ແລະຄຸນສົມບັດສິນທາງປັນຍາ

ການລົງທຶນໃນສະຕູດິໂອພັດທະນາພາຍໃນເຮັດໃຫ້ການສ້າງຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ກໍານົດຕົວຕົນຂອງເວທີແລະຂັບລົດການຂາຍຮາດແວ. ການປະຕິບັດ Títulos ແລະການຜະຈົນໄພທີ່ເນັ້ນຫນັກຢ່າງຫນັກແຫນ້ນກ່ຽວກັບການເທື່ອເນື່ອງຈາກ cinematic ໄດ້ກາຍເປັນມາດຕະຖານຄຸນນະພາບທີ່ຕ້ອງການໂດຍເຈົ້າຂອງລະບົບ. Obras ເປັນ The Last ຂອງ Us Part II ແລະ God ຂອງ War ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຕົວກໍານົດການທາງດ້ານວິຊາການແລະແຜນທີ່ໃຫມ່ສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາ.

ການປະຕິບັດການຂາຍຂອງຊອບແວສະເພາະເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນປະສິດທິພາບຂອງຍຸດທະສາດການຮັກສາຜູ້ຊົມທີ່ຖືກຮັບຮອງເອົາໂດຍຜູ້ຜະລິດ. ເກມ Action ນໍາສະແດງໂດຍ Kratos ຂາຍ 23 ລ້ານສໍາເນົາ, ໃນຂະນະທີ່ franchise Horizon ລື່ນກາຍເຄື່ອງຫມາຍຂອງ 20 ລ້ານເຄື່ອງ. Projetos ຈາກສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານ, ເຊັ່ນ Bloodborne, ຍັງໄດ້ເພີ່ມມູນຄ່າໃຫ້ກັບລະບົບນິເວດ, ດຶງດູດຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ສົນໃຈກັບກົນໄກການຕໍ່ສູ້ທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກສູງ.

ນອກເຫນືອຈາກການຜະລິດຂະຫນາດໃຫຍ່, ເວທີດັ່ງກ່າວໄດ້ສະຫນອງການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກັບ scene ນັກພັດທະນາເອກະລາດ, ການຫຼາກຫຼາຍທາງເລືອກທີ່ມີຢູ່ໃນຮ້ານ virtual. Jogos ງົບປະມານທີ່ນ້ອຍກວ່າ, ເຊັ່ນ Hollow Knight ແລະ Journey, ໄດ້ພົບເຫັນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເອື້ອອໍານວຍເພື່ອບັນລຸຜົນສໍາເລັດທີ່ສໍາຄັນ ແລະທາງການຄ້າ. ລາຍການ Essa ຫຼາກຫຼາຍຊະນິດໄດ້ຮັບປະກັນວ່າລະບົບການຈັດລຽງໃຫ້ກັບໂປຣໄຟລ໌ຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຈາກເຄື່ອງຫຼິ້ນແບບສະບາຍໆຈົນເຖິງການອຸທິດຕົນທີ່ສຸດ.

ວິວັດທະນາການດ້ານວິຊາການແລະການຂະຫຍາຍໄປສູ່ຄວາມເປັນຈິງ virtual

ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງລະບົບໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ປະຕິບັດການເພີ່ມເຕີມຂອງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ຂະຫຍາຍວິທີການພົວພັນກັບເກມເອເລັກໂຕຣນິກ. ການເປີດຕົວ PlayStation VR ໃນປີ 2016 ເປັນຕົວແທນຂອງຄວາມພະຍາຍາມທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດຄັ້ງທໍາອິດເພື່ອແນະນໍາຄວາມເປັນຈິງ virtual ເຂົ້າໄປໃນສະພາບແວດລ້ອມ desktop desktop. ອຸປະກອນເສີມໄດ້ບັນລຸຈຸດສໍາຄັນຂອງ 5 ລ້ານເຄື່ອງທີ່ຂາຍ, ຂັບເຄື່ອນໂດຍຊອບແວທີ່ພັດທະນາໂດຍສະເພາະເພື່ອຄົ້ນຫາການ immersion ສາມມິຕິລະດັບ.

ການວິວັຖນາການດ້ານກາຟິກໃນລະຫວ່າງວົງຈອນຊີວິດຂອງອຸປະກອນໄດ້ຮັບການຮັບປະກັນໂດຍການນໍາມາໃຊ້ຮູບແບບ Pro, ອອກແບບມາເພື່ອຮອງຮັບຄວາມລະອຽດ 4K ແລະອັດຕາເຟຣມທີ່ໝັ້ນຄົງກວ່າ. ການປັບປຸງຮຸ່ນກາງ Essa ຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ໄດ້ຊື້ໂທລະທັດດ້ວຍເຕັກໂນໂລຢີຮູບພາບໃຫມ່. ຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວໄດ້ຫລີກລ້ຽງການລ້າສະໄຫມຂອງເວທີການປະເຊີນຫນ້າກັບຄວາມກ້າວຫນ້າໃນຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ.

ໂຄງສ້າງເຄືອຂ່າຍຍັງໄດ້ຮັບການອອກແບບໃຫມ່ທີ່ສໍາຄັນເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການເພີ່ມຂື້ນຂອງຈໍານວນການຖ່າຍທອດຂໍ້ມູນ. ຮ້ານ virtual ຂອງຜູ້ຜະລິດໄດ້ກາຍເປັນຊ່ອງທາງການແຈກຢາຍຊອບແວຕົ້ນຕໍ, ເຊິ່ງກວມເອົາເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງການຂາຍທັງຫມົດໃນຂະແຫນງການໃນໄລຍະທີ່ຜ່ານມາ. ບໍລິການສະໝັກສະມາຊິກໄດ້ຖືກປັບໂຄງສ້າງໃໝ່ເພື່ອສະໜອງພື້ນທີ່ຈັດເກັບຂໍ້ມູນໃນຄລາວ ແລະເຂົ້າເຖິງລາຍການເກມແບບໝູນວຽນໂດຍບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໂດຍກົງເພີ່ມເຕີມ.

ການປະສົມປະສານກັບເວທີການຖ່າຍທອດວິດີໂອສົດໆໄດ້ປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍດ້ານການບໍລິໂພກເນື້ອຫາທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກມເອເລັກໂຕຣນິກ. ການລວມເອົາເຄື່ອງມືພື້ນເມືອງເພື່ອແບ່ງປັນເກມໃນການບໍລິການເຊັ່ນ Twitch ແລະ YouTube ໄດ້ເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຂຶ້ນໃນການສ້າງຊຸມຊົນອອນໄລນ໌. ຄຸນສົມບັດ Esse ປ່ຽນຜູ້ໃຊ້ເປັນຜູ້ຜະລິດເນື້ອຫາ, ຂະຫຍາຍການເບິ່ງເຫັນອິນຊີຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ມີຢູ່ໃນລະບົບນິເວດຂອງແບ.

ນະໂຍບາຍດ້ານລາຄາ ແລະຕະຫຼາດອຸປະກອນທີ່ໃຊ້ແລ້ວ

ການປິດການຜະລິດຂອງໂຮງງານໄດ້ສ້າງການເຄື່ອນໄຫວທັນທີໃນຕະຫຼາດເອເລັກໂຕຣນິກຂັ້ນສອງ, ມີການເຫນັງຕີງຂອງລາຄາທີ່ຄິດຄ່າທໍານຽມສໍາລັບອຸປະກອນມືສອງແລະສະບັບຈໍາກັດ. ລາຍການທີ່ລະນຶກ Modelos ເຊັ່ນ: ລຸ້ນທີ່ໂປ່ງໃສທີ່ເປີດຕົວເພື່ອສະເຫຼີມສະຫຼອງຍອດຂາຍ, ມູນຄ່າເພີ່ມຂຶ້ນໃນເວທີການປະມູນອອນໄລນ໌, ບັນລຸລາຄາຫຼາຍກວ່າຫົກຮ້ອຍໂດລາ. Paralelamente, ຜູ້ຄ້າປີກແບບດັ້ງເດີມຕ້ອງການປັບປ່ຽນຫຼັກຊັບທີ່ຍັງເຫຼືອ, ຮັບມືກັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລາຄາໃນພາກພື້ນ Europa ສະເພາະເນື່ອງຈາກການເຫນັງຕີງຂອງອັດຕາແລກປ່ຽນແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການນໍາເຂົ້າ. ມູນຄ່າການຂາຍຕໍ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງອຸປະກອນສະທ້ອນເຖິງຜົນປະໂຫຍດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງມັນໃນຖານະເປັນສູນກາງມັນຕິມີເດຍ ແລະແພລດຟອມເພື່ອເຂົ້າເຖິງເກມບໍລິການທີ່ກຳລັງດຳເນີນຢູ່ ເຊັ່ນ: Fortnite ທີ່ເຮັດວຽກດ້ວຍການຮອງຮັບຮາດແວຫຼາຍລຸ້ນ.

ນະໂຍບາຍລາຄາສໍາລັບຊອບແວແລະການບໍລິການທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບແພລະຕະຟອມຍັງໄດ້ຮັບການດັດແກ້ທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີລະຫວ່າງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ. ການຫັນປ່ຽນໃນຮູບແບບລາຄາສໍາລັບການປ່ອຍງົບປະມານສູງແລະການປັບຕົວໃນການສະຫມັກປະຈໍາປີຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບຕົວໃນສ່ວນຂອງສາທາລະນະ. Apesar ຂອງການປ່ຽນແປງທາງດ້ານການເງິນ, ພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງໄດ້ຮັກສາການມີສ່ວນພົວພັນໃນລະດັບສູງ, ສະຫນັບສະຫນູນໂດຍການໂຄສະນາຕາມລະດູການໃນຮ້ານດິຈິຕອນແລະການສະເຫນີຫົວຂໍ້ປະຈໍາເດືອນຟຣີ. ສະຖຽນລະພາບຂອງເຄືອຂ່າຍທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ, ເຊິ່ງສະຫນັບສະຫນູນສູງສຸດຂອງຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງຮ້ອຍລ້ານຜູ້ໃຊ້ພ້ອມໆກັນ, ໄດ້ພິສູດວ່າເປັນປັດໃຈກໍານົດໃນການຮັກສາຜູ້ຈອງເຖິງແມ່ນວ່າຫຼັງຈາກ console ໄດ້ສໍາເລັດການຜະລິດ.

ເຄື່ອງມືການເຂົ້າເຖິງ ແລະເປັນຕົວແທນໃນຊອບແວ

ວົງຈອນການພັດທະນາຊອບແວສໍາລັບອຸປະກອນໄດ້ຖືກຫມາຍໂດຍຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ສໍາຄັນໃນການປະຕິບັດຄຸນນະສົມບັດການເຂົ້າເຖິງແລະຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກ. ດຽວນີ້ Estúdios ຂະໜາດໃຫຍ່ໄດ້ລວມເອົາຕົວເລືອກການຄວບຄຸມຄືນໃໝ່ທີ່ສົມບູນ, ການປັບຄວາມຄົມຊັດຂອງສາຍຕາ, ຄຳແປທີ່ປັບແຕ່ງໄດ້ ແລະສັນຍານສຽງຕາມທິດທາງ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຄົນທີ່ມີຄວາມພິການທາງດ້ານມໍເຕີ, ສາຍຕາ ຫຼືການໄດ້ຍິນສາມາດເຮັດສຳເລັດແຄມເປນຫຼັກຂອງເກມໄດ້. Simultaneamente, ອຸດສາຫະກໍາໄດ້ສັງເກດເຫັນການປ່ຽນແປງຂອງ protagonists, ດ້ວຍຜົນງານທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ມີຕົວລະຄອນທີ່ສະທ້ອນເຖິງສັງຄົມແລະວັດທະນະທໍາຫຼາຍກວ່າເກົ່າ. Ferramentas ຂອງການສ້າງເນື້ອຫາທີ່ມີຢູ່ໃນຊອບແວສະເພາະເຮັດໃຫ້ປະຊາທິປະໄຕພັດທະນາເກມສະມັກເລ່ນ, ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຈາກພາກພື້ນຕ່າງໆເຜີຍແຜ່ປະສົບການການໂຕ້ຕອບຂອງເຂົາເຈົ້າເອງ. ຊຸດຂໍ້ລິເລີ່ມ Esse ໄດ້ສ້າງມາດຕະຖານການອອກແບບລວມໃຫມ່ທີ່ຕໍ່ມາໄດ້ຮັບຮອງເອົາເປັນຂໍ້ກໍານົດພື້ນຖານໃນການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮາດແວຫລ້າສຸດໃນຕະຫຼາດເຕັກໂນໂລຢີ.

ການປ່ຽນຄຸນສົມບັດໄປສູ່ຮາດແວການຜະລິດປະຈຸບັນ

ການປ່ຽນເສັ້ນທາງຂອງຄວາມອາດສາມາດອຸດສາຫະກໍາມີຈຸດປະສົງເພື່ອລວບລວມການປະກົດຕົວຂອງ consoles ການຜະລິດໃນປະຈຸບັນໃນຕະຫຼາດໂລກແລະຂະຫຍາຍຫນ້າທຸລະກິດຂອງຜູ້ຜະລິດ. ດ້ວຍຈຸດສູງສຸດຂອງ 25 ລ້ານເຄື່ອງທີ່ຂາຍອຸປະກອນຫລ້າສຸດ, ບໍລິສັດໄດ້ສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມຂອງຕົນໃນການຂະຫຍາຍລາຍການຂອງເກມພື້ນເມືອງແລະດັດແປງ franchise ຕົ້ນຕໍຂອງຕົນໄປສູ່ຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ. Projetos ຂະຫນານ, ເຊັ່ນ: ການຜະລິດການປັບຕົວທາງດ້ານສຽງທີ່ມີງົບປະມານສູງສໍາລັບເຄືອຂ່າຍໂທລະພາບ, ເສີມສ້າງຍຸດທະສາດການຂະຫຍາຍຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.

ການປັບຕົວດ້ານວິຊາການແລະການແກ້ໄຂຫຼັກສູດຈາກຜູ້ຜະລິດ

ເສັ້ນທາງຂອງອຸປະກອນຍັງໄດ້ລົງທະບຽນອຸປະສັກທາງດ້ານວິຊາການແລະການຕັດສິນໃຈຂອງບໍລິສັດທີ່ຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ຮັບການຖອນຄືນໃນໄລຍະປີຂອງການດໍາເນີນງານ. ການຂາດຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ໃນເບື້ອງຫຼັງກັບສື່ລຸ້ນກ່ອນແມ່ນຈຸດຂອງ friction ຄົງທີ່, ເປັນຂໍ້ຈໍາກັດທາງສະຖາປັດຕະທີ່ບໍລິສັດເຮັດໃຫ້ຈຸດທີ່ບໍ່ຊ້ໍາກັນໃນການພັດທະນາຮາດແວທີ່ສືບທອດຂອງຕົນ. Instabilidades ໃນເຊີບເວີໃນລະຫວ່າງການເປີດຕົວທີ່ມີປະລິມານຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງການເຂົ້າເຖິງພ້ອມໆກັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນຢ່າງຫນັກໃນໂຄງສ້າງເຄືອຂ່າຍ.

ນະໂຍບາຍຈໍາກັດກ່ຽວກັບການຈັບຄູ່ຫຼາຍຜູ້ນລະຫວ່າງເວທີການແຂ່ງຂັນແມ່ນອີກດ້ານຫນຶ່ງທີ່ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍເນື່ອງຈາກຄວາມກົດດັນຈາກຖານຜູ້ໃຊ້. ການປ່ອຍຄຸນສົມບັດການຫຼິ້ນຂ້າມ, ໃນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ຖືກສະກັດໂດຍຜູ້ຜະລິດ, ໄດ້ກາຍເປັນສິ່ງທີ່ຫຼີກລ່ຽງບໍ່ໄດ້ເພື່ອຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງລະບົບໃນຫົວຂໍ້ການແຈກຢາຍຟຣີ. ການແກ້ໄຂຫຼັກສູດ Essas ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດຂອງບໍລິສັດໃນການປັບຕົວເຂົ້າກັບຄວາມຕ້ອງການໃຫມ່ຂອງຕະຫຼາດທີ່ມີການຫັນເປັນດິຈິຕອນຢ່າງໄວວາ.

To Top