ຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນ Capcom ໄດ້ປະຕິບັດແຜນການປັບປຸງໂຄງສ້າງພາຍໃນທີ່ສົມບູນແບບໂດຍມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັບປະກັນການໄຫຼວຽນຂອງການປ່ອຍຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສໍາລັບ franchise Resident Evil ຕະຫຼອດທົດສະວັດປະຈຸບັນ. ຍຸດທະສາດຂອງບໍລິສັດສ້າງຕັ້ງການຜະລິດພ້ອມກັນຂອງຫົວຂໍ້ຕົ້ນຕໍໃຫມ່ແລະການພັກຜ່ອນຂອງເກມຄລາສສິກ, ມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັກສາຍີ່ຫໍ້ເປັນຫຼັກຖານໃນຕະຫຼາດການບັນເທີງດິຈິຕອນທົ່ວໂລກ. ການວາງແຜນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປະສານງານຢ່າງເຂັ້ມງວດລະຫວ່າງທີມງານພັດທະນາທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການເປັນເວລາດົນນານທີ່ບໍ່ມີຂ່າວສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກ.
ເອກະສານພາຍໃນແລະບົດລາຍງານຈາກຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າບໍລິສັດໄດ້ແບ່ງຜູ້ຊ່ຽວຊານຂອງຕົນເຂົ້າໄປໃນສະຕູດິໂອຂະຫນາດນ້ອຍ, ທີ່ມີຄວາມຊ່ຽວຊານສູງຫຼາຍ. ການຈັດໂຄງສ້າງ Essa ມີຈຸດປະສົງໂດຍກົງເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນການຂັດຂວາງການໄຫຼເຂົ້າຂອງການປ່ອຍອອກມາ, ເປັນບັນຫາທີ່ເກີດຂຶ້ນເລື້ອຍໆໃນອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ມີງົບປະມານສູງ. ຄະນະກໍາມະການໄດ້ສ້າງຕັ້ງຄໍາແນະນໍາການປະຕິບັດຢ່າງເຂັ້ມງວດເພື່ອບໍ່ໃຫ້ບັນດາໂຄງການໄດ້ຮັບຄວາມຊັກຊ້າທີ່ສໍາຄັນ, ຮັກສາ cadence ປະຈໍາປີຫຼືເຄິ່ງປີຂອງຜະລິດຕະພັນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຍີ່ຫໍ້.
ພາກສ່ວນພື້ນຖານຂອງວິທີການການຄ້າໃຫມ່ນີ້ແມ່ນການຫັນປ່ຽນເກືອບທັງຫມົດໄປສູ່ຕະຫຼາດດິຈິຕອນ, ການຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງການແຈກຢາຍອອນໄລນ໌ຫຼາຍກວ່າສື່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. Essa ການເຄື່ອນໄຫວຂົນສົ່ງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຫຼຸດຜ່ອນຄ່າການຜະລິດ, ການຂົນສົ່ງແລະການເກັບຮັກສາ, ເພີ່ມທະວີການກໍາໄລຕໍ່ຫົວຫນ່ວຍທີ່ຂາຍ. ການປ່ຽນແປງຮູບແບບທຸລະກິດຍັງອະນຸຍາດໃຫ້ມີການຄວບຄຸມທີ່ເຂັ້ມງວດໃນການໂຄສະນາການຂາຍແລະການສົ່ງເສີມໂດຍກົງໃນເວທີດິຈິຕອນ.
ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຕະຫຼາດດິຈິຕອນແລະຜົນກະທົບຕໍ່ການຂາຍ
ການສຸມໃສ່ການແຈກຢາຍດິຈິຕອນເຮັດໃຫ້ມັນງ່າຍຕໍ່ການປັບປຸງຜະລິດຕະພັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະປະຕິບັດການແກ້ໄຂໄວ, ຮັບປະກັນການບໍາລຸງຮັກສາຊອບແວທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນຫຼັງຈາກການເປີດຕົວ. ນັກພັດທະນາວາງແຜນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ຊັບພະຍາກອນທາງດ້ານການເງິນທີ່ບັນທຶກໄວ້ຈາກການຂົນສົ່ງທາງດ້ານຮ່າງກາຍເພື່ອລົງທຶນໂດຍກົງໃນງົບປະມານການຜະລິດຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ຈະມາເຖິງ. ການຈັດສັນທຶນ Essa ຮັບປະກັນວ່າມາດຕະຖານດ້ານວິຊາການທີ່ຕ້ອງການຂອງຕະຫຼາດໃນປະຈຸບັນແມ່ນບັນລຸໄດ້ໂດຍບໍ່ມີການທໍາລາຍສຸຂະພາບທາງດ້ານການເງິນຂອງສະຕູດິໂອທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, ການສ້າງລະບົບນິເວດການພັດທະນາແບບຍືນຍົງທີ່ຂຶ້ນກັບຕົວກາງທາງດ້ານຮ່າງກາຍຫນ້ອຍ.
ໃນສະຖານະການເສດຖະກິດໃນປະຈຸບັນ, ບ່ອນທີ່ຄ່າຈ້າງຂັ້ນຕ່ໍາທີ່ບັງຄັບໃຊ້ໃນປີ 2026 ແມ່ນ R $ 1,621, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການໄດ້ຮັບຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຍຸດທະສາດການຄ້າທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນໃນສ່ວນຂອງນັກພັດທະນາເພື່ອຮັກສາພື້ນຖານຜູ້ນຢ່າງຫ້າວຫັນແລະມີສ່ວນຮ່ວມ. ການລົບລ້າງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທາງດ້ານສື່ທາງດ້ານຮ່າງກາຍຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິສັດສາມາດສະຫນອງການສົ່ງເສີມການຮຸກຮານຫຼາຍຂຶ້ນໃນຮ້ານອອນໄລນ໌, ເຂົ້າເຖິງຜູ້ຊົມທີ່ກວ້າງຂວາງໃນຕະຫຼາດທີ່ເກີດຂື້ນ. ຄວາມຢືດຢຸ່ນຂອງລາຄາ Essa, ບວກກັບຄວາມພ້ອມຂອງເກມໃນທັນທີ, ປະສົມປະສານຍຸດທະສາດໄລຍະຍາວຂອງບໍລິສັດເພື່ອຄອບງໍາພາກສ່ວນ horror ການຢູ່ລອດ.
ປະຕິທິນຂອງສະຖານທີ່ພັກຜ່ອນແລະຄວາມທັນສະໄຫມຂອງຄລາສສິກ
ການພັກຜ່ອນຂອງຫົວຂໍ້ເກົ່າໃນ franchise ແມ່ນອີງໃສ່ການປັບປຸງລະບົບກາຟິກແລະດັດແປງການເລົ່າເລື່ອງສໍາລັບຜູ້ຊົມຍຸກສະໄຫມ. ບໍລິສັດໄດ້ນໍາໃຊ້ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງເພື່ອຮັບປະກັນການເບິ່ງເຫັນພາບຖ່າຍພາບ, ໃນຂະນະທີ່ກົນໄກການຫຼີ້ນເກມຖືກປ່ຽນແປງເພື່ອໃຫ້ເຫມາະສົມກັບມາດຕະຖານການຄວບຄຸມໃນປະຈຸບັນ. ກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່, ເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງເກມທໍາອິດ, ແນ່ນອນ, ຖືກແທນທີ່ດ້ວຍມຸມເບິ່ງເທິງບ່າຂອງບຸກຄົນທີສາມ.
ທີມງານອອກແບບເຮັດວຽກຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຂອງການຮັກສາບັນຍາກາດຕົ້ນສະບັບຂອງຄວາມກົດດັນ, ແຕ່ການຖອນອົງປະກອບ gameplay ພິຈາລະນາລ້າສະໄຫມໂດຍມາດຕະຖານທີ່ທັນສະໄຫມ. Isso ປະກອບມີການປັບປຸງປິດສະໜາຢ່າງສົມບູນ, ການປັບປຸງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນປັນຍາປະດິດຂອງສັດຕູ, ແລະການຂະຫຍາຍສະຖານະການທີ່ຖືກຈໍາກັດໂດຍຂໍ້ຈໍາກັດຂອງຮາດແວຂອງລຸ້ນທີ່ຜ່ານມາ. ຈຸດປະສົງສູນກາງແມ່ນເພື່ອສ້າງປະສົບການນ້ໍາທີ່ອຸທອນກັບທັງຜູ້ນນັກຮົບເກົ່າແລະຜູ້ບໍລິໂພກໃຫມ່.
ການວາງແຜນການພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເປີດຕົວຂອງ Resident Evil Code ສະບັບ recreated: ການເທື່ອເນື່ອງຈາກ, ເຊິ່ງປະກອບດ້ວຍອົງປະກອບສູນກາງຂອງ mythology ຂອງຊຸດ, ຈະໄດ້ຮັບການປັບປຸງແກ້ໄຂເພື່ອໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບເຫດການທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນ remakes ທີ່ຜ່ານມາ.
ຕໍ່ໄປ, ບໍລິສັດວາງແຜນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການພັກຜ່ອນຂອງ Resident Evil Zero ມີ, ກໍານົດສໍາລັບປີ 2028. ຂໍ້ມູນດ້ານວິຊາການຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າກົນໄກຕົ້ນສະບັບຂອງການປ່ຽນລະຫວ່າງສອງ protagonists ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງຈະໄດ້ຮັບການໂຍກຍ້າຍອອກຫຼືການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ທີມງານການຜະລິດໄດ້ສຸມໃສ່ປະສົບການຜູ້ນດຽວ, ການອອກແບບໃຫມ່ການພົບ enemy ແລະຄວາມຄືບຫນ້າໂດຍຜ່ານສະຖານະການທີ່ຈະຊົດເຊີຍສໍາລັບການບໍ່ມີຂອງລະບົບຄູ່ຮ່ວມງານ.
ນະວັດຕະກໍາເປີດໂລກໃນບົດທີເກົ້າຂອງ franchise
ບົດທີເກົ້າຂອງຊຸດຕົ້ນຕໍ, ໃນປັດຈຸບັນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນການຜະລິດກ້າວຫນ້າ, ໄດ້ຖືກປະຕິບັດພາຍໃນເປັນໂຄງການງົບປະມານສູງສຸດທີ່ບໍລິສັດເຄີຍອະນຸມັດ. ເກມມີເປົ້າໝາຍເພື່ອປິດການເລົ່າເລື່ອງທີ່ຜ່ານມາ ແລະສ້າງພື້ນຖານໃໝ່ສຳລັບຊັບສິນທາງປັນຍາໃນອະນາຄົດ. ໂຄງສ້າງຂອງເກມໄດ້ປະຖິ້ມຄວາມຄືບໜ້າແບບເສັ້ນຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນເງື່ອນໄຂທີ່ກວ້າງຂວາງ, ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີເສລີພາບໃນການສຳຫຼວດຫຼາຍກວ່າເກົ່າ.
ການປະຕິບັດພື້ນທີ່ເປີດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ພຶດຕິກໍາຂອງສັດຕູແລະການແຈກຢາຍຊັບພະຍາກອນໃນທົ່ວແຜນທີ່. ປັນຍາທຽມກຳລັງຖືກຕັ້ງໂຄງການເພື່ອຕິດຕາມຜູ້ຫຼິ້ນໃນໄລຍະທາງໄກ, ກໍາຈັດເຂດປອດໄພແບບດັ້ງເດີມທີ່ມີຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ທີ່ຜ່ານມາ. ການອອກແບບແຜນທີ່ສົ່ງເສີມການນໍາທາງໄປສູ່ເສັ້ນທາງທາງເລືອກແລະຄົ້ນພົບສະຖານທີ່ທາງເລືອກ.
ສະຖານທີ່ທາງເລືອກເຫຼົ່ານີ້ເສີມສ້າງເລື່ອງຕົ້ນຕໍແລະສະເຫນີລາງວັນທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການຢູ່ລອດໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເປັນສັດຕູ. ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ຮູບແບບການເປີດໂລກສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການກະໂດດຂັ້ນກົນຈັກທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງ franchise ນັບຕັ້ງແຕ່ການຮັບຮອງເອົາກ້ອງຖ່າຍຮູບຂອງບຸກຄົນທໍາອິດ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການດຸ່ນດ່ຽງຢ່າງລະມັດລະວັງເພື່ອບໍ່ໃຫ້ສູນເສຍຄວາມສໍາຄັນຂອງຄວາມຫນ້າຢ້ານຂອງການຢູ່ລອດທີ່ກໍານົດຍີ່ຫໍ້.
ການວາງແຜນສໍາລັບທົດສະວັດຕໍ່ໄປແລະການປະດິດສ້າງໃຫມ່
ໃນຂະຫນານກັບການພັດທະນາໃນປະຈຸບັນ, ໄລຍະການວາງແຜນແນວຄວາມຄິດສໍາລັບເກມທີ 10 ໃນຊຸດໄດ້ເລີ່ມຂຶ້ນແລ້ວ, ໂດຍມີຫນ້າຕ່າງທີ່ຄາດວ່າຈະອອກໃນປີ 2029. ຫົວຂໍ້ Este ໄດ້ຖືກສົນທະນາຢູ່ເບື້ອງຫຼັງເປັນຈຸດເລີ່ມຕົ້ນທີ່ອ່ອນໂຍນສໍາລັບ franchise, ແນະນໍາຕົວລະຄອນໃຫມ່ແລະການເຄື່ອນຍ້າຍອອກຈາກພື້ນທີ່ທີ່ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນໃນໄລຍະສອງທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ. ທິດທາງສ້າງສັນຊອກຫາການອ້າງອິງໃນ horror ປະຈຸບັນເຮັດວຽກເພື່ອຕໍ່ອາຍຸຂອງຕົວຕົນຂອງຜະລິດຕະພັນ.
ການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງເກມທີ 9 ແລະທີ 10 ຈະເປັນການປ່ຽນແປງຂອງລຸ້ນຄົນທີ່ສໍາຄັນພາຍໃນສະຕູດິໂອ, ໂດຍມີຜູ້ອໍານວຍການທີ່ມີອາຍຸນ້ອຍເປັນຜູ້ຄວບຄຸມໂຄງການທີ່ສ້າງສັນ. ການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດສະຫນັບສະຫນູນການຕໍ່ອາຍຸຂອງພອນສະຫວັນນີ້ເປັນມາດຕະການທີ່ຈໍາເປັນຢ່າງເຂັ້ມງວດເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການ stagnation ຂອງສູດແລະຮັບປະກັນຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຍີ່ຫໍ້ກັບຄູ່ແຂ່ງໃນປະເພດ horror ຄວາມຢູ່ລອດໃນຕະຫຼາດໂລກ.
ການປັບປຸງເຕັກໂນໂລຢີດ້ວຍການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດເຄື່ອງຈັກກາຟິກ
ເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນການຂະຫຍາຍສະຖານະການແລະຄວາມສັບສົນທາງດ້ານສາຍຕາທີ່ຕ້ອງການໂດຍໂຄງການໃຫມ່, ພະແນກເຕັກໂນໂລຢີຂອງບໍລິສັດກໍາລັງດໍາເນີນການປັບປຸງຢ່າງເລິກເຊິ່ງກັບເຄື່ອງຈັກກາຟິກຂອງມັນ, ເຊິ່ງຈະຖືກເອີ້ນວ່າ REX Engine. ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຊອບແວໃຫມ່ໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍສະເພາະເພື່ອຈັດການການໂຫຼດຂອງໂຄງສ້າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເປີດໂລກໂດຍບໍ່ມີການປະສົບການຫຼຸດລົງຂອງອັດຕາເຟມ. ລະບົບປັບປຸງການໃຫ້ແສງສະຫວ່າງທົ່ວໂລກຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະຟີຊິກຂອງນ້ໍາ, ອົງປະກອບທີ່ຖືວ່າເປັນສິ່ງທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການສ້າງບັນຍາກາດທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍຄວາມສົດຊື່ນແລະຈິງ. ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ REX Engine ຍັງມີຈຸດປະສົງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບການເຮັດວຽກຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມແລະນັກສິລະປິນໂດຍການຫຼຸດຜ່ອນເວລາທີ່ຕ້ອງການເພື່ອລວບລວມຂໍ້ມູນປະຈໍາວັນ. ການປ່ຽນແປງ Essa ອຳນວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ແກ່ການນຳເຂົ້າແບບຈຳລອງສາມມິຕິທີ່ຊັບຊ້ອນ ແລະການອອກແບບຄວາມໄວຄືນໃໝ່ໃນໄລຍະການຜະລິດທີ່ສຳຄັນ. ປະສິດທິພາບທາງດ້ານເຕັກນິກ Essa ແມ່ນເສົາຄ້ຳພື້ນຖານທີ່ສະໜັບສະໜູນເປົ້າໝາຍຂອງບໍລິສັດໃນການຮັກສາການອອກໃໝ່ເລື້ອຍໆ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງໂຫຼດທີມງານພັດທະນາຫຼາຍເກີນໄປ. Além ນອກຈາກນັ້ນ, ເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ຮັບປະກັນວ່າຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງດ້ານເຕັກນິກຂອງຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍບໍ່ໄດ້ຖືກຫຼຸດຫນ້ອຍລົງ, ສະຫນອງປະສົບການ polished ຕັ້ງແຕ່ມື້ທໍາອິດຂອງການຂາຍ. ຄວາມທັນສະໄຫມຂອງເຄື່ອງມືພາຍໃນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນຂອງບໍລິສັດທີ່ຈະຍັງຄົງຢູ່ໃນແຖວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີຂອງອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນ.
ການຄວບຄຸມຄຸນນະພາບຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນສະຕູດິໂອ
ນະໂຍບາຍພາຍໃນກໍານົດຢ່າງຈະແຈ້ງວ່າບໍ່ມີຜະລິດຕະພັນໃດຖືກເປີດຕົວໂດຍມີຂໍ້ບົກພ່ອງດ້ານວິຊາການທີ່ເປັນອັນຕະລາຍຕໍ່ປະສົບການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກ. ຜູ້ອໍານວຍການໂຄງການມີຄວາມເປັນເອກະລາດຢ່າງເຕັມທີ່ທີ່ຈະເລື່ອນວັນທີອອກຖ້າບົດລາຍງານການທົດສອບຄຸນນະພາບຊີ້ໃຫ້ເຫັນບັນຫາການເພີ່ມປະສິດທິພາບຫຼືຂໍ້ບົກພ່ອງທີ່ສໍາຄັນ. ບໍລິສັດຕ້ອງການທີ່ຈະຂະຫຍາຍວົງຈອນການພັດທະນາແລະຮັບຜິດຊອບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານເພີ່ມເຕີມແທນທີ່ຈະປະເຊີນກັບຜົນກະທົບທາງລົບທີ່ອາດຈະເຮັດໃຫ້ມູນຄ່າຊັບສິນທາງປັນຍາໃນໄລຍະຍາວ.
ການຂະຫຍາຍຊັບສິນທາງປັນຍາໄປສູ່ສື່ໃຫມ່
ນອກເຫນືອໄປຈາກຈຸດສຸມຕົ້ນຕໍກ່ຽວກັບເກມອີເລັກໂທຣນິກ, ພະແນກການອອກໃບອະນຸຍາດຄຸ້ມຄອງຢ່າງຈິງຈັງການຂະຫຍາຍຕົວຂອງຍີ່ຫໍ້ເຂົ້າໄປໃນອະນິເມຊັນດິຈິຕອນແລະຜະລິດຕະພັນຜູ້ບໍລິໂພກຕ່າງໆ. ຂໍ້ແນະນຳການຜະລິດກຳນົດໃຫ້ມີການປັບປ່ຽນພາບສຽງໃດໆກໍຕາມ ຮັກສາຄວາມສັດຊື່ຂອງພາບ ແລະຄຳບັນຍາຍຢ່າງເຂັ້ມງວດຕໍ່ກັບເກມທີ່ຜ່ານມາ, ຫຼີກເວັ້ນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ອາດເຮັດໃຫ້ແຟນໆສັບສົນ.
ການຄວບຄຸມສູນກາງຂອງການຜະລິດຂະຫນານເຫຼົ່ານີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອປະສົມປະສານເອກະລັກຂອງ franchise ໃນທົ່ວທຸກເວທີສື່ມວນຊົນທີ່ມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດ. ຍຸດທະສາດ Essa ຮັບປະກັນວ່າສາທາລະນະຮັບຮູ້ມາດຕະຖານຄວາມງາມແລະສຽງບັນຍາຍໃນທັນທີຂອງວຽກງານ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຮູບແບບທີ່ບໍລິໂພກ, ເສີມສ້າງການມີຍີ່ຫໍ້ທົ່ວໂລກໃນວັດທະນະທໍາປ໊ອບ.