អ្នកបង្កើត The Simpsons ពិភាក្សាពីការត្រលប់មកវិញនៃហ្គេម Hit & Run បន្ទាប់ពីការចេញផ្សាយជាង 20 ឆ្នាំ

    Categories: News (KM)
the simpsons hit run

the simpsons hit run - Divulgação

លទ្ធភាពនៃការត្រឡប់មកវិញនៃហ្គេមវីដេអូដែលទទួលបានការទទួលស្គាល់ដោយផ្អែកលើសិទ្ធិផ្តាច់មុខជីវចលគ្រួសារពណ៌លឿងត្រូវបានដោះស្រាយដោយអ្នកផលិតប្រតិបត្តិ Matt Selman នាពេលថ្មីៗនេះ។ ចំណងជើង Open-world ដែលដើមឡើយបានវាយលុកនៅក្នុងឆ្នាំ 2003 រក្សាវត្តមានថេរក្នុងការជជែកពិភាក្សាអំពីការរក្សា និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពស្នាដៃបុរាណនៃការកម្សាន្តបែបឌីជីថល។ សេចក្តីថ្លែងការណ៍របស់នាយកប្រតិបត្តិនេះបានធ្វើឡើងក្នុងអំឡុងពេលនៃកិច្ចសម្ភាសន៍ជាបន្តបន្ទាប់ដែលផ្តោតលើការប្រារព្ធព្រឹត្តិការណ៍ប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការផលិតទូរទស្សន៍ចំនួនប្រាំបីរយភាគ ដែលជាពេលមួយដែលកេរដំណែលវប្បធម៌ដ៏ធំនៃការងារនេះត្រូវបានវិភាគយ៉ាងលម្អិត។

ក្នុងអំឡុងពេលសន្ទនាជាមួយសារព័ត៌មានឯកទេស អ្នកផលិតបានទទួលស្គាល់តម្រូវការបន្តពីសហគមន៍ហ្គេមទូទាំងពិភពលោកសម្រាប់កំណែទំនើបនៃកម្មវិធី។ ទីផ្សារបច្ចេកវិជ្ជាកំពុងឃ្លាំមើលយ៉ាងដិតដល់នូវចលនាទាំងនេះ ដោយសារការសង្គ្រោះម៉ាកយីហោដែលបានបង្កើតឡើងបានបង្ហាញថាជាយុទ្ធសាស្ត្រពាណិជ្ជកម្មដែលមានទិន្នផលខ្ពស់សម្រាប់ក្រុមហ៊ុនសារព័ត៌មានធំៗ។ ការលើកឡើងពីចំណងជើងនេះគឺគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីជំរុញឱ្យមានវេទិកាពិភាក្សានៅលើអ៊ីនធឺណិត បង្កើតទ្រឹស្ដីអំពីការផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណ និងភាពជាដៃគូសាជីវកម្ម។

អវត្ដមាននៃគម្រោងជាផ្លូវការក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ មិនបានរារាំងប្រធានបទពីការវិលត្រឡប់ទៅរកការចាប់អារម្មណ៍នៅក្នុងឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមនោះទេ។ សេណារីយ៉ូបច្ចុប្បន្នបង្ហាញពីរបៀបដែលកម្មសិទ្ធិបញ្ញាខ្លាំងអាចរក្សាចំណាប់អារម្មណ៍សាធារណៈអ្នកប្រើប្រាស់អស់រយៈពេលជាងពីរទសវត្សរ៍ ដោយមិនគិតពីភាពយឺតយ៉ាវនៃក្រាហ្វិក ឬកម្រិតបច្ចេកទេសនៃផ្នែករឹងដើមដែលពួកគេត្រូវបានប្រតិបត្តិ។

កេរ្តិ៍ដំណែលនៃការផ្សងព្រេងអន្តរកម្មនៅក្នុង Springfield

កម្មវិធីដើមបានមកដល់ទីផ្សារនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ជាមួយនឹងកំណែដែលមានសម្រាប់ PlayStation 2, Xbox និង GameCube consoles បន្ថែមលើកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួន។ ការអភិវឌ្ឍន៍ត្រូវបានអនុវត្តដោយ Radical Entertainment ដែលជាស្ទូឌីយោដែលគ្រប់គ្រងដើម្បីបង្កើតផលិតផលជាការសម្របខ្លួនដោយជោគជ័យបំផុតនៃស៊េរីជីវចលទៅជាទម្រង់អន្តរកម្មរហូតដល់ពេលនោះ។ រចនាសម្ព័នរបស់ហ្គេមគឺផ្អែកលើពិភពបើកចំហដ៏ធំ ដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់រុករកទីក្រុងប្រឌិតជាមួយនឹងកម្រិតនៃព័ត៌មានលម្អិតបច្ចេកទេសដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមកនៅពេលនោះ។

និទានកថាបានធ្វើឱ្យទស្សនិកជនគ្រប់គ្រងដោយផ្ទាល់ពីសមាជិកនៃគ្រួសារចម្បង រួមមាន Homer, Bart, Marge និង Lisa ក៏ដូចជាម្ចាស់ហាង Apu Nahasapeemapetilon ។ ស្គ្រីបបានបង្ហាញពីការឃុបឃិតដ៏ស្មុគស្មាញដែលពាក់ព័ន្ធនឹងកាមេរ៉ាឃ្លាំមើលរាងជាសត្វស្វា ឡានពណ៌ខ្មៅអាថ៌កំបាំង និងតំណភ្ជាប់ផ្ទាល់ទៅកាន់ម៉ាកភេសជ្ជៈ Buzz Cola និងជនបរទេស Kang និង Kodos ។

អត្ថបទនៃហ្គេមនេះត្រូវបានរៀបចំដោយ Matt Selman ខ្លួនគាត់ផ្ទាល់ ក្នុងការងាររួមគ្នាជាមួយអ្នកសរសេររឿង Tim Long និង Matt Warburton ដែលធ្វើការដោយផ្ទាល់លើការផលិតទូរទស្សន៍។ ការសហការយ៉ាងជិតស្និទ្ធរបស់ Essa រវាងក្រុមទូរទស្សន៍ និងអ្នកបង្កើតកម្មវិធីបានធានាថា លក្ខណៈកំប្លែង និងឯកសារយោងវប្បធម៌នៃការងារដើមត្រូវបានរក្សាទុក។

លទ្ធផលនៃភាពជាដៃគូនេះគឺជាផលិតផលដែលគោរពនូវភាពវៃឆ្លាតរបស់អ្នកគាំទ្រ និងផ្តល់នូវបទពិសោធន៍ពិតប្រាកដ ដោយផ្លាស់ប្តូរឆ្ងាយពីការសម្របសម្រួលទូទៅដែលប្រើតែឈ្មោះម៉ាកល្បីៗប៉ុណ្ណោះ។ ការរួមបញ្ចូលគ្នានៃការរុករកដោយឥតគិតថ្លៃជាមួយសកលលោកដែលបានបង្កើតឡើងនៅលើកញ្ចក់ទូរទស្សន៍បានបណ្តាលឱ្យមានតួលេខនៃការលក់ដ៏សំខាន់ និងការពិនិត្យវិជ្ជមានពីសារព័ត៌មានឯកទេសសកល។

ការច្នៃប្រឌិតក្នុងយន្តការរុករកទីក្រុង

រចនាសម្ព័ននៃការលេងហ្គេមបានអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់បើកបរយានយន្តជាច្រើនប្រភេទឆ្លងកាត់ស្រុកផ្សេងៗគ្នានៃទីក្រុងនិម្មិត ដោយបំបែកជាមួយនឹងគំរូលីនេអ៊ែរដែលគ្របដណ្តប់លើការសម្របសម្រួលដែលមានអាជ្ញាប័ណ្ណនៃកុងសូលជំនាន់នោះ។ សេរីភាពនៃចលនា Essa ដែលត្រូវបានបំផុសគំនិតយ៉ាងខ្លាំងដោយសិទ្ធិអាជីវកម្មដែលចំណាយថវិកាច្រើនក្នុងសហសម័យ បានផ្តល់កម្រិតនៃការពន្លិចដែលមិនធ្លាប់មានពីមុនមក ដោយអនុញ្ញាតឱ្យមានអន្តរកម្មផ្ទាល់ជាមួយសេណារីយ៉ូគំនូរជីវចលរបស់ទូរទស្សន៍ដូចជា រោងចក្រថាមពលនុយក្លេអ៊ែរ Kwik-E-Mart និងសាលាបឋមសិក្សា។ ការផ្លាស់ប្តូរសារធាតុរាវរវាងការបើកបររថយន្ត និងការរុករកដោយថ្មើរជើងតំណាងឱ្យការរីកចម្រើនផ្នែកបច្ចេកទេសគួរឱ្យកត់សម្គាល់តាមស្តង់ដារនៃពេលវេលា។

ផែនទីនៃហ្គេមនេះត្រូវបានរចនាឡើងជាយុទ្ធសាស្ត្រដោយវិស្វករផ្នែកទន់ ដើម្បីលើកទឹកចិត្តឱ្យមានការរុករកជាបន្ត លាក់វត្ថុប្រមូលជាច្រើន សំលៀកបំពាក់ជំនួស និងបេសកកម្មចំហៀងនៅក្នុងទីតាំងពិបាកទៅដល់។ ភាពជោគជ័យនៃគំរូរចនាកម្រិតនេះបានបង្កើតនូវគំរូថ្មីមួយនៅក្នុងឧស្សាហកម្មកម្សាន្តឌីជីថល ដោយបង្ហាញថា កម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលផ្តោតលើរឿងកំប្លែងអាចទ្រទ្រង់យន្តការស្មុគស្មាញ និងទាក់ទាញសម្រាប់ការលេងហ្គេមរាប់សិបម៉ោង។ ទម្រង់ដែលបានអនុម័តដោយក្រុមបច្ចេកទេសបានក្លាយជាឯកសារយោងផ្ទាល់សម្រាប់ការកែសម្រួលរូបថ្លុកនាពេលអនាគតដែលស្វែងរកការចម្លងកម្រិតដូចគ្នានៃភាពជោគជ័យផ្នែកពាណិជ្ជកម្ម និងសំខាន់។

បញ្ហាប្រឈមបច្ចេកទេសនៅពីក្រោយឆាកនៃផលិតកម្ម

ដំណើរការបង្កើតកម្មវិធីបានប្រឈមមុខនឹងឧបសគ្គយ៉ាងសំខាន់ទាក់ទងនឹងការកំណត់ផ្នែករឹងនៃម៉ាស៊ីនហ្គេមវីដេអូជំនាន់ទីប្រាំមួយ។ Documentos និងការសំភាសន៍ពីពេលវេលាបង្ហាញថាការរួមបញ្ចូលផែនទីពង្រីកជាមួយយានជំនិះជាច្រើនក្នុងពេលដំណាលគ្នាតម្រូវឱ្យមានការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពខ្លាំងនៅក្នុងកូដប្រភព។

ក្រុមអ្នកសរសេរកម្មវិធីដំបូងបានបង្ហាញពីការតស៊ូយ៉ាងខ្លាំងចំពោះគំនិតនៃការអនុញ្ញាតឱ្យតួអង្គចូល និងចេញពីរថយន្តដោយសេរីក្នុងអំឡុងពេលរុករក។ មុខងារ Essa ទាមទារកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងបច្ចេកទេសសន្ធឹកសន្ធាប់ក្នុងដំណើរការអង្គចងចាំ និងការកែតម្រូវស្មុគស្មាញចំពោះម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលប្រើដោយស្ទូឌីយ៉ូកាណាដា។

Matt Selman ត្រូវតែធ្វើអន្តរាគមន៍ដោយផ្ទាល់នៅក្នុងកិច្ចប្រជុំអភិវឌ្ឍន៍ ដើម្បីធានាបាននូវការអនុវត្តយន្តការទាំងនេះនៅក្នុងផលិតផលចុងក្រោយ។ ចក្ខុវិស័យរបស់ក្រុមច្នៃប្រឌិតបានតស៊ូមតិថាភាពសប្បាយរីករាយរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ និងភាពរលូននៃបទពិសោធន៍គួរតែលើសពីការរឹតបន្តឹងដែលដាក់ដោយឧបករណ៍សរសេរកម្មវិធីដំបូង។

ចលនាសាជីវកម្មក្នុងវិស័យអភិវឌ្ឍន៍

ទីផ្សារបច្ចេកវិជ្ជាថ្មីៗនេះបានសង្កេតឃើញការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញនៃអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដើម ដែលបានឆ្លងកាត់ដំណើរការនៃសកម្មភាពសាជីវកម្មរបស់ខ្លួនឡើងវិញ។ ឥឡូវនេះក្រុមហ៊ុននេះដំណើរការក្រោមឈ្មោះ New Radical Games ដោយសម្គាល់ជំពូកថ្មីមួយនៅក្នុងគន្លងរបស់ខ្លួននៅក្នុងវិស័យបង្កើតកម្មវិធីកម្សាន្តដែលមានការប្រកួតប្រជែង។

ការរួមបញ្ចូលគ្នាជាយុទ្ធសាស្ត្រជាមួយ Hothead Games បានពង្រីកសមត្ថភាពបច្ចេកទេសរបស់ស្ទូឌីយ៉ូ ដែលថ្មីៗនេះបានចេញផ្សាយបញ្ជីសមត្ថភាពដែលផ្តោតលើការធ្វើទំនើបកម្មនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញា។ អត្ថបទសាជីវកម្មបង្ហាញពីសមត្ថភាពក្នុងការកែលម្អទិដ្ឋភាពដែលមើលឃើញ ការរចនាសំឡេង និងយន្តការគ្រប់គ្រង ដើម្បីកែសម្រួលចំណងជើងបុរាណទៅនឹងផ្នែករឹងទំនើប។

ផ្លូវច្បាប់នៃសិទ្ធិអចលនទ្រព្យ

លទ្ធភាពនៃគម្រោងទំនើបកម្មទ្រង់ទ្រាយធំកើតឡើងប្រឆាំងនឹងបណ្តាញស្មុគស្មាញនៃកិច្ចសន្យា និងអាជ្ញាប័ណ្ណសាជីវកម្មដែលបានឆ្លងកាត់ការផ្លាស់ប្តូរយ៉ាងជ្រាលជ្រៅក្នុងរយៈពេលពីរទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ។ ការទិញ The Walt Disney Company នៃ Century Fox លើកទី 21 របស់ Century Fox បានផ្ទេរការគ្រប់គ្រងទាំងស្រុងនៃម៉ាកគំនូរជីវចលទៅឱ្យក្រុមហ៊ុនកម្សាន្ត ដោយតម្រូវឱ្យមានការយល់ព្រមពីនាយកប្រតិបត្តិថ្មីសម្រាប់ផលិតផលវិលជុំណាមួយ។ សេណារីយ៉ូកាន់តែមានភាពស្មុគ្រស្មាញ ដោយសារការចូលរួមរបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយដើមដែលបានបោះពុម្ពផ្សាយហ្គេម និងស្ទូឌីយោដែលកាន់ផ្នែកជាក់លាក់នៃកូដប្រភពកម្មវិធីឆ្នាំ 2003 ។ រចនាសម្ព័ន្ធហិរញ្ញវត្ថុសម្រាប់ការអភិវឌ្ឍចំណងជើងពិភពលោកបើកចំហជាមួយនឹងស្តង់ដារដែលមើលឃើញតម្រូវដោយផ្នែករឹងសហសម័យទាមទារការធានានៃការត្រឡប់មកវិញដ៏សំខាន់ បំប្លែងការចរចាទៅជាដំណើរការការិយាធិបតេយ្យដែលអាចមានរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ មុនពេលកិច្ចព្រមព្រៀងច្បាស់លាស់ណាមួយត្រូវបានចុះហត្ថលេខារវាងភាគីដែលចាប់អារម្មណ៍ច្រើន។

ភាពខ្លាំងខាងពាណិជ្ជកម្មនៃទីផ្សារ nostalgia

ឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមបច្ចុប្បន្នដឹកនាំផ្នែកសំខាន់នៃការវិនិយោគរបស់ខ្លួនឆ្ពោះទៅរកការរស់ឡើងវិញនូវម៉ាកដែលបានបង្កើតឡើងពីអតីតកាល។ Projetos នៃការកម្សាន្តសរុបនៃហ្គេមចាស់ៗ ដែលត្រូវបានគេស្គាល់តាមបច្ចេកទេសថាជាហ្គេមឡើងវិញ បានគ្របដណ្ដប់លើបញ្ជីផលិតផលដែលលក់ដាច់បំផុតនៅក្នុងរបាយការណ៍ហិរញ្ញវត្ថុប្រចាំឆ្នាំរបស់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយធំៗ។

ឥរិយាបទអ្នកប្រើប្រាស់សម័យទំនើបបង្ហាញពីទំនោរចិត្តយ៉ាងខ្លាំងក្នុងការរស់ឡើងវិញនូវបទពិសោធន៍បុរាណជាមួយនឹងការកែលម្អរូបភាព និងបច្ចេកទេសដែលផ្តល់ដោយឧបករណ៍ទំនើបទាន់សម័យ។ គំរូអាជីវកម្មដែលផ្តោតលើអចលនទ្រព្យដែលបានសាកល្បងរួចហើយដោយទីផ្សារបានកាត់បន្ថយហានិភ័យផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុយ៉ាងសន្ធឹកសន្ធាប់ដែលទាក់ទងនឹងការចាប់ផ្តើមអាជីវកម្មយីហោថ្មី។

មុខតំណែងផ្លូវការលើវឌ្ឍនភាពនៃគម្រោង

អ្នកផលិតប្រតិបត្តិបានបញ្ចប់ការថ្លែងរបស់គាត់ដោយបញ្ជាក់យ៉ាងជាក់លាក់ថាមិនមានកិច្ចសន្យាដែលបានចុះហត្ថលេខា ឬបន្ទាត់នៃកូដដែលត្រូវបានសរសេរសម្រាប់កំណែថ្មីនៃហ្គេមនៅពេលនេះទេ។ តម្លាភាពក្នុងការទំនាក់ទំនងមានគោលបំណងតម្រឹមការរំពឹងទុកជាសាធារណៈជាមួយនឹងការពិតប្រតិបត្តិការនៃស្ទូឌីយោដែលពាក់ព័ន្ធនឹងសិទ្ធិផ្តាច់មុខ។

ឥទ្ធិពលនៃសហគមន៍ហ្គេមពិភពលោក

មូលដ្ឋានអ្នកគាំទ្ររក្សាយុទ្ធនាការសកម្មនៅលើបណ្តាញសង្គម និងវេទិកាឯកទេស ដោយស្នើសុំជានិច្ចនូវការកម្សាន្ដនៃសកលលោកអន្តរកម្មជាមួយនឹងក្រាហ្វិកនិយមន័យខ្ពស់។ Modificações ក្រៅផ្លូវការដែលបង្កើតឡើងដោយអ្នកសរសេរកម្មវិធីឯករាជ្យបន្តពង្រីកហ្គេមដើមនៅលើកុំព្យូទ័រ។

ការចូលរួមរបស់ទស្សនិកជនដែលកំពុងបន្តដើរតួជាសូចនាករដ៏មានតម្លៃដល់សាជីវកម្មនៃលទ្ធភាពហិរញ្ញវត្ថុរបស់យីហោ។ ការបដិសេធរបស់នាយកប្រតិបត្តិក្នុងការបោះបង់គំនិតនេះពិតជាដើរតួជាឥន្ធនៈដើម្បីរក្សាកម្មសិទ្ធិបញ្ញានៅក្នុងការយកចិត្តទុកដាក់នៅក្នុងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយឯកទេស។

កត្តាដែលជំរុញការពិភាក្សាទីផ្សារ

សេណារីយ៉ូជុំវិញការចរចាកម្មសិទ្ធិបញ្ញាបង្ហាញពីលក្ខណៈជាក់លាក់ដែលបង្ហាញអំពីភាពត្រឹមត្រូវនៃការបន្តគ្របដណ្តប់ដោយបច្ចេកវិទ្យា និងសារព័ត៌មានអាជីវកម្ម៖

– ការទទួលស្គាល់ជាសាធារណៈដោយនាយកប្រតិបត្តិជាន់ខ្ពស់នៃតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ដ៏ច្រើនលើសលប់។

– ការរៀបចំរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញនៃស្ទូឌីយ៉ូសរសេរកម្មវិធីដែលភ្ជាប់ដោយផ្ទាល់ទៅនឹងស្ថាបត្យកម្មកូដដើម។

– ភាពស្មុគស្មាញនៃការរួមបញ្ចូលគ្នាសាជីវកម្មដែលបានកំណត់ឡើងវិញនូវកម្មសិទ្ធិកម្មសិទ្ធិបញ្ញានៅក្នុងវិស័យកម្សាន្តសកល។