News (LO)

NVIDIA ປະກາດ DLSS 5 ດ້ວຍແສງ AI ທີ່ສັນຍາວ່າຈະກ້າວກະໂດດຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງໃນການເບິ່ງເກມ

DLSS 5
DLSS 5 - Divulgação

NVIDIA ໄດ້ນໍາສະເຫນີ DLSS 5 ໃນລະຫວ່າງການສາທິດດ້ານວິຊາການຢູ່ GTC ໃນ San Jose. ເທັກໂນໂລຍີການສະແດງຜົນທີ່ອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດໃໝ່ແນະນຳລະບົບທົດລອງທີ່ປັບປຸງແສງໄຟໃຫ້ດີຂຶ້ນໃນເວລາຈິງ. ການທົດສອບເບື້ອງຕົ້ນສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຜົນປະໂຫຍດທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດໃນຄວາມເປັນຈິງໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການປ່ຽນແປງຮາກຕໍ່ທໍ່ຫຼືຮາດແວເພີ່ມເຕີມ.

ບໍ່ຄືກັບລຸ້ນກ່ອນໜ້ານີ້ທີ່ເນັ້ນການຂະຫຍາຍ ແລະການສ້າງກອບ, DLSS 5 ແປຄວາມສະຫວ່າງຄືນໃໝ່ຜ່ານການຮຽນຮູ້ເຄື່ອງຈັກ. ຮູບແບບຈະວິເຄາະຂໍ້ມູນສີ ແລະ vector motion ຈາກພື້ນຖານ render ເພື່ອສ້າງຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມຮ່າງກາຍ. ວິທີການ Essa ອະນຸຍາດໃຫ້ມີແສງໃກ້ກັບພາບຈິງໃນເກມທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ.

ຜົນ​ຂອງ​ການ​ປະ​ທ້ວງ​ໃນ​ເບື້ອງ​ຕົ້ນ​ສະ​ແດງ​ໃຫ້​ເຫັນ​ເຖິງ​ການ​ຫັນ​ປ່ຽນ​ທີ່​ສຳ​ຄັນ​ໃນ​ຫລາຍ​ຫົວ​ຂໍ້. ສາຍຕາໄດ້ຮັບຄວາມເລິກແລະທໍາມະຊາດເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນຊັບສິນເກົ່າ. ເທກໂນໂລຍີດັ່ງກ່າວເປັນຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານກາຟິກທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດນັບຕັ້ງແຕ່ການຕິດຕາມຮັງສີໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງຂອງ 2018.

ແສງ AI ແທນຮາດແວໃຫມ່

ຕາມປະເພນີ, ການກ້າວກະໂດດທາງສາຍຕາອັນໃຫຍ່ຫຼວງເກີດຂື້ນຍ້ອນຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງຮາດແວທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເຕັກນິກທີ່ຫນັກແຫນ້ນເຊັ່ນການຕິດຕາມເສັ້ນທາງເຕັມ. DLSS 5 ໃຊ້ເສັ້ນທາງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍໃຊ້ຕົວແບບ AI ທີ່ໄດ້ຮັບການຝຶກອົບຮົມເພື່ອເຂົ້າໃຈພຶດຕິກໍາຂອງແສງສະຫວ່າງໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ.

ລະບົບປັບປຸງການຄິດໄລ່ແສງໃນໄລຍະການ render ພື້ນຖານໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງເລຂາຄະນິດຫຼືໂຄງສ້າງຕົ້ນສະບັບ. Ele ສ້າງສາກທີ່ຖືກຕ້ອງຫຼາຍຂຶ້ນຈາກຂໍ້ມູນສີ ແລະການເຄື່ອນໄຫວພື້ນຖານ.

ການ​ປັບ​ປຸງ​ຮູບ​ພາບ​ທີ່​ສໍາ​ຄັນ​ກັບ​ເກມ​ທີ່​ມີ​ຢູ່​ແລ້ວ​

ໃນການສາທິດກັບ Resident Evil, ເທັກໂນໂລຍີປັບປຸງການສະແດງໃບໜ້າຢ່າງເຫັນໄດ້ຊັດ. ການສະທ້ອນທີ່ຊັດເຈນກ່ຽວກັບຜິວຫນັງຂອງຕົວລະຄອນແມ່ນມີຄວາມຫນ້າເຊື່ອຖືຫຼາຍຂຶ້ນແລະຜົມຂອງພວກເຂົາມີປະຕິກິລິຍາຕໍ່ແສງສະຫວ່າງຕາມທໍາມະຊາດ. Superfícies ພື້ນຜິວທີ່ຊຸ່ມຊື່ນໄດ້ຮັບຮູບລັກສະນະທີ່ແທ້ຈິງໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຊຸ່ມຊື່ນ.

ເຖິງແມ່ນວ່າເກມທີ່ຈໍາກັດທາງດ້ານເຕັກນິກເຊັ່ນ Starfield ສະແດງໃຫ້ເຫັນຜົນປະໂຫຍດທີ່ສໍາຄັນ. Materiais ສະແດງໃຫ້ເຫັນການສະທ້ອນທີ່ສົມຈິງຫຼາຍຂຶ້ນ ແລະເງົາໄດ້ຮັບຄວາມນິຍາມຫຼາຍຂຶ້ນ ເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີການສະທ້ອນຈາກຮັງສີພື້ນເມືອງ. Personagens ໄດ້ຮັບການປັບປຸງຜົນກະທົບທີ່ເພີ່ມຄວາມເລິກຂອງສາກ.

ຕົວຢ່າງອື່ນໆລວມມີ Oblivion Remastered ແລ່ນໃນ Unreal Engine 5. ແສງສິ່ງແວດລ້ອມ ແລະຜົນກະທົບຂອງບັນຍາກາດແມ່ນລະອຽດກວ່າເມື່ອປຽບທຽບກັບການສະແດງຕົ້ນສະບັບ.

ໃນ Assassin ຂອງ Creed Shadows ເງົາຂອງຕົ້ນໄມ້ ແລະ ຜົນກະທົບຂອງແສງສະຫວ່າງໄດ້ຮັບຄວາມສົມຈິງຢູ່ໃກ້ກັບເສັ້ນທາງ. ຜົນໄດ້ຮັບໄດ້ເຂົ້າຫາພາບທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍເຕັກນິກຂັ້ນສູງໂດຍບໍ່ມີເກມໂດຍໃຊ້ວິທີການນີ້ພື້ນເມືອງ.

ເຕັກໂນໂລຊີຍັງຢູ່ໃນການພັດທະນາ

ການສາທິດເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນດໍາເນີນການດ້ວຍສອງ RTX 5090 GPUs, ຫນຶ່ງຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການສະແດງເກມແລະອີກອັນຫນຶ່ງທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອປະມວນຜົນແສງສະຫວ່າງຜ່ານ AI. NVIDIA ໄດ້ຢືນຢັນແລ້ວວ່າເຕັກໂນໂລຢີເຮັດວຽກພາຍໃນ GPU ດຽວແລະຄວນຈະເຂົ້າເຖິງຜູ້ບໍລິໂພກເມື່ອເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການ.

ການເປີດຕົວແມ່ນກໍານົດສໍາລັບລຶະເບິ່ງໃບໄມ້ລ່ວງ 2026. Ainda ມີຄໍາຖາມກ່ຽວກັບການຂະຫຍາຍລະຫວ່າງປະເພດ GPU ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. Placas ປະສິດທິພາບສູງຈະດໍາເນີນການຄຸນນະສົມບັດໃນ 4K ໃນຂະນະທີ່ GPUs ເລັກນ້ອຍຫຼາຍອາດຈະອີງໃສ່ຄວາມລະອຽດຕ່ໍາຫຼືສະບັບທີ່ງ່າຍດາຍຂອງຮູບແບບ AI.

ການສາທິດທາງດ້ານວິຊາການຊີ້ໃຫ້ເຫັນທ່າແຮງ

ສະຕູດິໂອຈໍານວນຫນຶ່ງໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມໃນການນໍາສະເຫນີແລະຊີ້ໃຫ້ເຫັນທ່າແຮງຂອງເຄື່ອງມື. Capcom ໄດ້ສັງເກດເຫັນການປັບປຸງການສະທ້ອນ ແລະວັດສະດຸໃນຫົວຂໍ້ horror ການຢູ່ລອດ. Bethesda ສັງເກດເຫັນວ່າມີຜົນປະໂຫຍດໃນຄວາມເລິກສໍາລັບເກມເປີດໂລກເຊັ່ນ Starfield.

Ubisoft ຍັງສະແດງຄວາມສົນໃຈໃນ Creed Shadows ຂອງ Assassin. ຜົນກະທົບຂອງບັນຍາກາດ ແລະແສງແວດລ້ອມໄດ້ມີລາຍລະອຽດທີ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ກ່ອນທີ່ຈະບໍ່ມີການອອກແບບໃໝ່ຢ່າງສົມບູນ.

ຜູ້ພັດທະນາອື່ນໆໄດ້ທົດສອບເຕັກໂນໂລຢີໃນເຄື່ອງຈັກເກົ່າ. ຜົນໄດ້ຮັບໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ເກມທີ່ເກົ່າແກ່ສາມາດບັນລຸຄວາມຊື່ສັດທີ່ເບິ່ງເຫັນໃນເມື່ອກ່ອນຖືກຈໍາກັດຢູ່ໃນຮາດແວລະດັບສູງ.

ການປະສົມປະສານກັບເຄື່ອງຈັກທີ່ມີຢູ່ແລ້ວເຊັ່ນ Unreal Engine 5 ອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການນໍາໃຊ້ທັນທີ. Studios ປັບຕົວກໍານົດການເພື່ອຮັກສາວິໄສທັດສິລະປະຕົ້ນສະບັບ.

ການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບການຄວບຄຸມສິລະປະເກີດຂື້ນ

DLSS 5 ແປຄວາມສະຫວ່າງຄືນໃໝ່ໂດຍໃຊ້ຕົວແບບ AI, ເຊິ່ງອາດຈະແຕກຕ່າງຈາກຄວາມຕັ້ງໃຈເດີມຂອງຜູ້ພັດທະນາ. NVIDIA ອ້າງວ່າສະຕູດິໂອຮັກສາການຄວບຄຸມຢ່າງເຕັມທີ່ໂດຍຜ່ານການປັບລະບົບ.

ຄວາມສາມາດສໍາລັບ mods ຊຸມຊົນເພື່ອເປີດໃຊ້ຄຸນນະສົມບັດເປັນເອກະລາດເຮັດໃຫ້ຄໍາຖາມກ່ຽວກັບຄວາມສອດຄ່ອງຂອງສາຍຕາ. ຜູ້ສ້າງ Alguns ສະແດງຄວາມກະຕືລືລົ້ນເພາະວ່າເຄື່ອງມືຊ່ວຍໃຫ້ພວກເຂົາບັນລຸລະດັບຄວາມຊື່ສັດທີ່ພວກເຂົາຈິນຕະນາການແຕ່ບໍ່ສາມາດບັນລຸໄດ້ເນື່ອງຈາກຂໍ້ຈໍາກັດດ້ານວິຊາການ.

ເທກໂນໂລຍີດັ່ງກ່າວອະນຸຍາດໃຫ້ເກມເກົ່າຫຼືຈໍາກັດໄດ້ຮັບການປັບປຸງຮູບພາບໂດຍບໍ່ມີການປັບໂຄງສ້າງໃຫມ່ຢ່າງສົມບູນ. Desenvolvedores ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ Bethesda ແລະ Capcom ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າພວກເຂົາຕັ້ງໃຈທີ່ຈະຮັບຮອງເອົາການແກ້ໄຂໃນການປັບປຸງໃນອະນາຄົດເພື່ອເພີ່ມຄຸນນະພາບໂດຍບໍ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດສູງ.

ການສະແດງເສັ້ນປະສາດເປີດທາງໃຫ້ເຄື່ອງຈັກເກົ່າໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. Modelos AI ຮຽນຮູ້ພຶດຕິກຳທາງກາຍະພາບ ແລະນຳໃຊ້ການປັບປຸງແບບສົດໆ ໂດຍບໍ່ຕ້ອງອາໄສເທັກນິກການສະແດງຜົນແບບດັ້ງເດີມ.

ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງ rendering neural

ວິທີການດັ່ງກ່າວສາມາດອະນຸຍາດໃຫ້ອຸດສາຫະກໍາກ້າວຫນ້າເກີນຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງຮາດແວໃນປະຈຸບັນ. Jogos ທີ່ປ່ອຍອອກມາແລ້ວໄດ້ຮັບການອັບເດດທາງສາຍຕາທີ່ນໍາເອົາຜົນໄດ້ຮັບທີ່ໃກ້ຊິດກັບການຜະລິດຮູບເງົາ.

DLSS 5 ປະສົມປະສານກັບເຄື່ອງມືການຂະຫຍາຍ ແລະການສ້າງກອບທີ່ມີຢູ່ແລ້ວ. ການປະສົມປະສານ Essa ຮັກສາປະສິດທິພາບສູງເຖິງແມ່ນວ່າມີແສງສະຫວ່າງປັບປຸງ.

ສະຫນັບສະຫນູນ Studio ສໍາລັບຄວາມກ້າວຫນ້າ

ສະຕູດິໂອເຊັ່ນ Ubisoft ແລະ Bethesda ສະແດງຄວາມກະຕືລືລົ້ນໃນລະຫວ່າງ GTC. Eles ເຫັນວ່າມີທ່າແຮງທີ່ຈະບັນລຸພາບທີ່ວາງແຜນໄວ້ກ່ອນໜ້ານີ້ທີ່ບໍ່ເປັນໄປໄດ້ທາງເທັກນິກ.

Capcom ໄດ້ເນັ້ນໃສ່ການປັບປຸງການສະທ້ອນ ແລະແສງວັດສະດຸໃນຕົວຢ່າງສະເພາະ. ເທກໂນໂລຍີຮັກສາເອກະລັກດ້ານສິລະປະຂອງເກມໃນຂະນະທີ່ຍົກລະດັບຄວາມເປັນຈິງໂດຍລວມ.

NVIDIA ຢືນຢັນວ່າ DLSS 5 ຈະເຂົ້າກັນໄດ້ກັບ RTX 50-series line ຈາກການເປີດຕົວຢ່າງເປັນທາງການ. Desenvolvedores ໄດ້ຮັບຊຸດພັດທະນາແລ້ວສຳລັບການເຊື່ອມໂຍງກັບໂຄງການໃນອະນາຄົດ.

To Top