ອຸດສາຫະກໍາວິດີໂອເກມເປັນຈຸດສໍາຄັນທາງປະຫວັດສາດກັບການຄົບຮອບສາມສິບປີຂອງການຢູ່ລອດແລະ franchise ການສໍາຫຼວດທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍ Capcom. ການປ່ອຍຕົ້ນສະບັບໄດ້ຈັດຂຶ້ນໃນວັນທີ 22 ມີນາ 1996 ສໍາລັບ PlayStation console, ວາງພື້ນຖານສໍາລັບປະເພດທີ່ສຸມໃສ່ການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນແລະການແກ້ໄຂປິດສະໃນສະພາບແວດລ້ອມ hostile.
ຊ່ວງເວລາສະເຫຼີມສະຫຼອງແມ່ນກົງກັບການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງຫົວຂໍ້ຫຼ້າສຸດຂອງຜູ້ພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນ. ເກມ Resident Evil:
ຂໍ້ມູນການຂາຍຫຼ້າສຸດລວມຊັບສິນທາງປັນຍາເປັນຫນຶ່ງໃນກໍາໄລຫຼາຍທີ່ສຸດໃນຂະແຫນງການບັນເທີງດິຈິຕອນ. ເສັ້ນທາງຂອງຍີ່ຫໍ້ກວມເອົາເສົາຫຼັກພື້ນຖານຕໍ່ໄປນີ້ໃນໄລຍະສາມທົດສະວັດ:
– Criação ແລະຄວາມນິຍົມຂອງປະເພດ horror ການຢູ່ລອດໃນຕະຫຼາດ console ຕາຕະລາງ.
– Expansão ຂອງຈັກກະວານບັນຍາຍສຳລັບສື່ສຽງ, ລວມທັງຮູບເງົາ ແລະອະນິເມຊັນ.
– Adaptação ກົນໄກການຫຼິ້ນເກມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອດຶງດູດຜູ້ບໍລິໂພກລຸ້ນໃໝ່.
ການຕ້ອນຮັບໂຄງການໃຫມ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສາມາດຂອງຜູ້ພັດທະນາໃນການຮັກສາການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຢ່າງຫ້າວຫັນ. ການປະສົມປະສານຂອງອົງປະກອບຄລາສສິກກັບການປະດິດສ້າງດ້ານວິຊາການທີ່ຜ່ານມາເຮັດໃຫ້ຜະລິດຕະພັນທີ່ມີການຍອມຮັບທາງການຄ້າສູງໃນຫຼາຍໆພາກພື້ນຂອງໂລກ, ຮັກສາຄວາມກ່ຽວຂ້ອງຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາໃນຕະຫຼາດທີ່ມີການແຂ່ງຂັນສູງ.
ການປະຕິບັດທາງການຄ້າຂອງໂຄງການ Capcom ໃຫມ່
ປະລິມານການຂາຍ Resident Evil: Requiem ເປັນຕົວແທນຂອງການເປີດຕົວທີ່ໄວທີ່ສຸດໃນປະຫວັດສາດຂອງຜູ້ຈັດພິມຍີ່ປຸ່ນ. ການຄ້າທີ່ສໍາຄັນໃນເວລາຫນ້ອຍກວ່າຫນຶ່ງເດືອນຊີ້ໃຫ້ເຫັນຄວາມເຂັ້ມແຂງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນສະຖານະການບັນເທີງເອເລັກໂຕຣນິກໃນປະຈຸບັນ, ລື່ນກາຍການຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ຕັ້ງໂດຍຜູ້ຖືຫຸ້ນຂອງບໍລິສັດ.
ຍຸດທະສາດການເປີດຕົວກ່ຽວຂ້ອງກັບການມີໃຫ້ພ້ອມໆກັນໃນຫຼາຍແພລດຟອມຮາດແວລຸ້ນຕໍ່ໄປ. ວິທີການ Essa ຮັບປະກັນການເຂົ້າເຖິງທັນທີທັນໃດກັບພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງຢ່າງກວ້າງຂວາງຂອງຜູ້ນ, ຊຸກຍູ້ຜົນໄດ້ຮັບທາງດ້ານການເງິນໄຕມາດທໍາອິດຂອງບໍລິສັດແລະຮັບປະກັນການສະຫນອງທຶນສໍາລັບໂຄງການໃນອະນາຄົດຂອງສະຕູດິໂອ.
ຕົ້ນກໍາເນີດຂອງການສໍາຫຼວດຢູ່ໃນ mansion ຂອງ Raccoon City
ໂຄງການຕົ້ນສະບັບ 1996 ໄດ້ແນະນໍາຜູ້ຊົມໃຫ້ທີມງານມີສິດເທົ່າທຽມພິເສດ S.T.A.R.S. ໃນລະຫວ່າງການສືບສວນຢູ່ໃນພູເຂົາ Arklay. ຕົວແທນດັ່ງກ່າວໄດ້ຢູ່ໂດດດ່ຽວຢູ່ໃນເຂດຊົນນະບົດທີ່ຖືກລະບາດໂດຍສັດທີ່ເປັນຜົນມາຈາກການທົດລອງທາງຊີວະວິທະຍາທີ່ຜິດກົດໝາຍທີ່ດໍາເນີນໂດຍບໍລິສັດການຢາ.
ການພັດທະນາໃນເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ປະເຊີນກັບອຸປະສັກທາງດ້ານວິຊາການແລະແນວຄວາມຄິດ, ດໍາເນີນການເປັນຜະລິດຕະພັນ niche ທີ່ມີຄວາມຄາດຫວັງດ້ານການຄ້າປານກາງຈາກການຄຸ້ມຄອງ. ການຂາດການໂຄສະນາການຕະຫຼາດຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນເວລາເປີດຕົວຫມາຍຄວາມວ່າຄວາມນິຍົມເພີ່ມຂຶ້ນຢ່າງເປັນທໍາມະຊາດໃນບັນດາຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ມັກຮ້ານເຊົ່າເກມ.
ຄໍາແນະນໍາໂດຍກົງໃນບັນດາຜູ້ໃຊ້ແມ່ນປັດໃຈຕົ້ນຕໍສໍາລັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການຂາຍໃນເດືອນຕໍ່ມາ. ຫົວຂໍ້ໄດ້ນໍາສະເຫນີຂໍ້ສະເຫນີທີ່ມີຈັງຫວະ, ຍ້າຍອອກໄປຈາກເກມປະຕິບັດທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຄອບງໍາຊັ້ນວາງໃນກາງສິບເກົ້າແລະສະເຫນີປະສົບການທີ່ສຸມໃສ່ການສັງເກດການສະພາບແວດລ້ອມ.
ການຄວບຄຸມໂຄງສ້າງແລະມຸມກ້ອງຖ່າຍຮູບ
ການເຄື່ອນໄຫວຕົວລະຄອນໃນເກມທຳອິດໃຊ້ລະບົບທີ່ຮູ້ທາງເທັກນິກວ່າການຄວບຄຸມຖັງ. ຜູ້ນຈໍາເປັນຕ້ອງ rotate protagonist ໃນແກນຂອງຕົນເອງກ່ອນທີ່ຈະກ້າວໄປຂ້າງຫນ້າຫຼືກັບຄືນໄປບ່ອນ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງຕໍາແຫນ່ງຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບໃນ scene ໄດ້, ເຊິ່ງຕ້ອງການຄວາມແມ່ນຍໍາໃນຄໍາສັ່ງທິດທາງ.
ການເລືອກການອອກແບບນີ້ຕ້ອງການໄລຍະເວລາຂອງການປັບຕົວມໍເຕີໃນສ່ວນຂອງຜູ້ໃຊ້ໃຫມ່ກັບຫົວຂໍ້. ບັນທຶກຈາກເວລາຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງເສັ້ນໂຄ້ງການຮຽນຮູ້ທີ່ສູງຊັນ, ມີຄວາມຜິດພາດໃນການນໍາທາງເລື້ອຍໆໃນແລວທາງແຄບໃນລະຫວ່າງສະຖານະການທີ່ຈະຫນີຈາກ opponents ໄວກວ່າ.
ມຸມກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນທິດທາງສິລະປະແລະເຄື່ອງມືຈໍາກັດຮາດແວ. ສະຖານະການທີ່ສະແດງກ່ອນໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີລາຍລະອຽດດ້ານກາຟິກທີ່ສູງກວ່າສໍາລັບໂປເຊດເຊີຂອງເວລາ, ໃນຂະນະທີ່ມຸມຕ່າງໆໄດ້ເຊື່ອງໄພຂົ່ມຂູ່ຢູ່ນອກສາຍຕາຂອງຜູ້ນ.
ການປະສົມປະສານຂອງການເຄື່ອນໄຫວທີ່ຖືກຈໍາກັດແລະການຂາດການເບິ່ງເຫັນຢ່າງສົມບູນໄດ້ສ້າງຄວາມສ່ຽງຄົງທີ່ໃນລະຫວ່າງການຂຸດຄົ້ນ. ການອອກແບບສຽງໄດ້ເສີມຂະຫຍາຍກົນໄກ, ການນໍາໃຊ້ຮອຍຕີນແລະສຽງທີ່ຫ່າງໄກສອກຫຼີກເພື່ອສັນຍານທີ່ມີສັດຕູກ່ອນທີ່ຈະຕິດຕໍ່ພົວພັນໂດຍກົງໃນຫ້ອງຂອງ mansion ໄດ້.
ການປ່ຽນແປງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກລະຫວ່າງ protagonists
ການຄັດເລືອກລັກສະນະທີ່ສາມາດຄວບຄຸມໄດ້ໃນຕອນຕົ້ນຂອງແຄມເປນໄດ້ກໍານົດລະດັບຄວາມຕ້ອງການດ້ານວິຊາການແລະເສັ້ນທາງກ້າວຫນ້າຜ່ານແລວທາງ. ການກຳນົດຄ່າຕົວແທນ Essa ສະໜອງປະສົບການທີ່ຄ່ອງແຄ້ວກວ່າສຳລັບຜູ້ໃຊ້ໃໝ່ໃນປະເພດການຢູ່ລອດ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາສາມາດສະສົມອາວຸດ ແລະ ການປິ່ນປົວໄດ້ງ່າຍຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງຊົ່ວໂມງທຳອິດຂອງການສືບສວນ.
ທາງເລືອກຂອງຕົວແທນ Chris Redfield ໄດ້ວາງຂໍ້ຈໍາກັດຢ່າງຮຸນແຮງຕໍ່ການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນຕັ້ງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນ. ລັກສະນະດັ່ງກ່າວມີຊ່ອງຫວ່າງໜ້ອຍລົງໃນສາງ ແລະຂຶ້ນກັບກະແຈສະເພາະເພື່ອເປີດປະຕູທົ່ວໄປ, ເຊິ່ງບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕ້ອງເດີນທາງຊ້ຳໆຜ່ານພື້ນທີ່ທີ່ເຄີຍໄປມາແລ້ວ ແລະອັນຕະລາຍຂອງຊັບສິນ. ນະໂຍບາຍດ້ານ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການວາງແຜນເສັ້ນທາງຢ່າງເຂັ້ມງວດ ແລະການຕັດສິນໃຈຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກ່ຽວກັບລາຍການທີ່ຈະປະຕິບັດ, ເພີ່ມຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການປະເຊີນຫນ້າທີ່ບໍ່ຕ້ອງການກັບ opponents ແລະບັງຄັບໃຫ້ຄອບງໍາສົມບູນຂອງລະບົບ dodge.
ມໍລະດົກໃນການອອກແບບເກມການຢູ່ລອດ
ສູດທີ່ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໂດຍ franchise ໄດ້ກໍານົດໃຫມ່ກໍານົດການອອກແບບສໍາລັບການພັດທະນາເກມທີ່ສຸມໃສ່ຄວາມກົດດັນແລະການຂາດແຄນການສະຫນອງ. ຄວາມຮຽກຮ້ອງຕ້ອງການຂອງການຈັດລຽງລູກປືນແລະເຄື່ອງປິ່ນປົວໄດ້ຫັນການກະ ທຳ ຂອງການຫລີກລ້ຽງການສູ້ຮົບໄປສູ່ກົນລະຍຸດຄວາມກ້າວ ໜ້າ ພື້ນຖານ, ກົງກັນຂ້າມກັບເຫດຜົນຂອງການ ກຳ ຈັດສັດຕູທີ່ເປັນລະບົບທີ່ແຜ່ລາມໃນອຸດສາຫະ ກຳ ເກມແລະເຄື່ອງຫຼີ້ນ. ການເທື່ອເນື່ອງຈາກກະແຈກກະຈາຍ, ບອກຜ່ານ diaries ທີ່ຖືກປະຖິ້ມໄວ້, ບົດລາຍງານທາງການແພດແລະບັນທຶກທີ່ກະແຈກກະຈາຍໄປທົ່ວສະຖານະການ, ໄດ້ກາຍເປັນມາດຕະຖານທີ່ໄດ້ຮັບການຮັບຮອງເອົາໂດຍສະຕູດິໂອນັບບໍ່ຖ້ວນເພື່ອສ້າງສະພາບແວດລ້ອມໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງການໄຫຼເຂົ້າຂອງ gameplay. ຮູບແບບຊັບສິນທາງປັນຍາຂະຫຍາຍໄປທົ່ວການສ້າງປະເພດຍ່ອຍ, ມີອິດທິພົນຕໍ່ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກການຜະລິດເອກະລາດໄປສູ່ໂຄງການທີ່ມີງົບປະມານສູງ, ການລວມເອົາການຄຸ້ມຄອງສິນຄ້າຄົງຄັງແລະການສໍາຫຼວດວິທີການເປັນເສົາຄ້ໍາທີ່ແນ່ນອນຂອງຄວາມບັນເທີງທາງອີເລັກໂທຣນິກທີ່ແນໃສ່ຜູ້ຊົມຜູ້ໃຫຍ່ໃນໄລຍະສາມທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.
ກິດຈະກຳສະເຫຼີມສະຫຼອງໃນຂອບເຂດທົ່ວໂລກ
ການສະເຫລີມສະຫລອງຄົບຮອບ 30 ປີແມ່ນມີສ່ວນຮ່ວມຂອງກິດຈະກໍາໃນຕົວຄົນແລະດິຈິຕອນທີ່ປະສານງານໂດຍຜູ້ພິມພາສາຍີ່ປຸ່ນ. ໂຄງການທີ່ເປັນທາງການລວມມີການຮ່ວມມືກັບສວນສະໜຸກ Universal Studios Japan ສຳລັບສະຖານທີ່ທ່ອງທ່ຽວທີ່ມະຫັດສະຈັນ ແລະຄອນເສີດດົນຕີປະສານສຽງທີ່ມີສຽງເພງຄລາສສິກໃນຫຼາຍເມືອງທົ່ວໂລກ.
ຍຸດທະສາດການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນແລະກ້າວຫນ້າ
ພື້ນທີ່ຈໍາກັດເພື່ອເອົາວັດຖຸບັງຄັບໃຫ້ສ້າງຍຸດທະສາດການເພີ່ມປະສິດທິພາບເສັ້ນທາງໂດຍພື້ນຖານພັດລົມ. ຜູ້ຫຼິ້ນໄດ້ພັດທະນາວິທີການສ້າງແຜນທີ່ທາງດ້ານຈິດໃຈທີ່ຕັ້ງຂອງຢາສະໝຸນໄພ ແລະ ກ່ອງລູກປືນ, ການເກັບພວກມັນພຽງແຕ່ໃນເວລາທີ່ມີຄວາມຈຳເປັນຢ່າງຮ້າຍແຮງເພື່ອປະຢັດພື້ນທີ່ເກັບມ້ຽນ.
ແຮງຈູງໃຈສໍາລັບການເພີ່ມປະສິດທິພາບໄດ້ເຮັດໃຫ້ຊຸມຊົນສຸມໃສ່ການສໍາເລັດແຄມເປນໃນເວລາອັນສັ້ນທີ່ສຸດ, ການປະຕິບັດທີ່ເອີ້ນວ່າ speedrun. ການປົດລັອກອາວຸດພິເສດເປັນລາງວັນໂດຍກົງສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງສະຖານະການແລະຮູບແບບພຶດຕິກໍາຂອງ creatures.
ການຮັກສາຍີ່ຫໍ້ໃນຕະຫຼາດປະຈຸບັນ
ອາຍຸຍືນຂອງຊຸດແມ່ນຍືນຍົງໂດຍຮອບວຽນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງການຍົກລະດັບເຕັກໂນໂລຢີແລະການອອກແບບໃຫມ່ gameplay ຢ່າງສົມບູນ. ການປ່ອຍສະບັບ remade ຂອງຫົວຂໍ້ຄລາສສິກໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ການບັນຍາຍຕົ້ນສະບັບກັບຜູ້ບໍລິໂພກທີ່ບໍ່ໄດ້ປະສົບກັບຍຸກ console ສາມສິບສອງບິດ.
ປະຕູຢ່າງເປັນທາງການຂອງຜູ້ພັດທະນາໄດ້ລວມເອົາຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຜະລິດຕະພັນທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດ ແລະສິລະປະແນວຄວາມຄິດໃໝ່ທີ່ເປີດເຜີຍໃຫ້ສາທາລະນະຊົນ. ຍຸດທະສາດການຮັກສາການໄຫຼເຂົ້າຄົງທີ່ຂອງການປ່ອຍຕົວຮັບປະກັນການປະກົດຕົວຂອງຊັບສິນໃນການສົນທະນາປະຈໍາວັນຂອງຄອມພິວເຕີ້ແລະຊຸມຊົນເກມ console.

