NVIDIA DLSS 5 ເອົາຄວາມສັດຊື່ຂອງການຫຼິ້ນເກມໄປສູ່ລະດັບ cinematic ດ້ວຍ AI ຂັ້ນສູງ

    Categories: News (LO)
Nvidia

Nvidia - PJ McDonnell / Shutterstock.com

NVIDIA ປະກາດ DLSS 5 ໃນລະຫວ່າງ GTC 2026, ເປັນຕົວແທນຂອງຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງບໍລິສັດໃນກາຟິກຄອມພິວເຕີນັບຕັ້ງແຕ່ການນໍາສະເຫນີຂອງ ray tracing ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງໃນປີ 2018. ເຕັກໂນໂລຊີນໍາໃຊ້ຮູບແບບການສະແດງ neural ໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງເພື່ອເພີ່ມແສງ photorealistic ແລະວັດສະດຸເພື່ອ pixels ເກມ, ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບເກມໄດ້ໃກ້ຊິດກັບລະດັບການຜະລິດ cinematic. DLSS 5 ມາຮອດໃນລະດູໃບໄມ້ປົ່ງນີ້ແລະຈະເຂົ້າກັນໄດ້ກັບບັດຊຸດ GeForce RTX 50, ຊ່ວຍໃຫ້ນັກພັດທະນາສາມາດສົ່ງພາບທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງຫຼາຍຂຶ້ນໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມການປະຕິບັດໃນຄວາມລະອຽດເຊັ່ນ 4K.

Jensen Huang, ຜູ້ກໍ່ຕັ້ງ ແລະຊີອີໂອຂອງ NVIDIA, ເນັ້ນວ່າ DLSS 5 ເປັນຕົວແທນຂອງຊ່ວງເວລາການປ່ຽນແປງຂອງກາຟິກ, ຄ້າຍຄືກັບຜົນກະທົບຂອງ GPT ຕໍ່ກັບ AI ການຜະລິດ, ໂດຍການລວມເອົາການສະແດງຜົນແບບດັ້ງເດີມກັບ AI ເພື່ອຍົກລະດັບຄວາມສົມຈິງໃນຂະນະທີ່ຮັກສາການຄວບຄຸມທາງດ້ານສິລະປະຂອງຜູ້ພັດທະນາ.

ຄຸນສົມບັດໃຫມ່ໄດ້ຖືກສະແດງໃຫ້ເຫັນໃນເກມເຊັ່ນ Resident Evil Requiem, Starfield, Hogwarts Legacy ແລະໃນຕົວຢ່າງດ້ານວິຊາການ Zorah, ດ້ວຍການປຽບທຽບຮູບພາບ 4K ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປັບປຸງທີ່ສໍາຄັນໃນແສງສະຫວ່າງ, ການສະທ້ອນແລະໂຄງສ້າງຂອງວັດສະດຸ.

ຄວາມກ້າວຫນ້າໃນການສະແດງເສັ້ນປະສາດ

DLSS 5 ປະມວນຜົນ vectors ສີແລະການເຄື່ອນໄຫວຈາກແຕ່ລະກອບເພື່ອສ້າງແສງ photorealistic ແລະວັດສະດຸໃນລັກສະນະທີ່ກໍານົດແລະຫມັ້ນຄົງໃນໄລຍະເວລາ. ຮູບແບບ AI ໄດ້ຖືກຝຶກອົບຮົມເພື່ອເຂົ້າໃຈອົງປະກອບທີ່ສັບສົນຂອງ scene, ລວມທັງຕົວລະຄອນ, ຜົມ, ຜ້າແລະຜິວຫນັງທີ່ໂປ່ງໃສ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບສະພາບແສງສະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຊັ່ນ: ແສງສະຫວ່າງຫົວຫຼືທ້ອງຟ້າທີ່ມີເມກ.

ວິທີການນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດຈັດການກັບການກະແຈກກະຈາຍຂອງພື້ນຜິວໃນຜິວຫນັງ, ເງົາຢູ່ໃນຜ້າ, ແລະປະຕິສໍາພັນຂອງວັດສະດຸແສງສະຫວ່າງໃນຜົມໃນຂະນະທີ່ຮັກສາຄວາມຊື່ສັດຕໍ່ເນື້ອຫາ 3D ຕົ້ນສະບັບ. Desenvolvedores ໄດ້ຮັບການຄວບຄຸມທີ່ຊັດເຈນສໍາລັບຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນ, ການປັບສີແລະການໃສ່ຫນ້າກາກເພື່ອນໍາໃຊ້ການປັບປຸງຕາມວິໄສທັດສິລະປະຂອງແຕ່ລະຫົວຂໍ້.

ການເຊື່ອມໂຍງເກີດຂຶ້ນໂດຍຜ່ານ NVIDIA Streamline framework, ນໍາໃຊ້ແລ້ວໂດຍ DLSS ແລະ Reflex, ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການຮັບຮອງເອົາໂດຍສະຕູດິໂອທີ່ເຮັດວຽກແລ້ວກັບເຕັກໂນໂລຊີ NVIDIA.

ສະຫນັບສະຫນູນຈາກສະຕູດິໂອໃຫຍ່ແລະຜູ້ເຜີຍແຜ່

ຜູ້ເຜີຍແຜ່ ແລະຜູ້ພັດທະນາເຊັ່ນ Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, NetEase ແລະ Warner Bros. Games ຢືນຢັນການສະຫນັບສະຫນູນ DLSS 5. Todd Howard, ຈາກ Bethesda Game Studios, ກ່າວເຖິງວ່າເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ນໍາເອົາຊີວິດໃຫມ່ໃຫ້ກັບ Starfield ໃນລະຫວ່າງການທົດສອບພາຍໃນ.

Jun Takeuchi ຂອງ CAPCOM ເນັ້ນໜັກວ່າ DLSS 5 ຊ່ວຍເພີ່ມຄວາມຊື່ສັດໃນສາຍຕາໃນປະສົບການຂອງຮູບເງົາ, ເຊັ່ນໃນ Resident Evil. Charlie Guillemot, ຈາກ Vantage Studios, ໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງການເພີ່ມຄວາມເລິກລັບໃຫ້ກັບໂລກຈິງໃນ Assassin ຂອງ Creed Shadows.

ຫົວຂໍ້ອື່ນໆທີ່ຢືນຢັນແລ້ວລວມມີ AION 2, Black State, CINDER CITY, Delta Force, Justice, NARAKA: BLADEPOINT, NTE: Where Winds Meet.

ວິວັດທະນາປະຫວັດສາດຂອງ DLSS

ນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວໃນປີ 2018, DLSS ໄດ້ພັດທະນາຈາກການປັບປຸງທີ່ອີງໃສ່ AI ໄປສູ່ການສ້າງກອບ ແລະໃນປັດຈຸບັນການປັບປຸງຄວາມຊື່ສັດຂອງສາຍຕາ. Mais ຂອງ 750 ເກມໄດ້ຮັບຮອງເອົາລຸ້ນກ່ອນໜ້າ, ຮວມເທັກໂນໂລຢີເປັນມາດຕະຖານອຸດສາຫະກຳ.

DLSS 4.5, ນໍາສະເຫນີໃນ CES 2026, rendered ແລ້ວ 23 ອອກຈາກທຸກໆ 24 pixels ດ້ວຍ AI. DLSS 5 ເໜືອກວ່າປະສິດທິພາບເພື່ອເຊື່ອມຕໍ່ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງການສະແດງຜົນແບບສົດໆ ແລະ ເອັບເຟັກ Hollywood ທີ່ຕ້ອງການນາທີ ຫຼື ຊົ່ວໂມງຕໍ່ເຟຣມ.

NVIDIA ໄດ້ສະສົມການປະດິດສ້າງຈາກ shaders ທີ່ສາມາດຂຽນໄດ້ໃນປີ 2001 ໄປສູ່ເສັ້ນທາງການຕິດຕາມໃນ RTX 50 ຊຸດ, ດ້ວຍການເພີ່ມຂື້ນຂອງຄວາມສາມາດໃນການຄິດໄລ່, ແຕ່ DLSS 5 ເອົາຊະນະຂໍ້ຈໍາກັດຂອງ brute force ໂດຍໃຊ້ neural AI ທີ່ຍຶດຫມັ້ນຢູ່ໃນໂລກເກມ.

ການສາທິດ ແລະ ການມີໃຫ້

ຕົວຢ່າງຂອງ DLSS 5 ໄດ້ຖືກສະແດງຢູ່ທີ່ GTC 2026, ໂດຍມີຕົວຢ່າງໃນ Resident Evil Requiem, EA SPORTS FC, Starfield, Hogwarts Legacy, ແລະຕົວຢ່າງ Zorah. ການປຽບທຽບ 4K ຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງຂອງແສງແວດລ້ອມອ້ອມຂ້າງ, ເງົາ, ແລະລາຍລະອຽດວັດສະດຸ.

ເທກໂນໂລຍີມາຮອດລະດູໃບໄມ້ປົ່ງນີ້ສໍາລັບເກມທີ່ສະຫນັບສະຫນູນ, ປັບປຸງໃຫ້ເຫມາະສົມກັບ RTX 50 ຊຸດ GPUs ດຽວ.

DLSS 5 ຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງຊົ່ວຄາວ ແລະຍຶດຕິດກັບເນື້ອຫາ 3D, ຫຼີກເວັ້ນສິ່ງປອມທີ່ພົບເລື້ອຍໃນລຸ້ນ AI ອອບລາຍ.

ຮັກສາການຄວບຄຸມສິລະປະ

ນັກສິລະປິນຮັກສາສິດອໍານາດຕໍ່ຄວາມງາມສຸດທ້າຍຍ້ອນການປັບຕົວທີ່ດີທີ່ມີຢູ່. ຮູບແບບດັ່ງກ່າວເຄົາລົບຄວາມຕັ້ງໃຈສ້າງສັນ, ນໍາໃຊ້ການປັບປຸງພຽງແຕ່ໃນບ່ອນທີ່ຕ້ອງການ, ໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງທິດທາງສິລະປະຕົ້ນສະບັບຂອງເກມ.

ຄວາມຍືດຫຍຸ່ນນີ້ກໍານົດ DLSS 5 ນອກເຫນືອຈາກເຄື່ອງມືການຜະລິດອັນບໍລິສຸດ, ຮັບປະກັນການຄາດເດົາແລະການຄວບຄຸມໃນການຜະລິດແບບໂຕ້ຕອບ.

ຈຸດສຸມຍັງຄົງຢູ່ໃນການສົ່ງ pixels photorealistic ໃນເວລາຈິງ, ຍຶດຕິດກັບ semantics ຂອງ scene.