ផលិតករជប៉ុន Capcom កំពុងជំរុញការអភិវឌ្ឍន៍ចំណងជើងថ្មីសម្រាប់សិទ្ធិផ្តាច់មុខភ័យរន្ធត់នៅរស់រានមានជីវិត ដោយបង្កើតប្រតិទិនរយៈពេលវែងសម្រាប់ហ្គេមនាពេលខាងមុខ។ ព័ត៌មានថ្មីៗចង្អុលទៅការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញនៅក្នុងកាលបរិច្ឆេទនៃការចេញផ្សាយផលិតកម្មសំខាន់ៗ និងការកម្សាន្តនៃរឿងបុរាណ។
ជំពូកទី 10 នៃបន្ទាត់សំខាន់ដែលហៅថា Resident Evil 10 ជាបណ្តោះអាសន្នត្រូវបានរំពឹងថានឹងវាយលុកទីផ្សារក្នុងឆ្នាំ 2029 ។ ក្រុមហ៊ុនដឹកនាំធនធានសំខាន់ៗដើម្បីធានាថាម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកថ្មីគាំទ្រការច្នៃប្រឌិតមេកានិចដែលទាមទារដោយមូលដ្ឋានអ្នកលេង។
ក្នុងពេលជាមួយគ្នានេះ ក្រុមអភិវឌ្ឍន៍បានចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលផលិតសកម្មនៃការផលិតឡើងវិញនូវហ្គេមដំបូងនៅក្នុងស៊េរី។ គម្រោងនេះស្ថិតក្នុងដំណាក់កាលដំបូងរបស់ខ្លួន ហើយតម្រូវឱ្យមានវដ្ដការងារប៉ាន់ស្មានចន្លោះពី ៤ ទៅ ៧ ឆ្នាំរហូតដល់បញ្ចប់។
ផែនការយុទ្ធសាស្រ្តសម្រាប់ចំណងជើងនាពេលខាងមុខ
យុទ្ធសាស្ត្ររបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ពាក់ព័ន្ធនឹងការបំបែកហ្គេមថ្មីជាមួយនឹងកំណែអាប់ដេតនៃស្នាដៃចាស់ ដោយរក្សាម៉ាកយីហោជាភស្តុតាងនៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្តឌីជីថល។ វិធីសាស្រ្ត Essa មានគោលបំណងបំពេញចន្លោះពេលរវាងការបើកដំណើរការសំខាន់ៗ ជៀសវាងការអូសបន្លាយពេលដោយគ្មានព័ត៌មានសម្រាប់អ្នកប្រើប្រាស់។
ប្រតិទិនផ្ទៃក្នុងរបស់ក្រុមហ៊ុនបង្កើតលំដាប់លំដោយសម្រាប់ការមកដល់នៃផលិតផលនៅហាងនិម្មិត និងរូបវន្ត៖
* Resident Evil 9 ត្រូវបានកំណត់ពេលសម្រាប់ការចេញផ្សាយនៅប៉ុន្មានខែខាងមុខនេះ។
* ការកំសាន្តរបស់ Resident Evil Code Veronica ត្រូវបានកំណត់ពេលសម្រាប់ឆ្នាំ 2027 ។
* ការផលិតឡើងវិញនៃ Resident Evil Zero ត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមាននៅក្នុងឆ្នាំ 2028 ។
* Resident Evil 10 បញ្ចប់ការព្យាករបច្ចុប្បន្នជាមួយនឹងការបញ្ចាំងលើកដំបូងដែលបានគ្រោងទុកសម្រាប់ឆ្នាំ 2029។
ការរក្សាលំហូរការងារនេះតម្រូវឱ្យមានក្រុមជាច្រើនដែលប្រតិបត្តិការក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅក្នុងស្ទូឌីយោរបស់ក្រុមហ៊ុន។ នាយកគម្រោងសម្របសម្រួលកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដើម្បីឱ្យធនធាននៃម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិក RE Engine ត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរ និងចែករំលែករវាងផ្នែកផលិតកម្មផ្សេងៗគ្នា កាត់បន្ថយការចំណាយ និងធ្វើស្តង់ដារគុណភាពរូបភាពនៃហ្គេមអេឡិចត្រូនិក។
ការពង្រីកសកលលោកជាមួយនឹងខ្លឹមសារបន្ថែម
បន្ថែមពីលើហ្គេមពេញលេញ អ្នកផលិតធ្វើការលើការបង្កើតការពង្រីកសម្រាប់ចំណងជើងដែលមានរួចហើយនៅលើទីផ្សារ។ ខ្លឹមសារបន្ថែមសម្រាប់ Resident Evil 4 Remake ផ្តោតលើការធ្វើឱ្យស៊ីជម្រៅការរៀបរាប់នៃតួអក្សរបន្ទាប់បន្សំ បន្ថែមបេសកកម្មថ្មី និងតំបន់ដែលអាចរុករកបានទៅផែនទីដើម។
ការពង្រីកដែលផ្តោតទៅលើយុទ្ធនាការស្របគ្នា ទទួលបានការអាប់ដេតអំពីស្ថេរភាព និងការអនុវត្តជាបន្តបន្ទាប់។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ក៏រៀបចំកញ្ចប់ធាតុ និងឧបករណ៍កែប្រែការលំបាកផងដែរ ដើម្បីបង្កើនពេលវេលារក្សាទុករបស់អ្នកលេងនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិត។
ព័ត៌មានលម្អិតស្តីពីការកម្សាន្តនៃហ្គេមដំបូង
គម្រោងបង្កើត Resident Evil ដើមឡើងវិញតំណាងឱ្យព្រឹត្តិការណ៍បច្ចេកទេសសម្រាប់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ជប៉ុន។ កំណែបុរាណដែលបានចេញផ្សាយនៅក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 បានកំណត់ប៉ារ៉ាម៉ែត្រនៃប្រភេទភ័យរន្ធត់រស់រានមានជីវិតនៅក្នុងឧស្សាហកម្មហ្គេមវីដេអូ។
កំណែថ្មីនេះបោះបង់ចោលប្រព័ន្ធកាមេរ៉ាថេរក្នុងការយល់ឃើញពីមនុស្សទីបីលើស្មារបស់តួអង្គ។ ការផ្លាស់ប្តូរមេកានិក Essa តម្រូវឱ្យមានការស្ថាបនាឡើងវិញនូវឈុតឆាករបស់វិមាន Spencer ដោយសម្របតាមច្រករបៀងតូចចង្អៀតទៅនឹងការលេងហ្គេមថ្មី។
វិស្វករសំឡេងធ្វើការលើការគ្រប់គ្រងបែបផែនអូឌីយ៉ូឡើងវិញ និងកត់ត្រាការសន្ទនាឡើងវិញជាមួយតួអង្គសហសម័យ។ ពន្លឺថាមវន្តរបស់ RE Engine ត្រូវបានប្រើដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសតានតឹង ដោយទាញយកអត្ថប្រយោជន៍ពីផ្នែករឹងនៃកុងសូលជំនាន់ក្រោយ។
វដ្ដនៃការអភិវឌ្ឍន៍ដែលអូសបន្លាយ ដែលត្រូវបានប៉ាន់ប្រមាណថាមានរហូតដល់ប្រាំពីរឆ្នាំ គឺមានភាពយុត្តិធម៌ដោយសារតម្រូវការក្នុងការសរសេរកូដប្រភពឡើងវិញពីដំបូង។ ក្រុមសរសេរកម្មវិធីផ្តោតលើការផ្តល់បញ្ញាសិប្បនិម្មិតកម្រិតខ្ពស់ដល់សត្រូវ ធ្វើឱ្យការប្រឈមមុខដាក់គ្នាកាន់តែមិនអាចទាយទុកជាមុនបាន និងពិបាក។
ការរំពឹងទុកសម្រាប់ជំពូកទីដប់នៃស៊េរី
ការអភិវឌ្ឍន៍ Resident Evil 10 ធ្វើឡើងក្រោមការសម្ងាត់យ៉ាងតឹងរឹងនៅក្នុងបរិក្ខារ Capcom ដោយមានតែក្រុមអ្នកដឹកនាំដែលបានជ្រើសរើសប៉ុណ្ណោះដែលមានសិទ្ធិចូលប្រើស្គ្រីបពេញលេញ។ ការនិទានរឿងសន្យាថានឹងបិទវគ្គនៃរឿងដែលបានចាប់ផ្តើមនៅក្នុងហ្គេមមុនៗ ដោយភ្ជាប់តួអង្គជើងចាស់ជាមួយនឹងតួឯកជំនាន់ថ្មីដែលបានណែនាំនាពេលថ្មីៗនេះ។ ការផ្លាស់ប្តូរទៅកាន់ជំពូកថ្មីនេះតម្រូវឱ្យមានការកែទម្រង់ប្រព័ន្ធសារពើភណ្ឌ និងការគ្រប់គ្រងធនធាន ដែលជាធាតុកណ្តាលនៃអត្តសញ្ញាណរបស់សិទ្ធិផ្តាច់មុខចាប់តាំងពីការបង្កើតរបស់វា។
ក្រុមរចនាកម្រិតបង្កើតបរិយាកាសបើកចំហច្រើនជាងបើប្រៀបធៀបទៅនឹងរចនាសម្ព័ន្ធលីនេអ៊ែរនៃចំណងជើងពីមុន ដែលអនុញ្ញាតឱ្យមានវិធីសាស្រ្តជាច្រើនក្នុងការដោះស្រាយ និងប្រយុទ្ធ។ ការរួមបញ្ចូលបច្ចេកវិជ្ជាឆ្លើយតប haptic ទៅក្នុងការគ្រប់គ្រងមានគោលបំណងបង្កើនការពន្លិចរបស់អ្នកលេងអំឡុងពេលសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់។ ថវិកាដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់ការផលិត Resident Evil 10 លើសពីចំនួនដែលបានវិនិយោគនៅក្នុងគម្រោងមុនៗ ដែលឆ្លុះបញ្ចាំងពីទំនុកចិត្តរបស់អ្នកគ្រប់គ្រងលើសក្តានុពលពាណិជ្ជកម្មរបស់ម៉ាកនៅក្នុងទីផ្សារពិភពលោក។
ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធក្រុមអភិវឌ្ឍន៍
ការគ្រប់គ្រងរបស់ក្រុមហ៊ុនបានអនុវត្តការផ្លាស់ប្តូរសំខាន់ៗចំពោះរចនាសម្ព័ន្ធអង្គការរបស់ស្ទូឌីយោ ដើម្បីគាំទ្រដល់បន្ទុកការងារក្នុងពេលដំណាលគ្នានៃគម្រោងធំៗជាច្រើន។ Departamentos ដែលពីមុនបានដំណើរការក្នុងភាពឯកោ ឥឡូវនេះចែករំលែកបណ្ណាល័យវាយនភាព ចលនាចាប់យកចលនា និងក្បួនដោះស្រាយបញ្ញាសិប្បនិម្មិត បង្កើតប្រព័ន្ធអេកូអភិវឌ្ឍន៍រួមបញ្ចូលគ្នា។ ស្តង់ដារដំណើរការ Essa កាត់បន្ថយពេលវេលាបង្កើតគំរូសម្រាប់មេកានិចថ្មី និងកាត់បន្ថយការកើតឡើងនៃកំហុសក្នុងការសរសេរកម្មវិធីក្នុងអំឡុងពេលដំណាក់កាលសាកល្បងគុណភាព។ ការជួលអ្នកជំនាញថ្មីដែលមានឯកទេសក្នុងការបង្ហាញក្រាហ្វិក និងការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពការចងចាំត្រូវបានពន្លឿនដើម្បីបំពេញតាមកាលកំណត់ដែលមានចែងក្នុងប្រតិទិនផ្ទៃក្នុង។ អ្នកដឹកនាំក្រុមរៀបចំកិច្ចប្រជុំតម្រឹមប្រចាំសប្តាហ៍ ដើម្បីធានាថា ចក្ខុវិស័យសិល្បៈសម្រាប់ហ្គេមនីមួយៗត្រូវបានរក្សា ទោះបីជាមានការផ្លាស់ប្តូរទ្រព្យសម្បត្តិឌីជីថលឥតឈប់ឈររវាងក្រុមការងារក៏ដោយ។ គោលនយោបាយពង្រីកបុគ្គលិកឆ្លុះបញ្ចាំងពីតម្រូវការដើម្បីរក្សាការប្រកួតប្រជែងរបស់ក្រុមហ៊ុនប្រឆាំងនឹងស្ទូឌីយោគូប្រជែង ដោយធានាថាស្តង់ដារគុណភាពបច្ចេកទេសដែលតម្រូវដោយសាធារណជនអ្នកប្រើប្រាស់ត្រូវបានបំពេញយ៉ាងតឹងរ៉ឹងនៅគ្រប់ដំណាក់កាលនៃផលិតកម្ម។
ការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពទៅម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលមានកម្មសិទ្ធិ
RE Engine ដែលជាឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ផ្តាច់មុខរបស់អ្នកផលិត ទទួលបានការអាប់ដេតឥតឈប់ឈរ ដើម្បីគាំទ្រតម្រូវការដែលមើលឃើញនៃកុងសូលថ្មី។ ការកែលម្អថ្មីៗរួមមានការធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងនូវការគាំទ្រសម្រាប់ការតាមដានកាំរស្មីតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង និងការផ្ទុកវាយនភាពគុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ដែលមានល្បឿនលឿនបំផុត។
យុទ្ធសាស្ត្រទីផ្សារ និងការចែកចាយឌីជីថល
ការចែកចាយហ្គេមនាពេលខាងមុខផ្តល់អាទិភាពដល់វេទិកាឌីជីថល ដោយធ្វើតាមនិន្នាការនៃការប្រើប្រាស់នៅក្នុងទីផ្សារកម្សាន្ត។ ក្រុមហ៊ុនចរចាលើកិច្ចព្រមព្រៀងអាជ្ញាប័ណ្ណជាមួយក្រុមហ៊ុនផលិតកុងសូល ដើម្បីធានាបាននូវភាពលេចធ្លោនៅក្នុងហាងនិម្មិតក្នុងអំឡុងពេលនៃការចាប់ផ្តើមដំណើរការ។
ការបោះពុម្ពរូបវន្តនៅតែបន្តត្រូវបានផលិតនៅក្នុងការរត់មានកំណត់ សំដៅជាពិសេសចំពោះសាធារណជនអ្នកប្រមូល។ យុទ្ធសាស្ត្រកំណត់តម្លៃប្រែប្រួលទៅតាមមាត្រដ្ឋាននៃគម្រោងនីមួយៗ ដោយការផលិតឡើងវិញបង្ហាញពីតម្លៃដែលបានកែតម្រូវទាក់ទងនឹងចំណងជើងសំខាន់ដែលមិនទាន់ចេញផ្សាយ។
ការថែរក្សាមូលដ្ឋានអ្នកលេងសកម្ម
ការរក្សាទស្សនិកជនរវាងការចេញផ្សាយសំខាន់ៗត្រូវបានធានាតាមរយៈព្រឹត្តិការណ៍និម្មិត និងការអាប់ដេតដោយឥតគិតថ្លៃសម្រាប់ហ្គេមដែលមានអ្នកលេងច្រើន។ អ្នកផលិតតាមដានរង្វាស់នៃការចូលរួម ដើម្បីកំណត់ថាតើរបៀបហ្គេមណាដែលទាក់ទាញការចាប់អារម្មណ៍បំផុតពីអ្នកប្រើប្រាស់ប្រចាំថ្ងៃ។
ការគាំទ្រជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់ចំណងជើងដែលបានចេញផ្សាយរួចហើយ ពង្រឹងទំនុកចិត្តអ្នកប្រើប្រាស់លើម៉ាក បង្កើតបរិយាកាសអំណោយផលសម្រាប់ការធ្វើពាណិជ្ជកម្មនៃផលិតកម្មនាពេលអនាគត។ ការប្រាស្រ័យទាក់ទងដោយផ្ទាល់ជាមួយសហគមន៍ហ្គេមណែនាំការសម្រេចចិត្តរចនាសម្រាប់គម្រោងដែលកំពុងដំណើរការ។
ទម្ងន់ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខនៅក្នុងទីផ្សារហ្គេម
យីហោនេះបានបង្កើតឡើងដោយខ្លួនឯងថាជាកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលទទួលបានផលចំណេញច្រើនបំផុតនៅក្នុងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តចាប់តាំងពីការបង្កើតរបស់ខ្លួន។ បរិមាណនៃការលក់ដែលប្រមូលបានក្នុងរយៈពេលជាច្រើនទស្សវត្សបង្ហាញពីសមត្ថភាពរបស់ស៊េរីក្នុងការបង្កើតឡើងវិញដោយខ្លួនឯង និងទាក់ទាញអ្នកប្រើប្រាស់ជំនាន់ថ្មី។
ការផ្លាស់ប្តូរពីក្រាហ្វិកពហុកោណជាមូលដ្ឋានទៅ photorealism បច្ចុប្បន្នបង្ហាញពីការវិវត្តនៃបច្ចេកវិទ្យាដែលធ្វើតាមដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ ការចេញផ្សាយថ្មី Cada បម្រើជាការបង្ហាញពីសមត្ថភាពផ្នែករឹងនៃវេទិកាដែលមាននាពេលបច្ចុប្បន្ន។
ឥទ្ធិពលនៃស៊េរីនេះលាតសន្ធឹងហួសពីហ្គេមអេឡិចត្រូនិក រួមទាំងការផលិតខ្សែភាពយន្ត ស៊េរីមានចលនា និងផលិតផលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណយ៉ាងច្រើន។ ផែនការរយៈពេលវែងរបស់ក្រុមហ៊ុនមានគោលបំណងរក្សាភាពពាក់ព័ន្ធនៃវប្បធម៌នេះពេញមួយទសវត្សរ៍ក្រោយ។

