ອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນໄດ້ຮັບການຢືນຢັນຢ່າງເປັນທາງການກ່ຽວກັບຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປສໍາລັບຫນຶ່ງໃນຊັບສິນທາງປັນຍາທີ່ທົນທານທີ່ສຸດໃນຕະຫຼາດ. ທີມງານພັດທະນາທີ່ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການຢູ່ລອດ franchise horror horror ປະກາດການຜະລິດຂອງຫົວຂໍ້ໃຫມ່, ອອກແບບມາເພື່ອປ່ຽນຄວາມເຂົ້າໃຈຂອງຜູ້ຫຼິ້ນກ່ຽວກັບຄວາມປອດໄພ. ໂຄງການປະຈຸບັນໄດ້ຍ້າຍອອກໄປຈາກວິທີການທີ່ສຸມໃສ່ການສູ້ຮົບໂດຍກົງເພື່ອຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງບັນຍາກາດຂອງຄວາມອ່ອນແອຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ພາຍໃຕ້ການຊີ້ນໍາຂອງ Koshi Nakanishi, ເປັນມືອາຊີບທີ່ມີການຕິດຕາມການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນໄລຍະການ, ວຽກງານໃຫມ່ໄດ້ສ້າງຕັ້ງພື້ນຖານຂອງຕົນຢູ່ໃນເກາະຫ່າງໄກສອກຫຼີກແລະ desolate. ສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເລືອກໄວ້ມີສິ່ງເສດເຫຼືອຂອງເມືອງທີ່ເສື່ອມໂຊມ ແລະຄວາມໜາແໜ້ນຂອງສະພາບອາກາດທີ່ເຮັດໜ້າທີ່ໂດຍກົງກັບການຫຼິ້ນເກມ, ເຊື່ອງອັນຕະລາຍໃນພື້ນທີ່ທີ່ເບິ່ງເຫັນໄດ້ໜ້ອຍ. ຂໍ້ສະເໜີຫຼັກຂອງທີມງານແມ່ນເພື່ອກູ້ເອົາພື້ນຖານຂອງປະເພດດັ່ງກ່າວ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມລະມັດລະວັງທີ່ສຸດກັບແຕ່ລະບາດກ້າວຜ່ານສະຖານະການທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກ.

ການພັດທະນາ marks convergence ຂອງ narratives ທີ່, ຈົນກ່ວາຫຼັງຈາກນັ້ນ, ປະຕິບັດຕາມ trajectories ຂະຫນານພາຍໃນຈັກກະວານທີ່ບໍລິສັດສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນ. ໂຄງສ້າງຂອງເກມໄດ້ຖືກອອກແບບເພື່ອສະຫນັບສະຫນູນຂະບວນການຕັດກັນ, ສະເຫນີທັດສະນະທີ່ສົມບູນກ່ຽວກັບເຫດການທາງຊີວະພາບດຽວກັນ. ຂໍ້ມູນເບື້ອງຕົ້ນຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າ ການສຳຫຼວດສະຖານທີ່ດັ່ງກ່າວຈະເປີດເຜີຍຂັ້ນຕອນເລິກເຊິ່ງກ່ຽວກັບການສົມຮູ້ຮ່ວມຄິດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຫມູນໃຊ້ພັນທຸກຳ ແລະບັນດາບໍລິສັດລັບໆ.
Dynamics ລະຫວ່າງ protagonists ໃນການສືບສວນ
ທິດທາງຂອງດິນຕອນຕົ້ນຕໍຕົກຢູ່ໃນບ່າຂອງ Leon S. Kennedy ແລະ Jill Valentine, ຕົວເລກກາງໃນ mythology ຂອງ franchise. ຕົວແທນຂອງລັດຖະບານ ແລະຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການສະກັດກັ້ນ bioterrorism ໄດ້ລົງຈອດຢູ່ເກາະທີ່ໂດດດ່ຽວພາຍໃຕ້ການແນະນໍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ໃນເບື້ອງຕົ້ນບໍ່ຮູ້ເຖິງການມີຂອງກັນແລະກັນ. ຄວາມຄືບຫນ້າການເທື່ອເນື່ອງຈາກຈະເຮັດໃຫ້ເສັ້ນທາງຂອງເຂົາເຈົ້າ intertwine ໃນປັດຈຸທີ່ກໍານົດການແກ້ໄຂຄວາມລຶກລັບ.
ລະບົບຄວາມກ້າວຫນ້າຊ່ວຍໃຫ້ຜູ້ຊົມສາມາດປະສົບກັບເຫດການຈາກສອງທັດສະນະການດໍາເນີນງານທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ລະຄົນມີຂໍ້ຈໍາກັດຂອງຕົນເອງແລະຂໍ້ໄດ້ປຽບຂອງມີສິດເທົ່າທຽມ. Essa duality ໃນແຄມເປນຕົ້ນຕໍມີຈຸດປະສົງເພື່ອສ້າງຮູບພາບທີ່ສົມບູນຂອງຕົ້ນກໍາເນີດຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ທາງຊີວະພາບໃຫມ່. ການພົວພັນທາງອ້ອມແລະທາງກົງລະຫວ່າງຕົວລະຄອນຈະເປັນແຮງຂັບເຄື່ອນສໍາລັບການເປີດເຜີຍຂອງເຫດການໃນສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ຖືກປະຖິ້ມໄວ້.
ອົງປະກອບຂອງຄວາມຢູ່ລອດແລະການຂາດແຄນຊັບພະຍາກອນ
ໂຄງສ້າງການຫຼີ້ນເກມໄດ້ຖືກອອກແບບໃໝ່ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຄວາມບໍ່ສະບາຍທາງຈິດໃຈສູງສຸດຕະຫຼອດປະສົບການການໂຕ້ຕອບ. ທີມງານສ້າງສັນໄດ້ປະຕິບັດລະບົບການແຈກຢາຍລາຍການທີ່ເຂັ້ມງວດ, ເຮັດໃຫ້ລູກປືນແລະສານປະກອບການປິ່ນປົວທີ່ຫາຍາກທີ່ສຸດໃນທົ່ວແຜນທີ່. ການຕັດສິນໃຈອອກແບບ Essa ບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນປະເມີນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງວ່າການມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຕໍ່ສູ້ແມ່ນມີຄວາມຈໍາເປັນຢ່າງເຂັ້ມງວດຫຼືວ່າການຫຼົບຫຼີກເປັນຕົວແທນທາງເລືອກທີ່ສະຫຼາດທີ່ສຸດ.
ນອກເຫນືອໄປຈາກຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານວັດຖຸ, ຫົວຂໍ້ແນະນໍາກົນໄກໃຫມ່ທີ່ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງດ້ານຈິດໃຈຂອງຕົວລະຄອນທີ່ຄວບຄຸມ. ການສໍາຜັດກັບສະພາບແວດລ້ອມທີ່ລົບກວນດົນນານ ຫຼືການບາດເຈັບທີ່ຮຸນແຮງສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດການບິດເບືອນທາງສາຍຕາແລະການຟັງໄດ້ຊົ່ວຄາວ. Essas ການສະແດງພາບຫຍາບທີ່ເຮັດດ້ວຍໂປຣແກຣມມີຈຸດປະສົງເພື່ອເຮັດໃຫ້ການຮັບຮູ້ຂອງຄວາມເປັນຈິງສັບສົນ, ເຮັດໃຫ້ເງົາ ຫຼື ສຽງດັງທີ່ບໍ່ເປັນອັນຕະລາຍຖືກຕີຄວາມວ່າເປັນໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ໃກ້ເຂົ້າມາ.
ການອອກແບບແສງສະຫວ່າງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນອົງປະກອບກົນຈັກທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວ, ບ່ອນທີ່ພື້ນທີ່ຂອງຄວາມມືດທັງຫມົດເຊື່ອງອັນຕະລາຍທີ່ບໍ່ສາມາດກວດພົບໄດ້ໂດຍການເບິ່ງເຫັນຢ່າງດຽວ. ການນໍາໃຊ້ແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງແບບພົກພາແມ່ນບັງຄັບຢູ່ໃນຫຼາຍໆພື້ນທີ່ຂອງເກາະ, ແຕ່ການນໍາໃຊ້ຂອງມັນຍັງສາມາດດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງສິ່ງມີຊີວິດທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ. ການດຸ່ນດ່ຽງລະຫວ່າງການເຫັນເສັ້ນທາງແລະການທີ່ຍັງເຫຼືອທີ່ເຊື່ອງໄວ້ dictates ຈັງຫວະການຂຸດຄົ້ນຢູ່ໃນພື້ນທີ່ເລິກທີ່ສຸດຂອງຊາກຫັກພັງ.
ກັບຄືນຂອງການຄຸ້ມຄອງອຸປະກອນມີສິດເທົ່າທຽມ
ອົງການຈັດຕັ້ງທາງພື້ນທີ່ຂອງຊັບພະຍາກອນກັບຄືນມາເປັນເສົາຄ້ໍາຂອງປະສົບການ, ການຟື້ນຟູລະບົບສາງແບບກະເປົ໋າທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການວາງແຜນການຂົນສົ່ງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ອາວຸດ Cada, ກ່ອງ ammo ຫຼືລາຍການປິ່ນປົວມີຈໍານວນຕັນສະເພາະໃນການໂຕ້ຕອບ, ບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕັດສິນໃຈຍາກກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຈະເອົາໄປແລະສິ່ງທີ່ຄວນປະຖິ້ມຕາມທາງ. ການກະກຽມກ່ອນທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນຂະແຫນງການທີ່ບໍ່ຮູ້ຈັກຂອງເກາະໄດ້ກາຍເປັນຂັ້ນຕອນທີ່ສໍາຄັນ, ຍ້ອນວ່າອາວຸດຫນັກເກີນສາມາດເຮັດໃຫ້ມັນບໍ່ສາມາດເກັບກໍາລາຍການທີ່ຈໍາເປັນສໍາລັບການແກ້ບັນຫາປິດສະຫຼືເຂົ້າເຖິງກະແຈ. ການຄຸ້ມຄອງພື້ນທີ່ທີ່ມີປະສິດທິພາບໂດຍກົງກໍານົດການຢູ່ລອດໃນເວລາທີ່ວິກິດການ.
ເພື່ອຊ່ວຍຈັດການຊັບພະຍາກອນທີ່ຫາຍາກເຫຼົ່ານີ້, ຫ້ອງທີ່ປອດໄພແບບດັ້ງເດີມກັບຄືນມາດ້ວຍບ່ອນເກັບມ້ຽນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ. Estes enclosures ສະແດງໃຫ້ເຫັນພຽງແຕ່ຈຸດຂອງການບັນເທົາທຸກຢ່າງແທ້ຈິງພາຍໃນແຜນທີ່, ມີລັກສະນະການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນອົງປະກອບສຽງແລະການບໍ່ມີສັດຕູທັງຫມົດ. ສະຖານທີ່ Nesses, ທ່ານສາມາດຈັດລະບຽບສາງຄືນໃຫມ່, ປະຫຍັດສ່ວນເກີນສໍາລັບການນໍາໃຊ້ໃນອະນາຄົດ, ແລະບັນທຶກຄວາມຄືບຫນ້າຂອງແຄມເປນ. ການແຈກຢາຍທາງພູມສັນຖານຂອງຫ້ອງເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຖືກຄິດໄລ່ເພື່ອຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຄິດໄລ່ໃນລະຫວ່າງການເດີນທາງລະຫວ່າງຈຸດປະຫຍັດຫນຶ່ງໄປຫາອີກຈຸດຫນຶ່ງ, ລົງໂທດຢ່າງຫນັກແຫນ້ນກັບສິ່ງເສດເຫຼືອຂອງອຸປະກອນໃນລະຫວ່າງການຂ້າມອັນຕະລາຍ.
ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານສາຍຕາແລະສຽງໃນຄົນຮຸ່ນໃຫມ່
ພື້ນຖານເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສະຫນັບສະຫນູນສະຖາປັດຕະຍະກໍາໂຄງການທັງຫມົດແມ່ນ RE Engine, ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ໄດ້ຊຸກຍູ້ການຜະລິດຂອງບໍລິສັດໃນຊຸມປີທີ່ຜ່ານມາ. ການອັບເດດຊອຟແວ Esta ໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ພັດທະນາບັນລຸລະດັບຂອງ photorealism ທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນສໍາລັບ franchise, ດ້ວຍໂຄງສ້າງທີ່ມີຄວາມຫນາແຫນ້ນສູງທີ່ມີປະຕິກິລິຍາທີ່ຖືກຕ້ອງທາງຮ່າງກາຍຕໍ່ກັບແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງແບບເຄື່ອນໄຫວແລະສະພາບອາກາດທີ່ຮຸນແຮງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດໄພພິບັດເກາະ. ຟີຊິກທີ່ນໍາໃຊ້ກັບສະຖານະການອະນຸຍາດໃຫ້ມີການທໍາລາຍບາງສ່ວນ, ບ່ອນທີ່ປະຕູໄມ້ສາມາດແຕກແຍກຕາມຜົນກະທົບ, barricades improvised ໃຫ້ວິທີການຕໍ່ຄວາມກົດດັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະວັດຖຸໃນສະພາບແວດລ້ອມສາມາດນໍາໃຊ້ tactically ເພື່ອຂັດຂວາງ passages. ພະແນກສຽງໄດ້ປະຕິບັດລະບົບສາມມິຕິທີ່ສະລັບສັບຊ້ອນ, ອອກແບບມາເພື່ອສົ່ງສັນຍານສຽງທິດທາງທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງວິທີການຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ທີ່ເບິ່ງບໍ່ເຫັນ, ສຽງສະທ້ອນຂອງຕີນໃນແລວເສດຖະກິດໂລຫະແລະສິ່ງລົບກວນໂຄງສ້າງທີ່ຂະຫຍາຍຄວາມຮູ້ສຶກຂອງຄວາມໂດດດ່ຽວຢ່າງແທ້ຈິງ. Todo ການປະມວນຜົນນີ້ເກີດຂຶ້ນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນພື້ນຫລັງ, ກໍາຈັດຫນ້າຈໍການໂຫຼດແບບດັ້ງເດີມຢ່າງສົມບູນແລະຮັບປະກັນການຫັນປ່ຽນທີ່ບໍ່ສາມາດຮັບຮູ້ໄດ້ລະຫວ່າງພື້ນທີ່ພາຍໃນ claustrophobic ແລະການຂະຫຍາຍຕົວພາຍນອກທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ຖືກທໍາລາຍ.
ສະຖາປັດຕະຍະກຳ ແລະ ການແກ້ບັນຫາປິດສະໜາ
ການສ້າງແຜນທີ່ເກາະປະຖິ້ມຄວາມເປັນເສັ້ນເພື່ອຄວາມໂປດປານຂອງການອອກແບບລະດັບເຊື່ອມຕໍ່ກັນສູງແລະສະລັບສັບຊ້ອນ. ສະພາບແວດລ້ອມເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນສິ່ງມີຊີວິດດຽວ, ບ່ອນທີ່ຂະແຫນງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ກັນໂດຍທາງລັດທີ່ຖືກບລັອກ, ເສັ້ນທາງໃຕ້ດິນແລະປະຕູທີ່ຕ້ອງການຂໍ້ມູນປະຈໍາຕົວສະເພາະ. ໂຄງສ້າງ Essa ຊຸກຍູ້ໃຫ້ກັບຄືນສູ່ພື້ນທີ່ທີ່ມີແຜນທີ່ກ່ອນໜ້ານີ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ຄວາມຄືບຫນ້າແມ່ນເຊື່ອມຕໍ່ໂດຍກົງກັບຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ນໃນການຕີຄວາມຫມາຍຂໍ້ຄຶດແລະການແກ້ໄຂປິດສະຢ່າງມີເຫດຜົນປະສົມປະສານອິນຊີເຂົ້າໄປໃນສະຖານະການ. ການແຂ່ງລົດຕ້ອງການອ່ານເອກະສານທີ່ປະຖິ້ມໄວ້ຢ່າງລະມັດລະວັງ, ໝູນໃຊ້ເຄື່ອງຈັກອຸດສາຫະກຳເກົ່າ, ແລະສັງເກດຮູບແບບສາຍຕາທີ່ເຊື່ອງໄວ້ໃນຊາກຫັກພັງ. ການແກ້ໄຂອຸປະສັກເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນວິທີດຽວທີ່ຈະເຂົ້າເຖິງເຂດຈໍາກັດແລະອຸປະກອນທີ່ມີມູນຄ່າສູງ.
ລວງຕັ້ງຂອງພູມສັນຖານເພີ່ມຊັ້ນໃຫມ່ຂອງຄວາມສັບສົນໃນການນໍາທາງແຜນທີ່ມີສິດເທົ່າທຽມ. ການມີຢູ່ຂອງອາຄານຫຼາຍຊັ້ນ, ຫໍສັງເກດການ ແລະຫ້ອງທົດລອງໃຕ້ດິນເລິກໆບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຄິດເປັນສາມມິຕິ ເມື່ອວາງແຜນເສັ້ນທາງຫຼົບໜີ. ການປ່ຽນແປງຂອງລະດັບຄວາມສູງ Essa ຍັງມີອິດທິພົນຕໍ່ມຸມເບິ່ງໃນລະຫວ່າງການປະເຊີນຫນ້າ.
ດ້ວຍການຈັດຊື້ເຄື່ອງມືໃໝ່ ແລະກະແຈການເຂົ້າເຖິງເທື່ອລະກ້າວ, ແຜນທີ່ຈະຂະຫຍາຍອອກທາງອິນຊີ, ເປີດເຜີຍຄວາມລັບທີ່ເຫັນໄດ້ຈາກນາທີທຳອິດຂອງເກມ. ການສໍາຫຼວດຢ່າງລະອຽດໃຫ້ລາງວັນຄວາມຢາກຮູ້ຢາກເຫັນກັບອຸປະກອນທີ່ເຊື່ອງໄວ້ ແລະໄຟລ໌ຂໍ້ຄວາມທີ່ລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບເຫດການຂອງການທົດລອງທີ່ຜິດກົດໝາຍທີ່ດໍາເນີນໂດຍບໍລິສັດຢູ່ໃນເວັບໄຊ.
ພຶດຕິກໍາການປັບຕົວຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ທາງຊີວະພາບ
ປັນຍາປະດິດທີ່ຄວບຄຸມສິ່ງມີຊີວິດຂອງເກາະໄດ້ຖືກຂຽນຄືນໃຫມ່ເພື່ອສະແດງພຶດຕິກໍາການສະແຫວງຫາແບບບໍ່ຢຸດຢັ້ງ. ສັດຕູບໍ່ໄດ້ຖືກກັກຂັງຢູ່ໃນຫ້ອງສະເພາະ, ມີຄວາມສາມາດໃນການເປີດປະຕູ, ເອົາຊະນະອຸປະສັກທາງດ້ານຮ່າງກາຍແລະຈັດແຈງການໂຈມຕີໃນເສັ້ນທາງທີ່ໃຊ້ເລື້ອຍໆໂດຍຜູ້ຫຼິ້ນ. ຄວາມບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີສະຖານະການເຕືອນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ເພື່ອດຸ່ນດ່ຽງການທ້າທາຍ, ລະບົບການເຄື່ອນໄຫວລວມເອົາກົນໄກ dodging ທີ່ຊັດເຈນແລະທາງເລືອກ stealth ທີ່ເປັນໄປໄດ້. ຜູ້ນສາມາດນໍາໃຊ້ອົງປະກອບຂອງສະຖານະການເພື່ອຊ່ອນ, ຫຼີກເວັ້ນການສາຍຂອງສາຍຕາຂອງໄພຂົ່ມຂູ່ແລະຜ່ານເຂດທີ່ຖືກທໍາລາຍໂດຍບໍ່ມີການຍິງດຽວ. ທາງເລືອກລະຫວ່າງການປະເຊີນຫນ້າໂດຍກົງແລະການຫລົບຫນີຢ່າງງຽບໆກາຍເປັນກົນລະຍຸດທີ່ຄົງທີ່.
ເຫດການປະຫວັດສາດສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາເກມ
ຕາຕະລາງການເປີດຕົວສໍາລັບໂຄງການນີ້ແມ່ນວາງຍຸດທະສາດເພື່ອໃຫ້ກົງກັບວັນຄົບຮອບສາມສິບປີຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາ. ຜູ້ຜະລິດມີຈຸດປະສົງເພື່ອສົ່ງມອບວຽກງານທີ່ເຄົາລົບບັນດາເສົາຄ້ໍາພື້ນຖານທີ່ສ້າງຕັ້ງປະເພດ horror ການຢູ່ລອດ, ໃນຂະນະທີ່ພ້ອມກັນແນະນໍານະວັດຕະກໍາກົນຈັກແລະການບັນຍາຍທີ່ຈະກໍານົດມາດຕະຖານຄຸນນະພາບສໍາລັບການປ່ອຍຂອງບໍລິສັດໃນອະນາຄົດໃນຕະຫຼາດໂລກ.