ប្រតិទិនរចនា Capcom ជាមួយនឹងការផលិតឡើងវិញ និងជំពូក Resident Evil ថ្មីសម្រាប់មនុស្សជំនាន់ក្រោយ

    Categories: News (KM)
Resident Evil Requiem - reprodução

Resident Evil Requiem - reprodução

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Capcom បានបង្កើតផែនការយុទ្ធសាស្រ្តដ៏រឹងមាំសម្រាប់ការពង្រីកកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលអាចរស់រានមានជីវិតដ៏គួរឱ្យរន្ធត់របស់ខ្លួនក្នុងរយៈពេលប៉ុន្មានឆ្នាំខាងមុខនេះ។ ការកំណត់ពេលវេលារបស់ក្រុមហ៊ុនពាក់ព័ន្ធនឹងការអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងពេលដំណាលគ្នានៃចំណងជើងថ្មីជាច្រើន និងការកម្សាន្តនៃហ្គេមបុរាណដែលកំណត់ប្រភេទ។ គោលបំណងសំខាន់របស់ក្រុមហ៊ុនគឺដើម្បីបង្រួបបង្រួមម៉ាកយីហោនៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្តឌីជីថលសកល ដោយធានាឱ្យមានលំហូរថេរនៃការចេញផ្សាយថវិកាខ្ពស់។

ឯកសារផ្ទៃក្នុង និងចលនានៅក្នុងស្ទូឌីយ៉ូបង្ហាញថា អ្នកជំនាញរាប់រយនាក់ត្រូវបានផ្លាស់ប្តូរទីតាំងដើម្បីបំពេញតម្រូវការផលិតកម្មថ្មីនេះ។ គោលដៅដែលកំណត់ដោយនាយកប្រតិបត្តិគឺដើម្បីធានាថាអ្នកប្រើប្រាស់ទទួលបានព័ត៌មានសំខាន់ៗនៅចន្លោះពេលទៀងទាត់។ វិធីសាស្រ្ត Essa មានគោលបំណងលុបបំបាត់ចន្លោះពេលវែងរវាងជំពូកសំខាន់ៗ ដែលជាការអនុវត្តដែលបានក្លាយជារឿងធម្មតានៅក្នុងឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមខ្នាតធំ។

ការផ្តោតសំខាន់នៃគំនិតផ្តួចផ្តើមនេះគឺលើការធ្វើទំនើបកម្មនៃប្រព័ន្ធក្រាហ្វិក និងការសម្របខ្លួននៃនិទានរឿងចាស់ៗទៅនឹងស្តង់ដារនៃការលេងហ្គេមសហសម័យ។ ក្រុមហ៊ុនស្វែងរកតុល្យភាពរវាងការនឹករលឹករបស់កីឡាករជើងចាស់ និងការទាក់ទាញទស្សនិកជនថ្មីៗ។ Para ប្រើមេកានិចហ្គេមដែលបានធ្វើបច្ចុប្បន្នភាព និងម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកទំនើប ផ្តល់នូវបទពិសោធន៍មើលឃើញប្រកបដោយស្ថេរភាព និងបច្ចេកទេសនៅលើវេទិកាជាច្រើន។

ការផ្លាស់ប្តូរទៅជាគំរូចែកចាយឌីជីថល

ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញនៃប្រតិទិនចេញផ្សាយ អមជាមួយនឹងការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជ្រាលជ្រៅនៅក្នុងគំរូអាជីវកម្មរបស់អ្នកផលិតអាស៊ី។ ក្រុមហ៊ុនបានចាប់ផ្តើមផ្តល់អាទិភាពដល់ការចែកចាយឌីជីថលលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយរូបវន្តបុរាណ។ ការសម្រេចចិត្តរបស់ Essa កាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំងនូវការដឹកជញ្ជូន និងការចំណាយលើការផ្ទុក បន្ថែមពីលើការបង្កើនប្រាក់ចំណេញសម្រាប់អង្គភាពនីមួយៗដែលបានលក់នៅក្នុងហាងនិម្មិត។

ការផ្លាស់ប្តូរជាយុទ្ធសាស្រ្តអនុញ្ញាតឱ្យមានការវិនិយោគឡើងវិញដោយផ្ទាល់ និងភ្លាមៗនៅក្នុងថវិកាអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណងជើងសំខាន់ៗបន្ទាប់របស់ franchise ។ ទីផ្សារកុំព្យូទ័របានដើរតួយ៉ាងសំខាន់ក្នុងការព្យាករណ៍ហិរញ្ញវត្ថុរបស់ក្រុមហ៊ុនសម្រាប់ចុងបញ្ចប់នៃទសវត្សរ៍នេះ។ ការបន្តការសម្របខ្លួននៃហ្គេមភ័យរន្ធត់ទៅកាន់វេទិកាកុំព្យូទ័របង្ហាញពីកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីទៅដល់អ្នកលេងនៅក្នុងតំបន់ដែលកុងសូលលើតុមានការជ្រៀតចូលពាណិជ្ជកម្មទាបជាង។

ការរស់ឡើងវិញនៃស្នាដៃបុរាណពីកាតាឡុក

កាលវិភាគអភិវឌ្ឍន៍ចង្អុលទៅការកំសាន្តនៃចំណងជើងពីរដែលត្រូវបានស្នើយ៉ាងទូលំទូលាយដោយសហគមន៍ហ្គេមពិភពលោក។ គម្រោងទីមួយពាក់ព័ន្ធនឹងការធ្វើទំនើបកម្មពេញលេញនៃ Resident Evil Code៖

ក្រុមអ្នករចនាធ្វើការដើម្បីជំនួសមុំកាមេរ៉ាថេរជាមួយនឹងទស្សនៈរបស់មនុស្សទីបី។ ទ្រង់ទ្រាយ Esse បានក្លាយជាស្តង់ដារដែលបង្កើតឡើងដោយផលិតកម្មថ្មីៗ និងជោគជ័យបំផុតរបស់ក្រុមហ៊ុន។ អ្នកនិពន្ធក៏ធ្វើការដើម្បីពង្រីកការនិទានរឿងដើម ធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅដល់ការអភិវឌ្ឍន៍នៃពួកប្រឆាំង និងបញ្ចូលសាច់រឿងឱ្យកាន់តែស្អិតរមួតជាមួយនឹងព្រឹត្តិការណ៍នៃហ្គេមជាបន្តបន្ទាប់នៅក្នុងកាលប្បវត្តិផ្លូវការ។

បន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយនេះ អ្នកផលិតគ្រោងនឹងបង្កើតកំណែអាប់ដេតនៃ Resident Evil Zero ដែលរំពឹងថានឹងបញ្ចប់នៅឆ្នាំ 2028។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ស្វែងរកការកែសម្រួលប្រព័ន្ធភាពជាដៃគូនេះទៅនឹងស្តង់ដារបញ្ញាសិប្បនិម្មិតទំនើប។

ទំនើបភាវូបនីយកម្មដែលមើលឃើញនៃគម្រោងនេះរួមមានការកម្សាន្តលម្អិតនៃបរិស្ថានដែលលេចធ្លោដូចជារថភ្លើងល្បឿនលឿន និងកន្លែងស្រាវជ្រាវសម្ងាត់។ ក្រុមសិល្បៈប្រើបច្ចេកទេសបំភ្លឺ និងវាយនភាពកម្រិតខ្ពស់ ដើម្បីបង្កើនបរិយាកាសហត្ថលេខារបស់ស៊េរី។ គោលបំណងគឺដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យមានការផ្លាស់ប្តូររវាងតួអង្គក្នុងអំឡុងពេលប្រយុទ្ធ និងការដោះស្រាយល្បែងផ្គុំរូបស្មុគស្មាញ។

ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធជំពូកទីប្រាំបួននៃស៊េរីសំខាន់

ការអភិវឌ្ឍន៍ Resident Evil 9 គឺស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលផលិតកម្រិតខ្ពស់ ដែលតំណាងឱ្យគម្រោងជាមួយនឹងថវិកាដ៏ធំបំផុតមិនធ្លាប់មានដែលត្រូវបានអនុម័តដោយក្រុមហ៊ុនសម្រាប់ហ្គេមតែមួយក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្រទាំងមូលរបស់វា។ ការអភិវឌ្ឍន៍នៃចំណងជើងនេះប្រមូលផ្តុំក្រុមការងារខាងក្នុងដ៏ធំបំផុតដែលមិនធ្លាប់ជួបប្រជុំគ្នាដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ ដោយមានគោលបំណងច្បាស់លាស់ក្នុងការផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ដែលកំណត់ឡើងវិញនូវស្តង់ដារនៃប្រភេទភ័យរន្ធត់ និងប្រភេទសកម្មភាពនៅក្នុងទីផ្សារបច្ចុប្បន្ន។ បច្ចេកទេស Informações ចង្អុលបង្ហាញថាហ្គេមទីប្រាំបួននឹងណែនាំរចនាសម្ព័ន្ធដំណើរការលីនេអ៊ែរតិចជាងគួរឱ្យកត់សម្គាល់បើប្រៀបធៀបទៅនឹងអ្នកកាន់តំណែងមុនផ្ទាល់របស់វា។ អ្នកលេងនឹងមានឱកាសរុករកតំបន់ធំ ៗ ដែលមានទំនាក់ទំនងគ្នាជាមួយនឹងសេរីភាពនៃការរុករកកាន់តែច្រើន ដែលតម្រូវឱ្យមានការរចនាកម្រិតយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដើម្បីរក្សាល្បឿននៃការនិទានរឿងដោយមិនរំខានដល់ការចាប់អារម្មណ៍របស់អ្នកប្រើប្រាស់។ Para ដើម្បីអមជាមួយមាត្រដ្ឋានថ្មីនេះ បញ្ញាសិប្បនិមិត្តរបស់សត្រូវបានឆ្លងកាត់ការជួសជុលទាំងស្រុង។ ឥឡូវនេះ អ្នកប្រឆាំងមានទម្លាប់នៃអាកប្បកិរិយាដែលថាមវន្ត និងមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន ដោយអាចដេញអ្នកលេងតាមតំបន់ផ្សេងៗនៃផែនទី និងសម្របសម្រួលការវាយប្រហារជាក្រុមតាមរបៀបយុទ្ធសាស្ត្រ។ Além លើសពីនេះ ប្រព័ន្ធសារពើភ័ណ្ឌបានទទួលការអាប់ដេតរចនាសម្ព័ន្ធ ដើម្បីសម្រួលដល់វិមាត្រថ្មីនៃការផ្សងព្រេង ខណៈដែលចំណុចប្រទាក់អ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានរៀបចំឡើងវិញទាំងស្រុង ដើម្បីផ្តល់នូវការចូលប្រើប្រាស់អាវុធ និងសម្ភារៈព្យាបាលបានលឿន និងងាយស្រួលជាងមុនក្នុងអំឡុងពេលនៃភាពតានតឹង។

ការរៀបចំផែនការជាមុនសម្រាប់ហ្គេមទីដប់

ផែនការរយៈពេលវែងរបស់អ្នកផលិតរួមបញ្ចូលដំណាក់កាលរចនាដំបូងនៃ Resident Evil 10 រួចហើយជាមួយនឹងបង្អួចចេញផ្សាយដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់ឆ្នាំ 2029។ គម្រោង Este មានទម្ងន់តំណាងឱ្យដំណាក់កាលសំខាន់ជាលេខសម្រាប់សិទ្ធិអាជីវកម្ម។ ក្រុមច្នៃប្រឌិតធ្វើការលើការបង្កើតគំនិតដែលមើលឃើញ និងកំណត់តួឯកដែលនឹងដឹកនាំរឿងសំខាន់។

រចនាសម្ព័ន្ធនៃជំពូកទី 10 នេះទាមទារឱ្យមានការអភិវឌ្ឍន៍នៃការនិទានកថាដែលបិទផ្នែកដែលមិនទាន់សម្រេច និងបង្កើតមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់ទសវត្សរ៍ក្រោយនៃផលិតកម្ម។ ដំណើរការនេះពាក់ព័ន្ធនឹងការសម្របសម្រួលយ៉ាងជិតស្និទ្ធរវាងនាយកដ្ឋានផ្សេងៗនៃការសរសេរស្គ្រីប ការរចនាតួអក្សរ និងទិសដៅសិល្បៈ។ ក្រុមហ៊ុនបានបង្កើតគណៈកម្មាធិការផ្ទៃក្នុងមួយដែលបានឧទ្ទិសផ្តាច់មុខក្នុងការរក្សាភាពស៊ីសង្វាក់គ្នានៃសាកលលោកនៃហ្គេម។

ក្រុមត្រួតពិនិត្យនេះធានាថាព្រឹត្តិការណ៍នៃចំណងជើងថ្មីគោរពយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនូវទេវកថាដែលបានបង្កើតឡើងក្នុងរយៈពេលជាងម្ភៃប្រាំឆ្នាំនៃការបោះពុម្ពជាបន្តបន្ទាប់។ ការរក្សាភាពស៊ីសង្វាក់នៃការនិទានរឿងនេះត្រូវបានចាត់ទុកថាជាកត្តាសំខាន់ក្នុងការរក្សាបាននូវមូលដ្ឋានអ្នកគាំទ្រដែលយកចិត្តទុកដាក់បំផុត ខណៈពេលដែលក៏មានការណែនាំអំពីធាតុផ្សំប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិត ដើម្បីបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃលេខរៀងប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់គម្រោងផងដែរ។

ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពបច្ចេកវិទ្យាជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិ

ដើម្បីធ្វើឱ្យមហិច្ឆតាបច្ចេកទេសនៃគម្រោងក្នុងពេលដំណាលគ្នាទាំងនេះអាចដំណើរការបាន អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានវិនិយោគយ៉ាងច្រើនក្នុងការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិរបស់ខ្លួន ដែលត្រូវបានគេស្គាល់យ៉ាងទូលំទូលាយនៅលើទីផ្សារថាជា RE Engine ។ ការបង្កើតថ្មីនៃបច្ចេកវិទ្យានេះ ដែលត្រូវបានគេដាក់ឈ្មោះថាផ្ទៃក្នុងដោយក្រុមវិស្វករថា REX Engine ត្រូវបានរចនាឡើងជាពិសេសដើម្បីដោះស្រាយការបង្ហាញពីបរិស្ថានពិភពលោកពាក់កណ្តាលបើកចំហ។ កម្មវិធីនេះអនុញ្ញាតឱ្យដំណើរការវាយនភាពក្នុងកម្រិតភាពច្បាស់ខ្ពស់ដោយមិនធ្វើឱ្យខូចដល់ស្ថេរភាពនៃអត្រាស៊ុមក្នុងមួយវិនាទី ដែលជាកត្តាសំខាន់សម្រាប់ការលេងហ្គេមសកម្មភាព។

ការអាប់ដេតប្រព័ន្ធរួមមានការរួមបញ្ចូលដើមជាមួយបច្ចេកវិទ្យាតាមដានកាំរស្មីតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង ផ្តល់នូវការឆ្លុះបញ្ចាំងត្រឹមត្រូវ និងប្រព័ន្ធបំភ្លឺជាសកលថាមវន្តដែលមានប្រតិកម្មជាក់ស្តែងចំពោះប្រភពពន្លឺជុំវិញ។ Além បន្ថែមពីលើការកែលម្អដែលមើលឃើញជាក់ស្តែង ម៉ាស៊ីនថ្មីធ្វើឱ្យដំណើរការការងាររបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធី និងសិល្បករឌីជីថលកាន់តែប្រសើរឡើងយ៉ាងខ្លាំង។ ឧបករណ៍កាត់បន្ថយពេលវេលាដែលត្រូវការដើម្បីចងក្រងកូដ និងនាំចូលគំរូបីវិមាត្រស្មុគស្មាញ។ ប្រសិទ្ធភាពប្រតិបត្តិការ Essa អនុញ្ញាតឱ្យស្ទូឌីយ៉ូផ្សេងៗគ្នាចែករំលែកធនធាន និងឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍តាមរបៀបស្តង់ដារ។

ការធ្វើតេស្តគុណភាព និងការប្រើប្រាស់យ៉ាងម៉ត់ចត់

ការគ្រប់គ្រងរបស់ក្រុមហ៊ុនបានប្រកាន់ជំហរអភិរក្សយ៉ាងតឹងរ៉ឹងទាក់ទងនឹងពេលវេលាចែកចាយ ផ្តល់អាទិភាពដល់ស្ថេរភាពបច្ចេកទេស និងអវត្តមាននៃកំហុសក្នុងការសរសេរកម្មវិធីនៅថ្ងៃចាប់ផ្តើម។ នាយកប្រតិបត្តិបានបង្កើតគោលការណ៍ណែនាំច្បាស់លាស់ថា គ្មានហ្គេមណាមួយនឹងត្រូវបានចែកចាយទៅកាន់ទីផ្សារអ្នកប្រើប្រាស់ចុងក្រោយ ប្រសិនបើវាមិនបំពេញតាមមាត្រដ្ឋានប្រតិបត្តិការខាងក្នុង និងឆ្លងកាត់ការសាកល្បងលទ្ធភាពប្រើប្រាស់។ របាយការណ៍អភិវឌ្ឍន៍ Caso បង្ហាញពីតម្រូវការសម្រាប់ការប៉ូឡូញបន្ថែម អ្នកផលិតបានរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធស្វ័យភាពហិរញ្ញវត្ថុដើម្បីពន្យារពេលការចេញផ្សាយឱ្យបានយូរតាមដែលចាំបាច់។

សម្របសម្រួលការពង្រីកទៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយកម្សាន្តផ្សេងៗ

ស្របជាមួយនឹងការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធីអន្តរកម្ម ក្រុមហ៊ុនគ្រប់គ្រងការពង្រីកកម្មសិទ្ធិបញ្ញាទៅកាន់វេទិកាកម្សាន្តសោតទស្សន៍ផ្សេងទៀត។ ការផ្តល់អាជ្ញាបណ្ណម៉ាកយីហោសម្រាប់ការផលិតខ្សែភាពយន្ត ស៊េរីគំនូរជីវចល និងផលិតផលប្រើប្រាស់ អនុវត្តតាមដំណើរការអនុម័តសាជីវកម្មយ៉ាងម៉ត់ចត់។ គោលបំណងនៃការត្រួតពិនិត្យនេះគឺដើម្បីធានាថាការងារដេរីវេទាំងអស់រក្សាបាននូវអត្តសញ្ញាណដែលមើលឃើញដូចគ្នា និងសម្លេងនិទានរឿងងងឹតដែលត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយហ្គេមអេឡិចត្រូនិកថ្មីៗបំផុត។

យុទ្ធសាស្ត្រផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណគ្របដណ្តប់លើគោលការណ៍ណែនាំជាក់លាក់ ដើម្បីរក្សាគុណភាពនៃសម្ភារៈ៖

– Supervisão ស្គ្រីបដោយផ្ទាល់ដោយអ្នកផលិតប្រតិបត្តិពីផ្នែកហ្គេម។
– Padronização នៃការរចនារូបសត្វ និងតួអង្គក្នុងការសម្របខ្លួន។
– Sincronização នៃការបើកដំណើរការ transmedia ជាមួយនឹងការមកដល់នៃហ្គេមថ្មីនៅលើទីផ្សារ។
– Avaliação ពីស្ទូឌីយោដៃគូមុនពេលចុះកិច្ចសន្យាផលិតកម្ម។