News (KM)

បច្ចេកវិទ្យា DLSS 5 ថ្មីរបស់ NVIDIA ប្រើប្រាស់បញ្ញាសិប្បនិម្មិត ដើម្បីបង្កើតក្រាហ្វិកភាពយន្តនៅក្នុងហ្គេម

Nvidia
Nvidia - JRdes / Shutterstock.com

ក្រុមហ៊ុនផលិត Hardware NVIDIA បានប្រកាសជាផ្លូវការអំពីការដាក់ឱ្យដំណើរការនូវស្ថាបត្យកម្មការកែលម្អរូបភាពចុងក្រោយបំផុតរបស់ខ្លួនដែលមានឈ្មោះថា DLSS 5 ដែលសំដៅលើទីផ្សារកម្សាន្តឌីជីថល។ ប្រព័ន្ធដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកសន្យាថានឹងបំប្លែងគុណភាពដែលមើលឃើញនៃផលិតកម្មអន្តរកម្មតាមរយៈកម្មវិធីនៃពន្លឺ និងវាយនភាពតាមរូបភាពដែលបានដំណើរការភ្លាមៗ។

ការអភិវឌ្ឍន៍នេះតំណាងឱ្យការលោតផ្លោះផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាយ៉ាងសំខាន់ក្នុងវិស័យក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រ លើសពីការច្នៃប្រឌិតដែលបានបង្ហាញដោយក្រុមហ៊ុនក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះ។ ឧបករណ៍នេះប្រើក្បួនដោះស្រាយបញ្ញាសិប្បនិមិត្តជំនាន់កម្រិតខ្ពស់ ដើម្បីនាំមកនូវសោភ័ណភាពនៃការងារអន្តរកម្មកាន់តែខិតជិតទៅនឹងស្តង់ដារគុណភាពដែលមាននៅក្នុងផលិតកម្មភាពយន្ត Hollywood ធំៗ។

ភាពអាចរកបានសម្រាប់សាធារណជនអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានកំណត់ពេលសម្រាប់ត្រីមាសចុងក្រោយនៃឆ្នាំបច្ចុប្បន្ន។ ការអនុវត្តធនធាននឹងកើតឡើងបន្តិចម្តងៗនៅក្នុងការចេញផ្សាយសំខាន់ៗរបស់វិស័យនេះ ដោយបង្កើតប៉ារ៉ាម៉ែត្របច្ចេកទេសថ្មីសម្រាប់ការបង្កើតបរិយាកាសនិម្មិតដែលស្មុគស្មាញ និងលម្អិត។

ការវិវត្តនៃដំណើរការដែលមើលឃើញនៅក្នុងឧស្សាហកម្ម

ចាប់តាំងពីការដាក់ឱ្យប្រើប្រាស់កាតបង្កើនល្បឿន GeForce ដំបូង ទីផ្សារផ្នែករឹងបានស្វែងរកឥតឈប់ឈរដើម្បីផ្តល់នូវសមត្ថភាពដំណើរការគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីបង្កើតពិភពឌីជីថលដែលកាន់តែស្មុគស្មាញ។ គន្លងបច្ចេកទេសរបស់ឧស្សាហកម្មនេះរួមមានព្រឹត្តិការណ៍សំខាន់ៗដូចជាការមកដល់នៃកម្មវិធីស្រមោលដែលអាចបង្កើតកម្មវិធីបានជាមួយ GeForce 3 ក្នុងឆ្នាំ 2001 ការអនុវត្តស្ថាបត្យកម្មកុំព្យូទ័រប៉ារ៉ាឡែល CUDA ជាមួយ GeForce 8800 GTX ក្នុងឆ្នាំ 2006 និងការណែនាំនៃការតាមដានកាំរស្មីតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងជាមួយ GeForce 8018X_2 ។ នៃកម្មវិធីស្រមោលសរសៃប្រសាទជាមួយនឹងស៊េរី GeForce RTX 5090 ។

ទោះបីជាមានការរីកចម្រើនជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងផ្នែករឹងក៏ដោយ ការបង្ហាញនៃស៊ុមអន្តរកម្មតែមួយ ដែលត្រូវការកើតឡើងក្នុងរយៈពេលត្រឹមតែ 16 មិល្លីវិនាទីប៉ុណ្ណោះ ដើម្បីរក្សាភាពរលូន នៅតែប្រឈមនឹងការកំណត់រាងកាយធ្ងន់ធ្ងរ បើប្រៀបធៀបទៅនឹងដំណើរការបែបផែនរូបភាពបែបភាពយន្តបែបប្រពៃណី។ Filmes និងស៊េរីប្រើប្រាស់ម៉ាស៊ីនមេដែលចំណាយពេលប៉ុន្មាននាទីទៅច្រើនម៉ោងដើម្បីដំណើរការរូបភាពជាក់ស្តែងតែមួយ។ ការយកឈ្នះលើឧបសគ្គបណ្ដោះអាសន្ននេះនៅក្នុងបរិយាកាសអន្តរកម្មតម្រូវឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូរគំរូ ដោយបោះបង់ការពឹងផ្អែកទាំងស្រុងលើកម្លាំង brute នៃការគណនាក្នុងការពេញចិត្តនៃដំណោះស្រាយដោយផ្អែកលើការរៀនម៉ាស៊ីន និងបណ្តាញសរសៃប្រសាទជ្រៅ។

របៀបដែលការបង្ហាញសរសៃប្រសាទក្នុងពេលជាក់ស្តែងដំណើរការ

ស្ថាបត្យកម្មថ្មីដំណើរការវ៉ិចទ័រពណ៌ និងចលនាដែលស្រង់ចេញដោយផ្ទាល់ពីម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិករបស់កម្មវិធីកំឡុងពេលប្រតិបត្តិ។ ប្រព័ន្ធយកព័ត៌មានឆៅនេះ ហើយអនុវត្តគំរូបញ្ញាសិប្បនិម្មិតដែលបានបណ្តុះបណ្តាល ដើម្បីបំពេញចន្លោះនៅក្នុងកន្លែងកើតហេតុជាមួយនឹងសម្ភារៈដែលមានភាពស្មោះត្រង់ខ្ពស់។

វិធីសាស្រ្តនេះធានាថារូបភាពដែលបានបង្កើតនៅតែមានយុថ្កាយ៉ាងតឹងរឹងទៅនឹងធរណីមាត្របីវិមាត្រដើមដែលរចនាដោយវិចិត្រករស្ទូឌីយោ។ ភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃរូបភាពរវាងស៊ុមជាប់គ្នាត្រូវបានរក្សាយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ជៀសវាងវត្ថុបុរាណដែលមើលឃើញដែលមិនចង់បានដែលអាចបំបែកការពន្លិច។

ដំណើរការកើតឡើងភ្លាមៗ ដោយគាំទ្រគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់រហូតដល់ 4K ដើមនៅលើម៉ូនីទ័រដែលត្រូវគ្នា។ ភាពរលូននៃការលេងហ្គេមមិនមានផលប៉ះពាល់ជាអវិជ្ជមានទេ ដោយធានានូវអត្រាស៊ុមខ្ពស់ ទោះបីជាមានបន្ទុកបន្ថែមនៃព័ត៌មានលម្អិតដែលមើលឃើញដែលបង្កើតដោយបណ្តាញសរសៃប្រសាទក៏ដោយ។

កំណែមុនរបស់ប្រព័ន្ធ ដូចជា DLSS 4.5 ផ្តោតជាចម្បងលើការបង្កើនការអនុវត្តឆៅ ដោយបង្ហាញភីកសែលភាគច្រើនតាមរយៈ AI ដើម្បីបង្កើនប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ។ ការ​ធ្វើ​ឡើង​វិញ​បច្ចុប្បន្ន​ផ្លាស់​ប្តូរ​ការ​ផ្តោត​សំខាន់​ទៅ​ការ​បំប្លែង​មូលដ្ឋាន​នៃ​ភាព​ស្មោះត្រង់​នៃ​រូបភាព​ដែល​បង្ហាញ​លើ​អេក្រង់។

ការអនុវត្តបញ្ញាសិប្បនិម្មិតក្នុងការបំភ្លឺ

ការបណ្តុះបណ្តាលគំរូបញ្ញាសិប្បនិមិត្តពាក់ព័ន្ធនឹងការវិភាគមូលដ្ឋានទិន្នន័យដ៏ធំ ដើម្បីយល់ពីអត្ថន័យដ៏ស្មុគស្មាញនៃសេណារីយ៉ូនិម្មិតផ្សេងៗគ្នា។ ក្បួនដោះស្រាយអាចកំណត់អត្តសញ្ញាណដោយស្វ័យប្រវត្តធាតុផ្សេងគ្នានៅលើអេក្រង់ ដូចជាតួអង្គមនុស្ស ស្លឹកឈើ ផ្ទៃលោហធាតុ និងក្រណាត់ផ្សេងៗ។

ដោយផ្អែកលើការកំណត់អត្តសញ្ញាណច្បាស់លាស់នេះ ប្រព័ន្ធគណនាឥរិយាបថរូបវន្តនៃពន្លឺលើសម្ភារៈជាក់លាក់នីមួយៗដែលមានវត្តមាននៅក្នុងបរិយាកាសបីវិមាត្រ។ Isso រួមបញ្ចូលការក្លែងធ្វើយ៉ាងត្រឹមត្រូវនៃពន្លឺដែលខ្ចាត់ខ្ចាយនៅក្រោមស្បែកមនុស្សដែលមានភាពរលោង ការឆ្លុះបញ្ចាំងដែលសាយភាយនៅក្នុងសម្លៀកបំពាក់ និងការឆ្លុះបញ្ចាំងដ៏ស្មុគស្មាញនៅក្នុងសក់នីមួយៗ។

លក្ខខណ្ឌពន្លឺជុំវិញ ដូចជាពន្លឺព្រះអាទិត្យដោយផ្ទាល់ ស្រមោល ពន្លឺខាងក្រោយ ឬពន្លឺសិប្បនិម្មិតក្នុងផ្ទះ ត្រូវបានបកស្រាយពីស៊ុមរូបភាពតែមួយ។ លទ្ធផល​គឺ​ជា​សមាសភាព​ដែល​មើល​ឃើញ​ដែល​មាន​ប្រតិកម្ម​តាម​វិធី​ធម្មជាតិ និង​ត្រឹមត្រូវ​ខាង​រូបវន្ត​ចំពោះ​ការ​ផ្លាស់​ប្តូរ​ថាមវន្ត​ក្នុង​ឈុត​អំឡុង​ពេល​អន្តរកម្ម​អ្នក​ប្រើ។

ការគ្រប់គ្រងប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតត្រូវបានរក្សាទុកសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍

ខណៈពេលដែលបញ្ញាសិប្បនិមិត្តទទួលយកការកែច្នៃដ៏ធ្ងន់នៃពន្លឺ និងសម្ភារៈរូបភាពជាក់ស្តែង ស្ថាបត្យកម្មនេះត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីរក្សាការគ្រប់គ្រងសិល្បៈដ៏តឹងរឹងនៅក្នុងដៃរបស់អ្នកបង្កើតដើមនៃការងារនេះ។ ស្ទូឌីយោអភិវឌ្ឍន៍មានសិទ្ធិចូលប្រើបន្ទះឧបករណ៍លម្អិតដែលអនុញ្ញាតឱ្យពួកគេកែតម្រូវអាំងតង់ស៊ីតេនៃអន្តរាគមន៍សរសៃប្រសាទ កែប្រែការដាក់ពណ៌ និងអនុវត្តរបាំងការមិនរាប់បញ្ចូលទៅតំបន់ជាក់លាក់នៃអេក្រង់។ ភាពបត់បែន Essa ធានាថាទិសដៅសិល្បៈដែលមានបំណងសម្រាប់គម្រោងមិនត្រូវបានបដិសេធដោយការសម្រេចចិត្តដោយស្វ័យប្រវត្តិកម្ម រក្សាសោភ័ណភាព និងអត្តសញ្ញាណដែលមើលឃើញតែមួយគត់នៃចំណងជើងនីមួយៗដែលបានចេញផ្សាយនៅលើទីផ្សារ។ ការរួមបញ្ចូលប្រព័ន្ធទៅក្នុងម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកពាណិជ្ជកម្មត្រូវបានធ្វើឱ្យសាមញ្ញតាមរយៈរចនាសម្ព័ន្ធកម្មវិធីបង្រួបបង្រួមដែលគេស្គាល់ថា NVIDIA Streamline ដែលដូចគ្នានេះធ្លាប់ប្រើរួចហើយដើម្បីអនុវត្តបច្ចេកវិទ្យាកាត់បន្ថយភាពយឺតយ៉ាវពីមុន ដូចជា NVIDIA Reflex ដែលជួយសម្រួលដល់ការងាររបស់ក្រុមវិស្វកម្មសូហ្វវែរក្នុងដំណាក់កាលអភិវឌ្ឍន៍។

ភាពស្អិតជាប់របស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍សំខាន់ៗនៅលើទីផ្សារ

ការទទួលយកបច្ចេកវិទ្យាថ្មីដោយទីផ្សារសាជីវកម្មបានកើតឡើងយ៉ាងឆាប់រហ័ស ជាមួយនឹងការប្រកាសពីភាពជាដៃគូយុទ្ធសាស្ត្រជាមួយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយកម្មវិធីកម្សាន្តដ៏ធំបំផុតទូទាំងពិភពលោក។ Empresas នៃទម្ងន់នៅលើឆាកអន្តរជាតិបានបញ្ជាក់ពីការរួមបញ្ចូលនៃលក្ខណៈពិសេសនៅក្នុងម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិរបស់ពួកគេសម្រាប់ឆ្នាំខាងមុខនេះ។

ស្ទូឌីយោល្បីៗដូចជា Bethesda, CAPCOM, Hotta Studio, NetEase, NCSOFT, S-GAME, Tencent, Ubisoft និង Warner Bros ។ Games មានសិទ្ធិចូលប្រើឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពរួចហើយ។ ការអនុម័តដ៏ធំដោយសាជីវកម្មទាំងនេះបង្ហាញពីស្តង់ដារយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃឧបករណ៍ក្នុងការផលិតចំណងជើងដែលមានថវិកាខ្ពស់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មសកល។

ទស្សនវិស័យរបស់នាយកប្រតិបត្តិលើការរីកចម្រើនក្រាហ្វិក

ស្ថាបនិក និងជានាយកប្រតិបត្តិ NVIDIA លោក Jensen Huang បានហៅការចាប់ផ្តើមនៃការបង្កើតក្រាហ្វិកកុំព្យូទ័រឡើងវិញនៅលើមាត្រដ្ឋានសកល។ នាយកប្រតិបត្តិបានប្រៀបធៀបផលប៉ះពាល់នៃឧបករណ៍ទៅនឹងការលេចចេញនូវគំរូភាសាដ៏អស្ចារ្យ ដោយហៅការច្នៃប្រឌិតថ្មីថាជាជំហានឆ្ពោះទៅរកភាពជាក់ស្តែងដែលមើលឃើញដោយមិនប៉ះពាល់ដល់សេរីភាពច្នៃប្រឌិត។

អ្នកដឹកនាំស្ទូឌីយោដៃគូក៏បានសម្តែងការគាំទ្រផ្នែកបច្ចេកទេសសម្រាប់គំនិតផ្តួចផ្តើមនេះក្នុងអំឡុងពេលនៃការប្រកាសជាផ្លូវការ។ Todd Howard ផលិតករប្រតិបត្តិនៃ

ចំណងជើងត្រូវបានបញ្ជាក់ដើម្បីទទួលបានការអាប់ដេត

បញ្ជីដំបូងនៃការងារអន្តរកម្មដែលនឹងមានការគាំទ្រពីដើមសម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាគ្របដណ្តប់លើការបើកដំណើរការ និងការអាប់ដេតដែលរំពឹងទុកខ្ពស់ចំពោះផលិតផលដែលបានបង្កើតឡើងរួចហើយនៅក្នុងទីផ្សារអន្តរជាតិ។ អ្នកផលិតបានបញ្ជាក់ពីការអនុវត្តប្រព័ន្ធបង្ហាញសរសៃប្រសាទថ្មីក្នុងគម្រោងធំៗដូចខាងក្រោម៖

  • អាយអុន ២
  • Creed Shadows របស់ Assassin
  • ខ្មៅ State
  • ទីក្រុង CINDER
  • Delta Force
  • Hogwarts Legacy
  • យុត្តិធម៌
  • ណារ៉ាកា៖ BLADEPOINT
  • NTE៖ Neverness ទៅ Everness
  • Phantom Blade Zero
  • អ្នកស្រុក Evil Requiem
  • សមុទ្រ Remnants
  • តារាហ្វីល
  • Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • កន្លែងដែល Winds Meet
To Top