News (LO)

Nvidia ເປີດເຜີຍ DLSS 5, ນໍາເອົາແສງ photorealistic ກັບຊຸດ RTX 50 ໃນໄວໆນີ້

Nvidia
Nvidia - Chebotaeva Ekaterina/shutterstock.com

Nvidia ນຳສະເໜີນະວັດຕະກໍາໃໝ່ລ່າສຸດໃນເທັກໂນໂລຢີກາຟິກ, DLSS 5, ໂດຍໃຫ້ສັນຍາວ່າຈະປະຕິວັດການເຮັດໃຫ້ມີແສງໃນເກມທີ່ມີລະດັບການຖ່າຍຮູບຈິງທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ. ຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງ Este, ເປີດເຜີຍໃນລະຫວ່າງເຫດການ GTC 2026, ບໍ່ໄດ້ສຸມໃສ່ການເພີ່ມປະສິດທິພາບອັດຕາເຟມຫຼືການຜະລິດປະສິດທິພາບ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກເພື່ອບັນລຸຄວາມຊື່ສັດທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້ເກີນຄວາມສາມາດຂອງຮາດແວໃນປະຈຸບັນ.

ຜູ້ຊ່ຽວຊານ Digital Foundry ໄດ້ມີໂອກາດທົດສອບເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ໃນຫລາຍຫົວຂໍ້, ລວມທັງ Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, Assassin ຂອງ Creed Shadows, Oblivion Remastered ແລະ Starfield. ຄວາມປະທັບໃຈຄັ້ງທໍາອິດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫັນປ່ຽນ “ຫນ້າປະຫລາດໃຈຢ່າງງ່າຍດາຍ” ໃນຄຸນນະພາບການເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ມາຮອດ RTX 50 series GPUs ໃນລະດູໃບໄມ້ຫຼົ່ນ 2026. DLSS 5 ຄາດວ່າຈະກໍານົດມາດຕະຖານໃຫມ່ສໍາລັບການເບິ່ງເຫັນຕົວຈິງໃນເກມ.

ຂໍ້ສະເໜີຂອງ Nvidia ກັບ DLSS 5 ແມ່ນມີຄວາມທະເຍີທະຍານ: ເພື່ອໃຫ້ນັກພັດທະນາຮັບຮູ້ວິໄສທັດທາງດ້ານສິລະປະທີ່ຕ້ອງການທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາ, ເອົາຊະນະຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານເຕັກໂນໂລຢີ. Embora ແສງໄດ້ຖືກອອກແບບໃໝ່ຢ່າງແຮງ, ເລຂາຄະນິດ, ໂຄງສ້າງ ແລະວັດສະດຸຕົ້ນສະບັບຂອງເກມຖືກຮັກສາໄວ້. ຜົນກະທົບທາງສາຍຕາ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ມີຄວາມສໍາຄັນຫຼາຍທີ່ຜົນກະທົບສາມາດຖືກຮັບຮູ້ວ່າເປັນການຟື້ນຟູຢ່າງສົມບູນ.

ການປະຕິວັດແສງປັນຍາປະດິດ

DLSS 5 ຂອງ Nvidia ເປັນຕົວແທນຂອງການປ່ຽນແປງແບບແຜນວິທີຫ່າງຈາກຄວາມລະອຽດສູງສຸດແບບດັ້ງເດີມ ແລະຄວາມສາມາດໃນການສ້າງກອບ. ຈຸດປະສົງຫຼັກຂອງ Seu ແມ່ນເພື່ອນຳໃຊ້ປັນຍາປະດິດເພື່ອຈຳລອງການແສງຮູບຈິງ. ເທກໂນໂລຍີໃຊ້ຂໍ້ມູນສີແລະ vectors ການເຄື່ອນໄຫວເພື່ອສະແດງຮູບພາບທີ່ມີລະດັບຂອງລາຍລະອຽດແລະຄວາມເປັນຈິງທີ່ບໍ່ເຄີຍເປັນໄປໄດ້ກັບ GPUs ທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ.

ວິທີການໃຫມ່ນີ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອ “ຂ້າມ” ຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບປີຂອງການວິວັດທະນາຮາດແວແລະການພັດທະນາຊອບແວ. ແທນທີ່ຈະ, Nvidia ກໍາລັງດໍາເນີນການກ່ຽວກັບພະລັງງານຂອງການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກເພື່ອສະເຫນີການຕີຄວາມຫມາຍຂອງຕົນເອງກ່ຽວກັບອະນາຄົດຂອງກາຟິກ. ການສາທິດເຕັກໂນໂລຊີຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການກ້າວກະໂດດຂອງລຸ້ນທີ່ໂດດເດັ່ນ, ສັນຍາວ່າຈະຍົກລະດັບປະສົບການທາງສາຍຕາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນໄປສູ່ລະດັບໃຫມ່.

ຄວາມໝາຍຂອງສາກ ແລະການສະແດງຜົນແບບພິເສດ

ເຄືອຂ່າຍປັນຍາປະດິດທີ່ໃຫ້ພະລັງງານ DLSS 5 ແມ່ນມີຄວາມຊັບຊ້ອນຢ່າງໂດດເດັ່ນ, ມີຄວາມເຂົ້າໃຈຢ່າງກະຕືລືລົ້ນກ່ຽວກັບຄວາມຫມາຍຂອງສາກທີ່ມັນປະມວນຜົນ. ຄວາມສາມາດຂອງ Essa ຊ່ວຍໃຫ້ເທັກໂນໂລຍີຮັບຮູ້ ແລະ ປະຕິບັດຕໍ່ອົງປະກອບຕ່າງໆທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ນຳໃຊ້ຜົນກະທົບຂອງແສງແບບ photorealistic ໃນວິທີການທີ່ຊັດເຈນກວ່າ ແລະ ເໝາະກັບສະພາບການ.

ອົງປະກອບສະເພາະຂອງສາກໄດ້ຖືກສະແດງຢ່າງເປັນເອກະລັກ, ຮັບປະກັນວ່າແສງສະຫວ່າງ ແລະເງົາມີປະຕິກິລິຍາກັບພວກມັນຢ່າງຈິງຈັງ. ເຕັກ​ໂນ​ໂລ​ຊີ​ແມ່ນ​ມີ​ຄວາມ​ສາ​ມາດ​ໃນ​ການ​ກໍາ​ນົດ​ຢ່າງ​ຖືກ​ຕ້ອງ​ແລະ​ການ​ເຮັດ​ໃຫ້​ຄຸນ​ນະ​ສົມ​ບັດ​ເຊັ່ນ​:

  • ຜິວໜັງ, ມີການກະແຈກກະຈາຍຂອງພື້ນຜິວຕົວຈິງ.
  • ຜົມ, ສະແດງລະດັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງຄວາມເປັນຈິງ.
  • ນ້ໍາ, ມີການສະທ້ອນແລະການສະທ້ອນທີ່ແທ້ຈິງຫຼາຍ.
  • ໂລຫະ, ເປີດເຜີຍຄວາມເງົາງາມ intricate ແລະໃຫ້ຮົ່ມ.
  • ໃບໄມ້, ເປັນສິ່ງທ້າທາຍທີ່ມີຊື່ສຽງສໍາລັບຜູ້ສະແດງຜົນ, ມີແສງສະຫວ່າງທີ່ສັບສົນແລະເງົາ.
  • ໃນຂະນະທີ່ມັນອາດຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການປຽບທຽບກັບ AI ທົ່ວໄປ, DLSS 5 ໄດ້ຖືກຈໍາແນກໂດຍຄວາມສອດຄ່ອງແລະຄວາມສອດຄ່ອງຂອງມັນໃນການສະແດງໂລກເກມ, ສະພາບແວດລ້ອມແລະລັກສະນະຂອງມັນ. Ele ເຮັດວຽກໄດ້ຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງກັບເກມ rasterized ມາດຕະຖານ, ຫົວຂໍ້ທີ່ຮອງຮັບ Ray Tracing, ແລະເຖິງແມ່ນປະສົບການ ray tracing ຢ່າງເຕັມທີ່, ດ້ວຍຄວາມຊື່ສັດຂອງຕົວແບບທີ່ສົ່ງຜົນໃຫ້ອຸປະກອນການ, ແສງສະຫວ່າງ, ແລະການຮົ່ມທີ່ມີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

    ຜົນກະທົບທາງສາຍຕາໃນຫົວຂໍ້ທີ່ໂດດເດັ່ນ

    ການຫັນປ່ຽນທີ່ສະຫນອງໃຫ້ໂດຍ DLSS 5 ແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດເຈນໂດຍສະເພາະໃນການສະແດງຕົວລະຄອນ. ເທກໂນໂລຍີນໍາສະເຫນີການກະຈາຍຂອງພື້ນຜິວທີ່ແທ້ຈິງເຂົ້າໄປໃນຜິວຫນັງ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ຮູບລັກສະນະທໍາມະຊາດແລະສົດໃສຫຼາຍ. Da ເຊັ່ນດຽວກັນ, ການສະແດງຜົມເຖິງລະດັບຄວາມເປັນຈິງທີ່ສູງຂຶ້ນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.

    ໃນຫົວຂໍ້ເຊັ່ນ Resident Evil Requiem, Hogwarts Legacy, ແລະ, ໂດຍສະເພາະ, Starfield, ການກ້າວໄປສູ່ຄວາມຊື່ສັດຂອງສາຍຕາແມ່ນບໍ່ສາມາດປະຕິເສດໄດ້. ຕົວລະຄອນສະແດງລະດັບຂອງລາຍລະອຽດແລະການສະແດງອອກທີ່ເພີ່ມຄວາມເລິກຂອງຜູ້ນ. ຜິວ ໜັງ ປະກົດວ່າປອດສານພິດຫຼາຍ, ແລະຜົມ, ສົດໃສແລະເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍ.

    ໃນສະພາບແວດລ້ອມ, ຄວາມແຕກຕ່າງແມ່ນມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນ. Assassin ຂອງ Creed Shadows ແລະ Oblivion Remastered ແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ຊັດເຈນຂອງວິທີ DLSS 5 ຍົກລະດັບຄວາມເປັນຈິງຂອງເງົາທີ່ລະອຽດອ່ອນ ແລະ ການປິດບັງສະພາບແວດລ້ອມ. ປະຈຸບັນ, ວັດຖຸຕ່າງໆໄດ້ຖືກຍຶດໄວ້ໃນ scene ໃນແບບທີ່ຜູ້ສະແດງຕົ້ນສະບັບບໍ່ສາມາດ, ໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມເລິກແລະຄວາມແຂງແກ່ນທີ່ຂາດຫາຍໄປໃນເມື່ອກ່ອນ.

    ການປຸງແຕ່ງວັດສະດຸກໍ່ມີຄວາມປະທັບໃຈ, ຕັ້ງແຕ່ໂລຫະແລະຜ້າໄປສູ່ປອກເປືອກຫມາກໄມ້. ພື້ນຜິວ Cada ໄດ້ຮັບຄວາມສົມຈິງທີ່ໂດດເດັ່ນ, ມີການໂຕ້ຕອບແສງສະຫວ່າງໃນວິທີທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖື. ວິທີທີ່ DLSS 5 ຈັດການແສງ ແລະເງົາອ້ອມໃບໄມ້ແມ່ນເປັນຈຸດເດັ່ນ, ເອົາຊະນະຄວາມທ້າທາຍດ້ານເຕັກນິກມາດົນນານສຳລັບຜູ້ສະແດງຜົນມາດຕະຖານ, ເຖິງແມ່ນວ່າມີ Ray Tracing.

    ການເພີ່ມປະສິດທິພາບ ແລະສິ່ງທ້າທາຍດ້ານການຄິດໄລ່ເບື້ອງຕົ້ນ

    ໃນປັດຈຸບັນ, DLSS 5 ແມ່ນຍັງຢູ່ໃນການພັດທະນາຢ່າງຫ້າວຫັນ, ໂດຍ Nvidia ອະທິບາຍການສາທິດເປັນ “snapshot” ຂອງເຕັກໂນໂລຢີ. Embora ບາງຂໍ້ຜິດພາດຂອງພື້ນທີ່ຫນ້າຈໍໄດ້ຖືກສັງເກດເຫັນ, ບໍລິສັດຮັບປະກັນວ່າການປັບປຸງແລະການເພີ່ມປະສິດທິພາບໃນອະນາຄົດແມ່ນຢູ່ໃນທາງ. ການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການແມ່ນກໍານົດໃນທ້າຍປີ 2026, ຫຼັງຈາກໄລຍະເວລາສາມປີຂອງການຄົ້ນຄວ້າແລະວິສະວະກໍາຢ່າງເຂັ້ມງວດ.

    ຫນຶ່ງໃນຄໍາຖາມຕົ້ນຕໍທີ່ຍົກຂຶ້ນມາກ່ຽວຂ້ອງກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຄິດໄລ່ຂອງເຄື່ອງຈັກການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກ. Durante ການສາທິດເບື້ອງຕົ້ນ, Nvidia ໄດ້ໃຊ້ສອງ RTX 5090 GPUs: ອັນໜຶ່ງອຸທິດຕົນເພື່ອແລ່ນເກມ ແລະ ອັນອື່ນສຳລັບການປະມວນຜົນ DLSS 5.

    ຢ່າງໃດກໍຕາມ, Nvidia ຊີ້ແຈງວ່າ DLSS 5 ຖືກອອກແບບມາເພື່ອແລ່ນໃນ GPU ດຽວແລະຈະຖືກປ່ອຍອອກມາໃນຄວາມສາມາດນັ້ນໃນທ້າຍປີນີ້. ຄວາມສາມາດໃນການຂະຫຍາຍຂອງເຕັກໂນໂລຢີແລະຜົນກະທົບທີ່ແນ່ນອນກ່ຽວກັບການປະຕິບັດງານຂອງການຕັ້ງຄ່າທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນຍັງເປັນຈຸດທີ່ຈະຕ້ອງລາຍລະອຽດ, ແຕ່ບໍລິສັດກ່າວວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນຄອມພິວເຕີ້, ຄືກັບການເຮັດຊ້ໍາອີກຂອງ DLSS, ຈະເພີ່ມຂຶ້ນຕາມອັດຕາສ່ວນກັບຄວາມລະອຽດທີ່ເລືອກ.

    ການປະສົມປະສານແລະວິໄສທັດໃນອະນາຄົດຂອງກາຟິກ

    DLSS 5 ຄາດວ່າຈະຖືກປະຕິບັດເປັນທາງເລືອກເພີ່ມເຕີມໃນເມນູກາຟິກເກມ PC, ນັ່ງຄຽງຄູ່ກັບເຕັກໂນໂລຢີທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງສຸດແລະການຜະລິດກອບ. ການສາທິດໃນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າເຕັກໂນໂລຊີກໍາລັງເຮັດວຽກກັບການຜະລິດກອບສອງ, ການປະສົມປະສານທີ່ເຮັດໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ເຮັດໃຫ້ມີແສງຂັ້ນສູງຂອງ DLSS 5 ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດ.

    ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມສັບສົນແລະລັກສະນະປອມຂອງ AI photorealistic ເຮັດໃຫ້ມີແສງ, ຄຸນນະພາບຂອງສາຍຕາທີ່ບັນລຸໄດ້ແມ່ນຫນ້າສັງເກດ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມບໍ່ສອດຄ່ອງຫຼືປອມຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ປົກກະຕິຈະກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກໂນໂລຢີດັ່ງກ່າວ. Nvidia ມຸ່ງໝັ້ນຢ່າງຈະແຈ້ງທີ່ຈະປັບປຸງການປະຕິບັດເພື່ອຮັບປະກັນປະສົບການທີ່ເລິກເຊິ່ງ ແລະບໍ່ມີຂໍ້ບົກພ່ອງ.

    ຕາມທໍາມະຊາດ, ການປ່ອຍ DLSS 5 ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີທີ່ຮ້ອນແຮງກ່ຽວກັບການຕີຄວາມຫມາຍຂອງ Nvidia ສໍາລັບ photorealism. ບໍລິສັດໃຊ້ຄວາມຊໍານານຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກເພື່ອນໍາສະເຫນີວິໄສທັດທີ່ທະເຍີທະຍານຂອງອະນາຄົດຂອງກາຟິກ. ຄໍາຖາມຫຼັກ, ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ແມ່ນວ່າການຕີຄວາມຫມາຍນີ້ກົງກັບຄວາມປາຖະຫນາຂອງຜູ້ນແລະນັກພັດທະນາຢ່າງແທ້ຈິງກ່ຽວກັບຄວາມຊື່ສັດຂອງສາຍຕາແລະການສະແດງອອກທາງດ້ານສິລະປະໃນເກມ.

    ໃນຂະນະທີ່ DLSS 5 ດໍາເນີນການຕາມແບບຈໍາລອງທີ່ອີງໃສ່ການປ້ອນຂໍ້ມູນທີ່ຂ້ອນຂ້າງຈໍາກັດຈາກເຄື່ອງຈັກເກມ, Nvidia ວາງແຜນທີ່ຈະສະເຫນີວິທີການສໍາລັບນັກພັດທະນາໃນການພົວພັນກັບເຕັກໂນໂລຢີ, ປັບມັນໃຫ້ບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບຕາມທີ່ຕ້ອງການ. ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະສັງເກດວ່າ DLSS 5 ບໍ່ໄດ້ປ່ຽນແທນລະບົບແສງສະຫວ່າງໃນປະຈຸບັນຢ່າງສົມບູນ, ແຕ່ແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ພວກມັນສົມບູນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປ້ອນຂໍ້ມູນເກມເພື່ອເຮັດວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດ.

    ການຮັບເອົາເຕັກໂນໂລຢີແລະການກ້າວກະໂດດຂອງກາຟິກ

    ຄວາມຄິດເຫັນຂອງຜູ້ພັດທະນາໃນຕອນຕົ້ນກ່ຽວກັບ DLSS 5 ແມ່ນເປັນໄປໃນທາງບວກ, ໂດຍ Nvidia ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າມັນມີຫ້ອງສະຫມຸດເກມທີ່ສໍາຄັນຢູ່ກ່ອນແລ້ວທີ່ມີການຮັບປະກັນການສະຫນັບສະຫນູນເຕັກໂນໂລຢີ. ການຍອມຮັບ Essa ໂດຍອຸດສາຫະກໍາແມ່ນຕົວຊີ້ວັດທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງທ່າແຮງທີ່ລົບກວນທີ່ DLSS 5 ປະຕິບັດສໍາລັບຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນ. ນັກພັດທະນາ ຫຼືຜູ້ຫຼິ້ນ Caso ບໍ່ພໍໃຈ, ທາງເລືອກໃນການບໍ່ໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີຈະມີຢູ່ສະເໝີ.

    ນະວັດຕະກໍານີ້ຖືກເຫັນວ່າເປັນຈຸດສໍາຄັນອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, ມີທ່າແຮງເກີນກວ່າຜົນກະທົບຂອງການຕິດຕາມເສັ້ນທາງໃນເກມ AAA, ດັ່ງທີ່ເຫັນໃນ Cyberpunk 2077. DLSS 5 ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຢ່າງເຫັນໄດ້ຊັດວ່ານະວັດຕະກໍາດ້ານກຣາບຟິກເປັນແຖວໜ້າຂອງການປ່ຽນແປງທາງດ້ານຊອບແວ ແລະການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກ, ແທນທີ່ຈະກ້າວໄປຂ້າງໜ້າໂດຍພື້ນຖານຂອງປະສິດທິພາບຮາດແວ. ອະນາຄົດຂອງຮູບພາບໃນເກມສັນຍາວ່າຈະຖືກກໍານົດໂດຍປັນຍາປະດິດ.

    To Top