Matt Selman, ຜູ້ຜະລິດຜູ້ບໍລິຫານຂອງຊຸດສັດ ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການສ້າງໂຄງການດັ່ງກ່າວເກີດຂື້ນກັບ labyrinth ຂອງບໍລິສັດທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນໄລຍະສອງທົດສະວັດຂອງການຊື້ໃນຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີ.
ເພື່ອເຂົ້າໃຈເຖິງການຢຸດເຊົາຂອງຊັບສິນທາງປັນຍານີ້, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງເບິ່ງປັດໃຈທາງດ້ານກົດຫມາຍທີ່ສະສົມນັບຕັ້ງແຕ່ການເປີດຕົວຕົ້ນສະບັບ. ຕະຫຼາດດໍາເນີນການພາຍໃຕ້ຂໍ້ແນະນໍາຂອງສັນຍາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ໃນມື້ນີ້ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການອະນຸມັດຈາກຫຼາຍສື່ມວນຊົນ conglomerates. ອຸປະສັກໂຄງສ້າງຕົ້ນຕໍປະກອບມີ:
– ການປັບໂຄງສ້າງ ແລະປິດກິດຈະການຂອງຜູ້ຈັດພິມຊື່ຕົ້ນສະບັບ.
– ການຊື້ກິດຈະການທີ່ມີມູນຄ່າຫຼາຍຕື້ໂດລາຂອງ 21st Century Fox ໂດຍ The Walt Disney Company.
– ສັນຍາສະເພາະທີ່ຮັກສາໄວ້ກັບ Electronic Arts ສໍາລັບການພັດທະນາຊອບແວ.
ວຽກງານຕົ້ນສະບັບໄດ້ຮັບໄຊຊະນະຕໍ່ສາທາລະນະໂດຍການດັດແປງສູດໂລກເປີດໃຫ້ກັບຈັກກະວານ Animation, ສ້າງຈຸດສໍາຄັນໃນການສ້າງຜະລິດຕະພັນທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ. ຄວາມຕັ້ງໃຈສ້າງສັນຂອງທີມງານການຜະລິດມີຢູ່, ແຕ່ສະຖານະການຂອງບໍລິສັດໃນປະຈຸບັນເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະດຶງລະຫັດການຂຽນໂປຼແກຼມແລະຊັບພະຍາກອນສາຍຕາຂອງເວລາໃນແບບງ່າຍໆ.
ການປ່ຽນແປງໂຄງສ້າງແລະການອະນຸຍາດຍີ່ຫໍ້
ການລວບລວມຕະຫຼາດເຕັກໂນໂລຢີທີ່ຮຸກຮານໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດການດູດຊຶມຂອງສະຕູດິໂອເອກະລາດໂດຍບໍລິສັດຂ້າມຊາດ. Vivendi Universal Games, ຮັບຜິດຊອບດ້ານການເງິນແລະການແຈກຢາຍເບື້ອງຕົ້ນຂອງຫົວຂໍ້, ໄດ້ຜ່ານການລວມຕົວທີ່ສັບສົນທີ່ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂອນຊັບສິນຂອງຕົນ. ຂະບວນການ Esse ໄດ້ແບ່ງສ່ວນສິດທິຂອງເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກ ແລະລະຫັດແຫຼ່ງທີ່ມາທີ່ໃຊ້ໃນຍຸກສະຫັດສະວັດ.
ໃນຂະນະດຽວກັນ, Radical Entertainment, ຜູ້ສ້າງເຕັກໂນໂລຢີພື້ນຖານຂອງເກມ, ໄດ້ປະສົບກັບການຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນພະນັກງານຂອງຕົນຫຼັງຈາກໄດ້ຮັບການຊື້ໂດຍຍັກໃຫຍ່ອື່ນໆໃນຂະແຫນງການ. ບໍລິສັດບໍ່ໄດ້ດໍາເນີນການເປັນຜູ້ພັດທະນາເອກະລາດຂອງໂຄງການຂະຫນາດໃຫຍ່, ເຮັດໃຫ້ການເຂົ້າເຖິງໄຟລ໌ການຜະລິດຕົ້ນສະບັບແລະການສືບຕໍ່ຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ສິດທິການຜະລິດສໍາລັບເກມເອເລັກໂຕຣນິກໂດຍອີງໃສ່ຊັບສິນທາງປັນຍາເປັນຂອງ Electronic Arts. ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະຟື້ນຟູໂຄງການ Qualquer ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການເຈລະຈາຄືນໃຫມ່ລະຫວ່າງຜູ້ຖືໃບອະນຸຍາດໃນປະຈຸບັນ, ເຈົ້າຂອງລະຫັດຕົ້ນສະບັບແລະ Disney, ເຊິ່ງຄວບຄຸມຢ່າງເຂັ້ມງວດກົດລະບຽບການນໍາໃຊ້ franchise ທົ່ວໂລກ.
ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການພັດທະນາແລະຄວາມເປັນໄປໄດ້ທາງການຄ້າ
ການໃຫ້ທຶນແກ່ການພັກຜ່ອນຢ່ອນອາລົມສູງສົ່ງຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການຄຳນວນຢ່າງຮ້າຍແຮງສຳລັບນັກລົງທຶນຂະແໜງເຕັກໂນໂລຊີ. ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຂອງການພັດທະນາເກມທີ່ທັນສະໄຫມໄດ້ບັນລຸລະດັບສູງ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີທີມງານຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະການຮັບປະກັນຜົນຕອບແທນທາງດ້ານການເງິນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ. ການອະນຸມັດງົບປະມານທີ່ມັກຈະເກີນຫຼາຍສິບລ້ານໂດລາຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຄາດຄະເນການຂາຍທີ່ຫນັກແຫນ້ນ, ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ໂຄງການທີ່ອີງໃສ່ nostalgia ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການຮັບປະກັນຕໍ່ຫນ້າຄະນະກໍາມະການຂອງຜູ້ຈັດພິມຊອບແວທີ່ສໍາຄັນ.
ຜູ້ບໍລິຫານອຸດສາຫະກໍາປະເມີນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງວ່າການມີສ່ວນພົວພັນທາງອິນຊີທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນເຄືອຂ່າຍສັງຄົມບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງແປເປັນປະລິມານການຂາຍຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນເວລາເປີດຕົວ. ການຈັດສັນແຫຼ່ງການເງິນ, ເວລາພັດທະນາ ແລະ ທຶນຮອນມະນຸດສຳລັບໂຄງການການອອກໃບອະນຸຍາດຂ້າມຜ່ານທີ່ຊັບຊ້ອນດັ່ງກ່າວ ແມ່ນເຫັນວ່າເປັນການຫຼອກລວງທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ. ບໍລິສັດຕ້ອງການຊີ້ນໍາຄວາມພະຍາຍາມຂອງເຂົາເຈົ້າໄປສູ່ຊັບສິນທາງປັນຍາຂອງຕົນເອງຫຼືການເປັນຄູ່ຮ່ວມງານທີ່ມີໂຄງສ້າງຄ່າພາກຫຼວງຫນ້ອຍລົງ, ຮັບປະກັນອັດຕາກໍາໄລທີ່ປອດໄພກວ່າແລະຄາດຄະເນຫຼາຍສໍາລັບຜູ້ຖືຫຸ້ນ.
ຄວາມພະຍາຍາມຂອງຊຸມຊົນແລະວິສະວະກໍາຍ້ອນກັບ
ການຂາດວິທີການທາງດ້ານກົດຫມາຍໃນການເຂົ້າເຖິງເນື້ອຫາໃນຮາດແວທີ່ທັນສະໄຫມໄດ້ຊຸກຍູ້ການລິເລີ່ມການເກັບຮັກສາເອກະລາດໂດຍຜູ້ບໍລິໂພກ. Programadores ແລະຜູ້ທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນດ້ານວິສະວະກໍາຍ້ອນກັບໄດ້ອຸທິດຊົ່ວໂມງທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບຄ່າຈ້າງເພື່ອຮັກສາຊອບແວທີ່ເຮັດວຽກຢູ່ໃນລະບົບປະຕິບັດການທີ່ທັນສະໄຫມ. ວຽກງານກ່ຽວຂ້ອງກັບການແກ້ໄຂບັນຫາຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ແລະການປັບຕົວຄວບຄຸມກັບມາດຕະຖານອຸດສາຫະກໍາໃນປະຈຸບັນ.
ຫນຶ່ງໃນບັນດາໂຄງການທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍທີ່ສຸດຂອງຊຸມຊົນກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັກຜ່ອນຢ່າງເຕັມທີ່ໃນລະດັບທໍາອິດຂອງເກມໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ທັນສະໃໝທີ່ສຸດທີ່ມີຢູ່ໃນຕະຫຼາດ. ການທົດລອງທາງດ້ານເຕັກນິກໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນທ່າແຮງທາງດ້ານສາຍຕາແລະກົນຈັກທີ່ການພັກຜ່ອນທີ່ມີງົບປະມານສູງຢ່າງເປັນທາງການສາມາດບັນລຸໄດ້. ຂໍ້ລິເລີ່ມດັ່ງກ່າວໄດ້ສ້າງຜົນສະທ້ອນຢ່າງກ້ວາງຂວາງໃນເວທີສົນທະນາ ແລະ ສື່ຂ່າວທີ່ຊ່ຽວຊານດ້ານເຕັກໂນໂລຊີ.
ຂໍ້ລິເລີ່ມເຫຼົ່ານີ້ດຳເນີນຢູ່ໃນເຂດກົດໝາຍທີ່ລະອຽດອ່ອນທີ່ສຸດ, ຂຶ້ນກັບການແຊກແຊງຂອງບໍລິສັດໄດ້ທຸກເວລາ. ຜູ້ສ້າງໂຄງການເອກະລາດເຫຼົ່ານີ້ຫຼີກເວັ້ນການແຜ່ກະຈາຍສາທາລະນະຂອງໄຟລ໌ທີ່ປະຕິບັດໄດ້ແລະຈໍາກັດການສາທິດຂອງເຂົາເຈົ້າກັບວິດີໂອອອນໄລນ໌. ຄວາມຢ້ານກົວຕົ້ນຕໍແມ່ນການດຶງດູດການແຈ້ງການ extrajudicial ແລະຄໍາຮ້ອງຟ້ອງລ້ານໂດລາສໍາລັບການລະເມີດລິຂະສິດທີ່ຍື່ນໂດຍຜູ້ຖືແບ.
Matt Selman ຮັບຮູ້ຄວາມພະຍາຍາມ ແລະ ການອຸທິດຕົນຂອງບຸກຄົນເຫຼົ່ານີ້, ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມມັກຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນການເຮັດວຽກແບບໂຕ້ຕອບ. ຜູ້ຜະລິດຍອມຮັບວ່າທີມງານສ້າງສັນຂອງໂຄງການປະຕິບັດຕາມ tributes virtual ດ້ວຍຄວາມຊົມເຊີຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາຮູ້ວ່າບໍລິສັດບໍ່ສາມາດສະຫນອງການສະຫນັບສະຫນູນຢ່າງເປັນທາງການຫຼືການຮັບຮອງທາງດ້ານກົດຫມາຍຂອງການປະຕິບັດການແກ້ໄຂຊອບແວ.
ນະໂຍບາຍດ້ານການເຈລະຈາລະຫວ່າງບັນດາບໍລິສັດຫຸ້ນສ່ວນ
ຂະບວນການປ່ອຍຕົວທາງກົດໝາຍຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສ້າງຕັ້ງກຸ່ມບໍລິສັດຊົ່ວຄາວ ແລະຂໍ້ຕົກລົງທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນລະຫວ່າງບັນດາຫົວໜ່ວຍທີ່ແຂ່ງຂັນກັນເພື່ອມີພື້ນທີ່ດຽວກັນໃນຕະຫຼາດບັນເທີງ. Especialistas ໃນຊັບສິນທາງປັນຍາຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການແບ່ງຜົນກໍາໄລໃນສະຖານະການທີ່ມີຜູ້ຖືສິດທິຫຼາຍແມ່ນເປັນອຸປະສັກຕົ້ນຕໍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ທຸລະກິດມີຊີວິດໄດ້. Disney, ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບຈຸດຢືນທີ່ເຄັ່ງຄັດໃນການປົກປ້ອງເຄື່ອງຫມາຍການຄ້າຂອງຕົນ, ຈະຕ້ອງອະນຸມັດແຕ່ລະຂັ້ນຕອນຂອງການພັດທະນາຢ່າງລະມັດລະວັງ, ຈາກທິດທາງສິລະປະຈົນເຖິງການຂຽນສະຄິບ. Enquanto ນີ້, Electronic Arts ຈະຕ້ອງໃຫ້ເຫດຜົນແກ່ຜູ້ຖືຫຸ້ນຂອງຕົນກ່ຽວກັບການລົງທຶນຂອງກໍາລັງແຮງງານຂອງຕົນໃນຊັບສິນທີ່ມັນບໍ່ໄດ້ເປັນເຈົ້າຂອງຢ່າງເຕັມສ່ວນແລະຜົນກໍາໄລທີ່ຈະຖືກຕັດຢ່າງຫນັກ. Adicionalmente, ຜູ້ຖືເຄື່ອງມືຂອງເຄື່ອງຈັກກຣາບຟິກຕົ້ນສະບັບຈະຕ້ອງຕັ້ງຢູ່ ແລະໄດ້ຮັບການຊົດເຊີຍທາງດ້ານການເງິນ. ໂຄງສ້າງການຊຳລະຄ່າພາກຫຼວງ Essa ຈະສ້າງອັດຕາກຳໄລຂັ້ນລຸ່ມທີ່ບໍ່ໄດ້ຜົນທາງການຄ້າສຳລັບຜູ້ເຜີຍແຜ່ຫຼັກ. ຄວາມສັບສົນທາງດ້ານການບໍານານເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ຈະເປັນຄວາມສໍາເລັດຂອງການພົວພັນສາທາລະນະທີ່ຮັບປະກັນໄປສູ່ຝັນຮ້າຍຂອງການບໍລິຫານ. ສະຖານະການຂັດຂວາງຜູ້ບໍລິຫານລະດັບສູງຈາກການເປັນຜູ້ນໍາແລະນຸ່ງເສື້ອການເຈລະຈາຂອງບໍລິສັດເຫຼົ່ານີ້, ເຮັດໃຫ້ໂຄງການຖືກຫຼົ່ນລົງຢ່າງບໍ່ມີກໍານົດຢູ່ໃນຫ້ອງການຂອງບໍລິສັດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.
ຍຸດທະສາດສຸມໃສ່ການຕະຫຼາດມືຖື
ບໍ່ມີຄວາມສົດໃສດ້ານທີ່ແນ່ນອນສໍາລັບການກັບຄືນຂອງຄລາສສິກເປີດໂລກກັບ consoles desktop, ຈຸດສຸມຂອງບໍລິສັດທີ່ຖືສິດທິຍັງຄົງຢູ່ໃນການສ້າງຫົວຂໍ້ສໍາລັບອຸປະກອນມືຖື. ຍຸດທະສາດຂອງບໍລິສັດໃນປະຈຸບັນໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນກັບການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະການຈັດຕັ້ງປະຕິບັດ microtransactions ໃນແອັບພລິເຄຊັນໂທລະສັບສະຫຼາດແລະແທັບເລັດ.
ຮູບແບບທຸລະກິດທີ່ມີຕົ້ນທຶນການຜະລິດຕ່ໍານີ້ໄດ້ພິສູດວ່າມີກໍາໄລສູງແລະມີຄວາມຍືນຍົງໃນໄລຍະຍາວສໍາລັບຍີ່ຫໍ້ທີ່ມີໃບອະນຸຍາດ. ການຄຸ້ມຄອງທາງດ້ານກົດຫມາຍແລະການບໍລິຫານຂອງເກມມືຖືແມ່ນມີຄວາມຊັບຊ້ອນຫນ້ອຍລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເຮັດໃຫ້ພາກສ່ວນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງສາມາດຮັກສາລາຍຮັບທີ່ຫມັ້ນຄົງໂດຍບໍ່ມີຄວາມສ່ຽງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການພັດທະນາຊອບແວຂະຫນາດໃຫຍ່ສໍາລັບຄອມພິວເຕີແລະເກມວີດີໂອ.
ການອະນຸລັກປະຫວັດສາດຂອງການບັນເທີງດິຈິຕອນ
ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສຸດໃນການກູ້ເອົາວຽກງານໂຕ້ຕອບຈາກອະດີດໄດ້ສ້າງການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບການຮັກສາປະຫວັດສາດຂອງເກມເອເລັກໂຕຣນິກເປັນສື່ວັດທະນະທຳ. ດິຈິຕອລ Arquivistas ເຕືອນວ່າ ການສູນເສຍການເຂົ້າເຖິງລະຫັດແຫຼ່ງຕົ້ນສະບັບ ແລະຄວາມໝົດອາຍຸຂອງຮາດແວຢ່າງໄວວາ ຂົ່ມຂູ່ທີ່ຈະລຶບບັນທຶກທີ່ສໍາຄັນຂອງການອອກແບບຊອບແວ. ລະບົບສໍານັກງານຂອງບໍລິສັດແລະການກະແຈກກະຈາຍຂອງລິຂະສິດໄດ້ຖືກລວມເຂົ້າກັນເປັນອຸປະສັກຕໍ່ການອະນຸລັກປະຫວັດສາດ, ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຄົນຮຸ່ນໃຫມ່ມີການເຂົ້າເຖິງທາງດ້ານກົດຫມາຍໃນຈຸດສໍາຄັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເຕັກໂນໂລຢີ.