Square Enix ໄດ້ປະກາດການປ່ຽນແປງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງໃນຍຸດທະສາດການແຈກຢາຍເກມທີ່ມີງົບປະມານອັນໃຫຍ່ຫຼວງສໍາລັບປີຂ້າງຫນ້າ. ບໍລິສັດຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າພາກທີສາມແລະສຸດທ້າຍຂອງ trilogy recreating RPG ຄລາສສິກຈະຕີຕະຫຼາດພ້ອມໆກັນໃນຫຼາຍເວທີ. ການຕັດສິນໃຈຈະສິ້ນສຸດຮອບວຽນອັນຍາວນານຂອງການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວທີ່ເປັນຈຸດເດັ່ນຂອງການປ່ອຍ franchise ທີ່ຜ່ານມາ.
ຫົວຂໍ້ໃຫມ່ຈະມີໃຫ້ໃນມື້ດຽວກັນສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ PlayStation 5, Xbox Series X ແລະ S, ນອກຈາກຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງເກມໃຫ້ສູງສຸດພາຍໃນ 24 ຊົ່ວໂມງທຳອິດຂອງການຂາຍທົ່ວໂລກ, ເຊິ່ງເປັນໄລຍະທີ່ຖືວ່າສຳຄັນຕໍ່ຄວາມສຳເລັດທາງການຄ້າຂອງວຽກງານບັນເທີງຕ່າງໆ. ຜູ້ຜະລິດຊອກຫາວິທີທີ່ຈະຫຼີກເວັ້ນການແຕກແຍກຂອງພື້ນຖານຜູ້ນແລະການຫຼຸດລົງຂອງຄວາມສົນໃຈທີ່ມັກຈະເກີດຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງເດືອນຂອງການລໍຖ້າການປັບຕົວສໍາລັບລະບົບອື່ນໆ.
ການປ່ຽນແປງຮູບແບບທຸລະກິດສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຕ້ອງການທາງດ້ານການເງິນໃຫມ່ຂອງອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກ. ການພັດທະນາຫົວຂໍ້ການຈັດອັນດັບ triple-A ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນອັນໃຫຍ່ຫຼວງໃນເຕັກໂນໂລຢີແລະຊັບພະຍາກອນມະນຸດ, ແລະການຈໍາກັດຂອງ console ດຽວໃນເວລາເປີດຕົວໄດ້ພິສູດວ່າເປັນອຸປະສັກທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ຈະຟື້ນຕົວຢ່າງໄວວາຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດສູງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
ການປ່ຽນແປງຍຸດທະສາດການຄ້າ
ການຕັດສິນໃຈຂອງຜູ້ພັດທະນາຢ່າງແນ່ນອນຈະຍ້າຍອອກໄປຈາກຮູບແບບສັນຍາພິເສດທີ່ມີຜົນບັງຄັບໃຊ້ໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມາໃນຕະຫຼາດ console. Anteriormente, ບໍລິສັດໄດ້ຮັກສາຂໍ້ຕົກລົງທີ່ເຄັ່ງຄັດທີ່ຮັບປະກັນການປະກົດຕົວຂອງເກມພຽງແຕ່ຢູ່ໃນເວທີສະເພາະສໍາລັບໄລຍະເວລາຕັ້ງແຕ່ຫົກເດືອນຫາຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງປີ. ວິທີການ Essa ສ້າງຄວາມບໍ່ພໍໃຈຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງລະຫວ່າງຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມີຮາດແວອື່ນແລະລໍຖ້າໂອກາດທີ່ຈະບໍລິໂພກຜະລິດຕະພັນ.
ການສິ້ນສຸດຂອງການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ແຄມເປນກາລະຕະຫຼາດທົ່ວໂລກມີຄວາມເປັນເອກະພາບແລະມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ການໂຄສະນາໃນປັດຈຸບັນຊີ້ນໍາຜູ້ຊື້ທີ່ມີທ່າແຮງທັງຫມົດໄປຫາຮ້ານຄ້າອອນໄລນ໌ຂອງເວທີຂອງພວກເຂົາໃນເວລາດຽວກັນ, ກໍາຈັດຄວາມຕ້ອງການທາງດ້ານການເງິນຂັ້ນສອງ, ແຄມເປນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍເດືອນຫຼັງຈາກການເປີດຕົວຕົ້ນສະບັບຂອງຊອບແວ.
ປະຫວັດການຍົກເວັ້ນ Franchise
ບົດທໍາອິດຂອງໂຄງການການພັກຜ່ອນທີ່ມີຄວາມທະເຍີທະຍານໄດ້ຕີຕະຫຼາດໃນເດືອນເມສາ 2020, ໃນເບື້ອງຕົ້ນຈໍາກັດພຽງແຕ່ PlayStation 4. ຜູ້ຫຼິ້ນຄອມພິວເຕີຕ້ອງລໍຖ້າເປັນເວລາດົນນານກ່ອນທີ່ຈະມີສະບັບປັບປຸງສຸດທ້າຍມີຢູ່ໃນຮ້ານດິຈິຕອນ. ການຍົກເວັ້ນດັ່ງກ່າວໄດ້ສ້າງປະລິມານການຂາຍທີ່ສູງຢູ່ໃນຄອນໂຊ Sony, ແຕ່ຈໍາກັດລາຍໄດ້ເບື້ອງຕົ້ນຂອງບໍລິສັດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ຫົວຂໍ້ທີສອງໃນ trilogy, ປ່ອຍອອກມາໃນເດືອນກຸມພາ 2024, ປະຕິບັດຕາມເສັ້ນທາງທີ່ຄ້າຍຄືກັນໂດຍສ່ວນທີ່ເຫຼືອສະເພາະກັບຮາດແວ PlayStation 5. Apesar ເຖິງວ່າຈະມີການທົບທວນຄືນໃນທາງບວກຫຼາຍຈາກນັກວິຈານພິເສດແລະການຕ້ອນຮັບຢ່າງອົບອຸ່ນຈາກສາທາລະນະ, ບົດລາຍງານທາງດ້ານການເງິນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການຂາຍເບື້ອງຕົ້ນບໍ່ໄດ້ບັນລຸການຄາດຄະເນໃນແງ່ດີທີ່ສຸດຂອງຜູ້ຜະລິດ. ພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງຂອງ console ດຽວໄດ້ຈໍາກັດເພດານລາຍໄດ້ໃນສອງສາມອາທິດທໍາອິດ.
ການຮັກສາຮູບແບບທີ່ຈໍາກັດນີ້ເພື່ອປິດ saga ຈະເປັນຕົວແທນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍສໍາລັບບໍລິສັດ. ການຫັນປ່ຽນໄປສູ່ການປ່ອຍ multiplatform ແກ້ໄຂເສັ້ນທາງການຄ້ານີ້, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບົດສະຫຼຸບຂອງເລື່ອງທັນທີເຖິງແຟນທຸກຄົນທີ່ໄດ້ຕິດຕາມການເດີນທາງຂອງຕົວລະຄອນນັບຕັ້ງແຕ່ການເລີ່ມຕົ້ນຂອງໂຄງການ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນລະບົບທີ່ເຂົາເຈົ້າໃຊ້ຢູ່ໃນບ້ານຂອງເຂົາເຈົ້າ.
ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານເຕັກນິກແລະການພັດທະນາແບບປະສົມປະສານ
ທີມງານພັດທະນາຈໍາເປັນຕ້ອງປັບຂະບວນການວິສະວະກໍາພາຍໃນຂອງຕົນເພື່ອຮັບປະກັນການຈັດສົ່ງພ້ອມໆກັນໃນສາມສະຖາປັດຕະຮາດແວທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ທັນສະ ໄໝ ແລະອະເນກປະສົງໄດ້ອຳນວຍຄວາມສະດວກໃຫ້ແກ່ການເຄື່ອນທີ່ຂອງລະຫັດພື້ນຖານລະຫວ່າງລະບົບ Sony ແລະ Microsoft ແລະຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ. ການເພີ່ມປະສິດທິພາບແມ່ນສຸມໃສ່ການສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກແຕ່ລະເຄື່ອງຈັກໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມວິໄສທັດສິລະປະຕົ້ນສະບັບ.
ວິສະວະກອນຊອບແວເຮັດວຽກຢ່າງບໍ່ອິດເມື່ອຍເພື່ອຮັບປະກັນວ່າອັດຕາເຟຣມຕໍ່ວິນາທີ ແລະຄວາມລະອຽດພາບຮັກສາມາດຕະຖານທີ່ດີເລີດໃນທົ່ວທຸກລຸ້ນທີ່ປ່ອຍອອກມາ. ສະຖາປັດຕະຍະກຳການເກັບຮັກສາທີ່ແຂງແກ່ນທີ່ມີຢູ່ໃນເຄື່ອງຄອມພິວເຕີລຸ້ນປັດຈຸບັນ ແລະເຄື່ອງຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄໝແມ່ນມີຄວາມຈຳເປັນສຳລັບການໂຫຼດພື້ນທີ່ອັນກວ້າງໃຫຍ່ໄພສານຂອງເກມໃນທັນທີ ແລະສຳລັບການສຳຫຼວດຂອງນ້ຳ.
ການບໍ່ມີຫນ້າຈໍການໂຫຼດແບບດັ້ງເດີມແລະການຫັນປ່ຽນຂອງນ້ໍາລະຫວ່າງການຂຸດຄົ້ນໂລກເປີດແລະລໍາດັບການຕໍ່ສູ້ທີ່ສັບສົນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຂຽນໂປຼແກຼມທີ່ເຄັ່ງຄັດທີ່ສຸດ. ການພັດທະນາຂະຫນານກັນປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ແພລະຕະຟອມໄດ້ຮັບຜະລິດຕະພັນທີ່ຕໍ່າກວ່າທາງດ້ານເຕັກນິກ, ລະດັບປະສົບການການຫຼິ້ນເກມສໍາລັບຜູ້ບໍລິໂພກທັງຫມົດ, ບໍ່ວ່າຈະເປັນຮາດແວທີ່ເລືອກສໍາລັບການຫຼິ້ນ.
ຂອບເຂດຂອງເກມທີສາມສັນຍາວ່າຈະເປັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດແລະສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ສຸດຂອງ trilogy ທັງຫມົດ, encompassing ການເດີນທາງທາງອາກາດໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງແລະການຂຸດຄົ້ນລາຍລະອຽດຂອງທະວີບທັງຫມົດ. ການລວມຕາຕະລາງການພັດທະນາອະນຸຍາດໃຫ້ຊັບພະຍາກອນຂອງສະຕູດິໂອຖືກນໍາພາຢ່າງເຕັມສ່ວນໄປສູ່ການປັບປຸງເນື້ອຫາແລະການຂັດຂີ້ເຫຍື້ອ, ແທນທີ່ຈະຖືກແບ່ງອອກເປັນການສ້າງການປັບຕົວຊ້າແລະການປັບປຸງຊອບແວ.
ການວາງຕໍາແຫນ່ງໃນຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີແລະ Xbox
ການມາເຖິງພ້ອມໆກັນໃນລະບົບນິເວດ Xbox ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຈຸດສໍາຄັນທາງປະຫວັດສາດໃນການພົວພັນທາງການຄ້າລະຫວ່າງຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນແລະຍັກໃຫຍ່ເຕັກໂນໂລຢີ Microsoft. Durante ສໍາລັບເວລາຫຼາຍປີ, ເຈົ້າຂອງ consoles ໃນສາຍ Xbox ໄດ້ຖືກປະຖິ້ມໄວ້ຈາກການເປີດຕົວຫລັກຂອງ franchise RPG ສະເພາະນີ້, ໄດ້ຮັບພຽງແຕ່ຫົວຂໍ້ຮອງຫຼືການປັບຕົວຊ້າຫຼາຍປີ. ການລວມເອົາ Xbox Series X ແລະ S ໃນທັນທີໃນປະຕິທິນການປ່ອຍຢ່າງເປັນທາງການເຮັດໃຫ້ແທັບຕາລັອກຂອງແພລດຟອມມີຄວາມເຂັ້ມແຂງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ຍາວນານຈາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງຊຸມຊົນເກມ. Microsoft ໄດ້ເຮັດວຽກຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຢ່າງຫ້າວຫັນເພື່ອສ້າງຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງການສະເຫນີເກມຕາເວັນອອກຢູ່ໃນລະບົບຂອງມັນ, ແລະການເປີດຕົວນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຜົນສໍາເລັດໃນການປະຕິບັດຂອງການເຈລະຈາຂອງບໍລິສັດທີ່ຍາວນານເຫຼົ່ານີ້.
ໃນຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການ, ຄວາມຄາດຫວັງແມ່ນໝູນອ້ອມທາງເລືອກການປັບແຕ່ງກາຟິກແບບພິເສດທີ່ແພລະຕະຟອມສະເຫນີໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຂອງມັນຕາມທໍາມະຊາດ. ຜູ້ຫຼິ້ນເກມ PC ມັກຈະຕ້ອງການການຮອງຮັບແບບພື້ນເມືອງສຳລັບຈໍພາບທີ່ກວ້າງໄກ, ອັດຕາການໂຫຼດຫນ້າຈໍຄືນໃຫມ່, ແລະການເຊື່ອມໂຍງເຂົ້າກັນຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງກັບເທັກໂນໂລຍີການປັບຂະໜາດຮູບພາບທີ່ຂັບເຄື່ອນດ້ວຍ AI. ຜູ້ພັດທະນາໄດ້ມອບຫມາຍໃຫ້ທີມງານຂຽນໂປລແກລມສະເພາະເພື່ອຮັບປະກັນວ່າສະບັບຄອມພິວເຕີບໍ່ພຽງແຕ່ເປັນການແປງໂດຍກົງແລະຈໍາກັດຂອງ consoles, ແຕ່ເປັນສະບັບທີ່ແນ່ນອນທີ່ໃຊ້ປະໂຍດຈາກພະລັງງານການປຸງແຕ່ງທີ່ດີກວ່າທັງຫມົດທີ່ມີຢູ່ໃນບັດກາຟິກທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງໃນຕະຫຼາດໃນມື້ນີ້.
ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດແລະຄວາມຍືນຍົງທາງດ້ານການເງິນ
ອຸດສາຫະກໍາເກມອີເລັກໂທຣນິກທົ່ວໂລກກໍາລັງຜ່ານໄລຍະທີ່ສັບສົນຂອງການທົບທວນຄືນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານແລະການປັບໂຄງສ້າງໃຫມ່, ບ່ອນທີ່ຂອບສໍາລັບຄວາມຜິດພາດທາງການຄ້າໄດ້ກາຍເປັນທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດສໍາລັບບໍລິສັດຂະຫນາດໃຫຍ່. ການພັດທະນາເກມຂອງ calibre ຂອງພາກສ່ວນສຸດທ້າຍຂອງຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດລວມ, ບວກກັບຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຕະຫຼາດທົ່ວໂລກສໍາລັບຫົວຂໍ້ຂອງຂະຫນາດນີ້, ມັກຈະເກີນຫຼາຍຮ້ອຍລ້ານໂດລາເຄື່ອງຫມາຍກ່ອນທີ່ຈະສໍາເນົາທໍາອິດແມ່ນໄດ້ຖືກຂາຍ. Diante ໃນສະຖານະການເສດຖະກິດທີ່ຮຸນແຮງແລະອັດຕາເງິນເຟີ້ນີ້, ການອີງໃສ່ພື້ນຖານຜູ້ໃຊ້ຮາດແວດຽວເພື່ອຟື້ນຟູການລົງທຶນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ກາຍເປັນຍຸດທະສາດທີ່ບໍ່ຍືນຍົງແລະເປັນອັນຕະລາຍສໍາລັບສະຕູດິໂອທີ່ບໍ່ຂຶ້ນກັບຜູ້ຜະລິດຄອນໂຊ. ການຂາຍສໍາເນົາຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນເດືອນທໍາອິດຂອງການມີຢູ່ແມ່ນຕົວຊີ້ວັດຕົ້ນຕໍຂອງຄວາມສໍາເລັດທາງດ້ານການເງິນຂອງໂຄງການ, ແລະຄວາມພ້ອມຂອງຜະລິດຕະພັນໃນລະບົບນິເວດ PlayStation, ໃນເວທີ Xbox ແລະໃນ PCs ພ້ອມໆກັນ multiplies ຜູ້ຊົມທີ່ມີທ່າແຮງໃນສາມດ້ານການບໍລິໂພກທີ່ແຕກຕ່າງກັນແລະປະສົມປະສານ. Essa ການເຈືອຈາງອັດສະລິຍະຂອງຄວາມສ່ຽງຮັບປະກັນສຸຂະພາບທາງດ້ານການເງິນໄລຍະຍາວຂອງຜູ້ຜະລິດແລະຮັບປະກັນການສືບຕໍ່ຂອງການລົງທຶນໃນຊັບສິນທາງປັນຍາຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນອະນາຄົດ, ສະຖຽນລະພາບຂອງກະແສເງິນສົດຂອງບໍລິສັດໃນຕະຫຼາດບັນເທີງທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນແລະການແຂ່ງຂັນສູງ.
ຄວາມຄາດຫວັງສໍາລັບການເປີດຕົວທົ່ວໂລກ
ການລວມຕົວຂອງວັນທີເປີດຕົວສ້າງເຫດການທົ່ວໂລກພ້ອມກັນສໍາລັບຊຸມຊົນທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງຜູ້ນໃນທົ່ວໂລກ. ການຂາດການຍົກເວັ້ນຊົ່ວຄາວປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເລື່ອງ, ບິດແລະຄວາມແປກໃຈຂອງດິນຕອນຈາກການເປີດເຜີຍລ່ວງຫນ້າໃນອິນເຕີເນັດຕໍ່ສາທາລະນະສ່ວນຫນຶ່ງ, ຮັບປະກັນວ່າຜູ້ບໍລິໂພກທັງຫມົດມີໂອກາດຍຸດຕິທໍາທີ່ຈະຄົ້ນພົບຜົນຂອງການບັນຍາຍໃນເວລາດຽວກັນ, ຮັກສາຜົນກະທົບທາງດ້ານວັດທະນະທໍາຂອງວຽກງານ.
ການປັບໂຄງສ້າງພາຍໃນຂອງຜູ້ຜະລິດ
ການປ່ຽນແປງທີ່ຊັດເຈນໃນວິທີການຈໍາຫນ່າຍເກມຕົ້ນຕໍແມ່ນປະຕິບັດຕາມການປ່ຽນແປງຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນໂຄງສ້າງບໍລິສັດຂອງຜູ້ພັດທະນາອາຊີ. ບໍລິສັດໄດ້ຖືກລວມເອົາຫ້ອງສະຕູດິໂອພາຍໃນຂອງຕົນແລະທົບທວນຄືນຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງຕົນເພື່ອສຸມໃສ່ການສະເພາະກັບຫົວຂໍ້ທີ່ມີການອຸທອນທົ່ວໂລກແລະຄວາມສາມາດທີ່ພິສູດໃຫ້ມີລາຍໄດ້ທີ່ສອດຄ່ອງໃນຫຼາຍດ້ານຂອງຕະຫຼາດພ້ອມໆກັນ.
ການປະຖິ້ມສິດທິພິເສດທີ່ໄດ້ລົງນາມກັບຜູ້ຜະລິດຮາດແວສ້າງມາດຕະຖານໃຫມ່ແລະຊັດເຈນສໍາລັບໂຄງການທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ໄປຂອງບໍລິສັດ. ແນວທາງປະຈຸບັນໃຫ້ຄວາມສຳຄັນໃນການເຂົ້າເຖິງຊອບແວເຕັມຮູບແບບ, ຮັບປະກັນວ່າອຸປະສັກທາງກາຍະພາບຂອງຮາດແວບໍ່ຈຳກັດການເຂົ້າເຖິງທາງດ້ານການຄ້າ ແລະສິລະປະຂອງວຽກງານການໂຕ້ຕອບທີ່ຜະລິດໂດຍທີມງານພັດທະນາທີ່ມີພອນສະຫວັນຂອງຕົນ.

