កុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំចំណាយច្រើនជាង 1,200 reais លើការទិញនៅលើ Roblox និងបង្កើតការជូនដំណឹងអំពីការគ្រប់គ្រងដោយមាតាបិតា

    Categories: News (KM)
Roblox - Divulgação

Roblox - Divulgação

វិក្កយបត្រប័ណ្ណឥណទានបង្ហាញពីការចំណាយលើសពីមួយពាន់ពីររយរៃដែលធ្វើឡើងដោយកុមារអាយុប្រាំពីរឆ្នាំនៅលើវេទិកាហ្គេម Roblox ។ ករណីនេះបានកើតឡើងបន្ទាប់ពីអនីតិជនបានទន្ទេញលេខកូដសុវត្ថិភាពពីកាតរូបវ័ន្តរបស់ឪពុកម្តាយរបស់គាត់ដែលបានទុកនៅលើតុធ្វើការនៅក្នុងលំនៅដ្ឋានរបស់គ្រួសារ។ ប្រតិបត្តិការដែលគ្មានការអនុញ្ញាតបង្ហាញពីភាពងាយរងគ្រោះនៅក្នុងប្រព័ន្ធទូទាត់ចល័ត និងភាពងាយស្រួលដែលប្រតិបត្តិការមីក្រូហិរញ្ញវត្ថុអាចត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងបរិយាកាសនិម្មិតដែលសំដៅលើកុមារ។

ប្រព័ន្ធប្រឆាំងការក្លែងបន្លំរបស់ស្ថាប័នហិរញ្ញវត្ថុបានកំណត់លំនាំ atypical នៃការទិញតាមលំដាប់តម្លៃទាប ដែលបង្កើតការជូនដំណឹងដោយស្វ័យប្រវត្តិសម្រាប់អ្នកកាន់គណនី។ ការជូនដំណឹងតាមរយៈកម្មវិធីធនាគារគឺជាការចង្អុលបង្ហាញដំបូងដែលថាដែនកំណត់ឥណទានកំពុងត្រូវបានប្រើប្រាស់យ៉ាងឆាប់រហ័សដោយការទិញរូបិយប័ណ្ណនិម្មិតដែលគេស្គាល់ថាជា Robux ដែលត្រូវបានប្រើដើម្បីប្ដូររូបតំណាងផ្ទាល់ខ្លួន និងចូលប្រើតំបន់ផ្តាច់មុខនៅក្នុងហ្គេម។

roblox – 写真: ShutterStockies / Shutterstock.com

ក្រុមគ្រួសារបានបិទកាតឥណទានភ្លាមៗ ដើម្បីជៀសវាងការគិតថ្លៃបន្ថែមទៀត ហើយបានចាប់ផ្តើមដំណើរការជម្លោះចំនួនទឹកប្រាក់ជាមួយអ្នកគ្រប់គ្រង។ ព្រឹត្តិការណ៍នេះចោទជាសំណួរបច្ចេកទេសអំពីអវត្តមាននៃការផ្ទៀងផ្ទាត់ពីរជំហានសម្រាប់ការទិញម្តងហើយម្តងទៀតក្នុងរយៈពេលដ៏ខ្លី ដែលជាយន្តការដែលអាចរារាំងប្រតិបត្តិការភ្លាមៗបន្ទាប់ពីការប៉ុនប៉ងលើកដំបូងដែលធ្វើឡើងដោយអនីតិជន។

អ្នកជំនាញផ្នែកសន្តិសុខព័ត៌មានចង្អុលបង្ហាញថា ការរចនានៃកម្មវិធី និងហ្គេមជាច្រើនត្រូវបានរៀបចំឡើងដើម្បីកាត់បន្ថយការកកិតនៅពេលទិញ សម្រួលដល់ការបំប្លែងហិរញ្ញវត្ថុ។ ស្ថាបត្យកម្មកម្មវិធី Essa ទោះបីជាមានប្រយោជន៍សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាក៏ដោយ បង្កើតបរិយាកាសប្រថុយប្រថាននៅពេលដែលឧបករណ៍ត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយកុមារដែលមិនទាន់មានការយល់ដឹងអំពីតម្លៃពិតនៃប្រាក់ និងផលវិបាកនៃការចុចមួយ។

យន្តការនៃប្រតិបត្តិការនៅលើវេទិកាហ្គេម

ការចូលប្រើកាតរាងកាយរបស់កុមារគឺជាវ៉ិចទ័រដំបូងដែលអនុញ្ញាតឱ្យទិន្នន័យបញ្ចូលទៅក្នុងប្រព័ន្ធទូទាត់វិក្កយបត្រហាងកម្មវិធីរបស់ស្មាតហ្វូន។ ការទន្ទេញលេខកូដផ្ទៀងផ្ទាត់ (CVV) ដែលមានបីខ្ទង់គឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីធ្វើភាពត្រឹមត្រូវនៃភាពជាម្ចាស់ និងអនុញ្ញាតឱ្យដំណើរការការទូទាត់ដោយផ្ទាល់នៅលើម៉ាស៊ីនមេរបស់ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិទ្យាដែលទទួលខុសត្រូវសម្រាប់ប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការ។

នៅពេលដែលទិន្នន័យកាតត្រូវបានភ្ជាប់ទៅគណនីអ្នកប្រើប្រាស់ ប្រព័ន្ធចាប់ផ្តើមដំណើរការការទិញដោយគ្រាន់តែប៉ះអេក្រង់មួយប៉ុណ្ណោះ ដោយមិនចាំបាច់បញ្ចូលពាក្យសម្ងាត់បន្ថែម ឬការផ្ទៀងផ្ទាត់ជីវមាត្រឡើយ។ ការកំណត់លំនាំដើម Essa សំដៅលើភាពងាយស្រួលរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ពេញវ័យ ត្រូវបានបង្ហាញថាជាគុណវិបត្តិដ៏សំខាន់ក្នុងការការពារឧបករណ៍នៅពេលចែករំលែកជាមួយអនីតិជន។

វេទិកាចែកចាយកម្មវិធីរក្សាទិន្នន័យវិក្កយបត្រត្រូវបានរក្សាទុកនៅលើម៉ាស៊ីនមេដែលបានអ៊ិនគ្រីប ដែលធានាសុវត្ថិភាពប្រឆាំងនឹងអ្នកវាយប្រហារខាងក្រៅ ប៉ុន្តែមិនការពារការប្រើប្រាស់ខុសដោយមនុស្សដែលមានសិទ្ធិចូលប្រើឧបករណ៍ដែលបានដោះសោនោះទេ។ ទំនួលខុសត្រូវក្នុងការធ្វើឱ្យរបាំងបន្ថែមគឺស្ថិតនៅលើម្ចាស់ឧបករណ៍ទាំងស្រុង។

សមាមាត្រនៃផលប៉ះពាល់ហិរញ្ញវត្ថុលើថវិកា

ចំនួនទឹកប្រាក់ដែលបានចំណាយដោយកុមារតំណាងឱ្យផ្នែកដ៏ច្រើននៃថវិកាគ្រួសារជាមធ្យម ជាពិសេសនៅពេលវិភាគតាមទស្សនៈនៃប្រាក់ឈ្នួលអប្បបរមាបច្ចុប្បន្ន 1,621 រ៉ៃ។ ការគិតថ្លៃដែលមិនបានរំពឹងទុកចំនួន 1,200 reais បានសម្រុះសម្រួលយ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរដល់ផែនការហិរញ្ញវត្ថុរបស់លំនៅដ្ឋាន ដោយទាមទារឱ្យមានការបែងចែកធនធានដែលកំណត់សម្រាប់ការចំណាយសំខាន់ៗ ដើម្បីគ្របដណ្តប់លើវិក្កយបត្រប័ណ្ណឥណទាន។

ស្ថានភាពនេះបានបង្ខំឱ្យអ្នកកាន់ទូរស័ព្ទទាក់ទងសេវាកម្មអតិថិជនរបស់ហាងកម្មវិធី និងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម ដើម្បីស្នើសុំការបង្វិលសងប្រាក់វិញនៃប្រតិបត្តិការនេះ។ ដំណើរការនៃការយកមកវិញនូវបរិមាណនៅក្នុងករណីនៃការទិញដោយអចេតនាដោយអនីតិជនទាមទារភស្តុតាងដែលថាប្រតិបត្តិការបានកើតឡើងដោយគ្មានការយល់ព្រមពីមនុស្សពេញវ័យដែលមានទំនួលខុសត្រូវ ដែលអាចពាក់ព័ន្ធនឹងការវិភាគនៃកំណត់ហេតុចូលប្រើប្រាស់ និងពេលវេលានៃការទិញ។

សិទ្ធិអ្នកប្រើប្រាស់ និងគោលការណ៍សងប្រាក់វិញ។

ច្បាប់ការពារអ្នកប្រើប្រាស់បង្កើតគោលការណ៍ណែនាំអំពីការទទួលខុសត្រូវក្នុងប្រតិបត្តិការឌីជីថល ប៉ុន្តែការអនុវត្តស្តង់ដារទាំងនេះចំពោះការទិញដែលធ្វើឡើងដោយអនីតិជននៅលើឧបករណ៍របស់ឪពុកម្តាយរបស់ពួកគេគឺស្មុគស្មាញ។ ក្រុមហ៊ុនបច្ចេកវិជ្ជាមានលក្ខខណ្ឌជាក់លាក់នៃសេវាកម្មដែលរៀបរាប់លម្អិតអំពីលក្ខខណ្ឌសម្រាប់ការត្រឡប់មកវិញនូវចំនួនទឹកប្រាក់ដែលជាទូទៅកំណត់រយៈពេលសម្រាប់ការបើកជម្លោះ។

សំណើបង្វិលសងត្រូវបានពិនិត្យជាលក្ខណៈបុគ្គលដោយនាយកដ្ឋានអនុលោមតាមហាងកម្មវិធី។ នៅក្នុងវគ្គដែលបានចងក្រងជាឯកសារជាច្រើន វេទិកាជ្រើសរើសផ្តល់ការសងប្រាក់វិញជាវិធានការគួរសមក្នុងឧទាហរណ៍ដំបូង ដោយជូនដំណឹងដល់អ្នកប្រើប្រាស់អំពីតម្រូវការក្នុងការកំណត់ការរឹតបន្តឹងលើឧបករណ៍។

អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ Roblox ក៏ដូចជាក្រុមហ៊ុនផ្សេងទៀតនៅក្នុងវិស័យកម្សាន្តឌីជីថល ណែនាំអ្នកដែលទទួលខុសត្រូវក្នុងការប្រើប្រាស់បណ្តាញគាំទ្រផ្លូវការរបស់ហាង Apple ឬ Google ដើម្បីដោះស្រាយបញ្ហាហិរញ្ញវត្ថុ។ ក្រុមហ៊ុនមិនដំណើរការការទូទាត់ដោយផ្ទាល់ទេ ដោយគ្រាន់តែដើរតួជាអ្នកទទួលការផ្ទេរប្រាក់ដែលធ្វើឡើងដោយអ្នកគ្រប់គ្រងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការទូរស័ព្ទប៉ុណ្ណោះ។

ការទប់ស្កាត់ការបិទកាតឥណទានជាមួយធនាគារដែលចេញគឺជាវិធានការស្តង់ដារ ប៉ុន្តែការជំទាស់នឹងការទិញ (ការគិតប្រាក់ត្រឡប់មកវិញ) ដោយមិនបានព្យាយាមដោះស្រាយវាជាមួយហាងកម្មវិធីដំបូងអាចបណ្តាលឱ្យមានការហាមឃាត់ជាអចិន្ត្រៃយ៍នៃគណនីរបស់អ្នកប្រើប្រាស់។ វេទិកាឌីជីថលអនុម័តគោលនយោបាយតឹងរ៉ឹងប្រឆាំងនឹងការលុបចោលការចោទប្រកាន់ជាឯកតោភាគី គោលបំណងប្រយុទ្ធប្រឆាំងនឹងការក្លែងបន្លំនៅក្នុងពាណិជ្ជកម្មអេឡិចត្រូនិក។

កំណត់រចនាសម្ព័ន្ធឧបករណ៍កំហិត

ការទប់ស្កាត់ឧប្បត្តិហេតុហិរញ្ញវត្ថុដែលពាក់ព័ន្ធនឹងអនីតិជនតម្រូវឱ្យមានការអនុវត្តយ៉ាងម៉ត់ចត់នៃឧបករណ៍ត្រួតពិនិត្យមាតាបិតាដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការទំនើប។ ឧបករណ៍ផ្តល់ជូននូវម៉ឺនុយពិសេសដែលអាណាព្យាបាលអាចបិទជម្រើសការទិញក្នុងកម្មវិធីទាំងស្រុង ដោយតម្រូវឱ្យប្រតិបត្តិការណាមួយត្រូវបានយល់ព្រមពីចម្ងាយតាមរយៈទូរសព្ទដៃរបស់ម្ចាស់គណនីគ្រួសារ។ Além នៃប្លុកហិរញ្ញវត្ថុ ឧបករណ៍ទាំងនេះអនុញ្ញាតឱ្យកំណត់ពេលវេលាអេក្រង់ រឹតបន្តឹងការចូលប្រើមាតិកាដែលមិនសមរម្យសម្រាប់ក្រុមអាយុ និងត្រួតពិនិត្យកម្មវិធីដែលប្រើច្រើនបំផុត។ ការកំណត់រចនាសម្ព័ន្ធការចែករំលែកគ្រួសារឱ្យបានត្រឹមត្រូវ បង្កើតប្រព័ន្ធអេកូដែលកុមារមានគណនីផ្ទាល់ខ្លួន ដោយមានការអនុញ្ញាតមានកំណត់ រារាំងពួកគេពីការប្រើប្រាស់ព័ត៌មានលម្អិតនៃការបង់ប្រាក់របស់មនុស្សពេញវ័យដោយស្វ័យភាព។ ការទាមទារជីវមាត្រ ដូចជាការសម្គាល់ផ្ទៃមុខ ឬការអានស្នាមម្រាមដៃ ដើម្បីបញ្ជាក់ការទាញយក ឬការទិញនីមួយៗ គឺជារបាំងបច្ចេកទេសដ៏មានប្រសិទ្ធភាពបំផុតប្រឆាំងនឹងការចំណាយដោយចៃដន្យ ឬដោយអន្ទះអន្ទែងនៅក្នុងបរិយាកាសកម្សាន្តនិម្មិត។

ជម្រើសសុវត្ថិភាពសម្រាប់ការទទួលបានរូបិយប័ណ្ណនិម្មិត

ការជំនួសប័ណ្ណឥណទានដែលបានភ្ជាប់ជាមួយនឹងវិធីបង់ប្រាក់ជាមុនគឺជាយុទ្ធសាស្ត្រដែលបានណែនាំដោយអ្នកអប់រំផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុដើម្បីគ្រប់គ្រងការចំណាយលើការលេងហ្គេមរបស់កុមារ។ ការប្រើប្រាស់កាតអំណោយដែលបានទិញនៅក្នុងហាងជាក់ស្តែង ឬនិម្មិតជាមួយនឹងតម្លៃថេរ លុបបំបាត់ហានិភ័យនៃការគិតថ្លៃលើស និងអនុញ្ញាតឱ្យឪពុកម្តាយគ្រប់គ្រងយ៉ាងជាក់លាក់នូវដែនកំណត់ដែលមានសម្រាប់កុមារ។

កាបូបឌីជីថលដែលមានសមតុល្យដែលអាចបញ្ចូលថ្មបានក៏ដំណើរការជារបាំងផ្ទុកផងដែរ ដោយធានាថាប្រព័ន្ធនឹងបដិសេធដោយស្វ័យប្រវត្តិនូវការប៉ុនប៉ងទិញណាមួយដែលលើសពីចំនួនទឹកប្រាក់ដែលបានដាក់ពីមុន។ វិធីសាស្រ្ត Essa ញែកថវិកាស្នូលរបស់គ្រួសារចេញពីវេទិកាកម្សាន្តឌីជីថល។

គោលការណ៍ណែនាំសុវត្ថិភាពសម្រាប់ឧបករណ៍ដែលបានចែករំលែក

ការទទួលយកការអនុវត្តសុវត្ថិភាពឌីជីថលនៅក្នុងបរិយាកាសក្នុងផ្ទះតម្រូវឱ្យមានសកម្មភាពភ្លាមៗលើផ្នែកនៃគណនីធនាគារ និងអ្នកកាន់ឧបករណ៍ចល័ត។

– Remoção នៃកាតឥណទានទាំងអស់ដែលបានរក្សាទុកនៅក្នុងហាងកម្មវិធី និងកម្មវិធីរុករកអ៊ីនធឺណិត។

– Ativação ពាក្យសម្ងាត់ជាអក្សរក្រមលេខចាំបាច់ ឬការផ្ទៀងផ្ទាត់ជីវមាត្រសម្រាប់ប្រតិបត្តិការនីមួយៗ។

– Habilitação នៃការជូនដំណឹងតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងនៅក្នុងកម្មវិធីរបស់ធនាគារដើម្បីតាមដានចលនាគួរឱ្យសង្ស័យណាមួយ។

– Criação នៃទម្រង់អ្នកប្រើប្រាស់ដាច់ដោយឡែកសម្រាប់កុមារនៅលើថេប្លេត និងកុំព្យូទ័រ ជាមួយនឹងសិទ្ធិជាអ្នកគ្រប់គ្រងដែលបានដាក់កម្រិត។

ការអប់រំអំពីតម្លៃនៃប្រាក់ឌីជីថល

ភាពងាយស្រួលនៃប្រតិបត្តិការអេឡិចត្រូនិកតម្រូវឱ្យមានទំនាក់ទំនងច្បាស់លាស់រវាងមនុស្សពេញវ័យ និងកុមារអំពីការបំប្លែងរូបិយប័ណ្ណនិម្មិតទៅជាលុយពិត។ អវត្ដមាននៃការដោះដូរក្រដាសប្រាក់ជារូបវន្តបង្កើតភាពអរូបីដែលធ្វើឱ្យវាពិបាកសម្រាប់អនីតិជនក្នុងការយល់ដឹងពីផលប៉ះពាល់ហិរញ្ញវត្ថុនៃសកម្មភាពរបស់ពួកគេនៅក្នុងហ្គេម។ ការសន្ទនាអំពីដែនកំណត់នៃការចំណាយ និងការណែនាំអំពីគោលគំនិតជាមូលដ្ឋាននៃសេដ្ឋកិច្ចគេហដ្ឋាន គឺជាជំហានជាមូលដ្ឋានឆ្ពោះទៅរកការអភិវឌ្ឍន៍ទំនាក់ទំនងប្រកបដោយសុខភាពល្អជាមួយបច្ចេកវិទ្យា និងការប្រើប្រាស់ឌីជីថល។