ການຈັດການຂອງ Sony Interactive Entertainment ໄດ້ສ້າງຕັ້ງການປ່ຽນແປງຢ່າງເລິກເຊິ່ງໃນຍຸດທະສາດການແຈກຢາຍຊອບແວຂອງຕົນໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນ. ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຕັດສິນໃຈຂັດຂວາງຂະບວນການດັດແປງວຽກງານຕົ້ນຕໍຂອງຕົນທີ່ສຸມໃສ່ການໂຄສະນາຜູ້ນດຽວສໍາລັບລະບົບປະຕິບັດການເປີດ. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວເປັນການກັບຄືນໄປສູ່ຮູບແບບທຸລະກິດແບບດັ້ງເດີມຂອງຍີ່ຫໍ້, ເຊິ່ງໄດ້ໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນໃນປະຫວັດສາດຂອງການຮັກສາເນື້ອຫາໃນຮາດແວຂອງຕົນເອງ.
ການແກ້ໄຂນີ້ສິ້ນສຸດຮອບວຽນຂອງການທົດສອບການປະຕິບັດທີ່ໃຊ້ເວລາປະມານຫົກປີ, ໄລຍະເວລາທີ່ບໍລິສັດພະຍາຍາມຂະຫຍາຍຜູ້ຊົມຜູ້ບໍລິໂພກຂອງຕົນເກີນຂອບເຂດທາງດ້ານຮ່າງກາຍຂອງອຸປະກອນ desktop ຂອງຕົນ. ການປະຕິບັດທາງການຄ້າຕໍ່າກວ່າຄວາມຄາດຫວັງໃນການປ່ຽນແປງທີ່ຜ່ານມາໄດ້ກະຕຸ້ນໃຫ້ມີການທົບທວນຄືນທັນທີທັນໃດກ່ຽວກັບການວາງແຜນຂອງບໍລິສັດ. ລະບົບຕ່ອງໂສ້ການຜະລິດແລະການແຈກຢາຍຊອບແວແມ່ນໄດ້ຮັບການປະເມີນຄືນໃຫມ່ຢ່າງສົມບູນເພື່ອສອດຄ່ອງການລົງທຶນກັບກໍາໄລທີ່ແທ້ຈິງຂອງໂຄງການ.
ການນໍາພາຂອງພະແນກການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບໄດ້ເລືອກທີ່ຈະຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງການປັບປຸງຂອງຄອນໂຊນຕົ້ນຕໍຂອງຕົນເພື່ອຄວາມເສຍຫາຍຂອງການຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງຄອມພິວເຕີ. ຍຸດທະວິທີດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອຮັບປະກັນວ່າຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດສືບຕໍ່ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນຕົວຂັບເຄື່ອນຕົ້ນຕໍຂອງການດຶງດູດຜູ້ບໍລິໂພກຂອງຮາດແວໃຫມ່. ພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວແມ່ນອົງປະກອບທີ່ຍືນຍົງເສດຖະກິດພາຍໃນຂອງເວທີແລະດຶງດູດຜູ້ພັດທະນາພາກສ່ວນທີສາມ.
ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການດໍາເນີນງານແລະຜົນກະທົບຕໍ່ການບໍລິໂພກທົ່ວໂລກ
ການປ່ຽນແປງຄໍາແນະນໍາພາຍໃນຂອງບໍລິສັດໄດ້ຮັບຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ກ້າວຫນ້າຫຼັງຈາກການວິເຄາະຢ່າງເຂັ້ມງວດຂອງບົດລາຍງານການຂາຍແລະການມີສ່ວນພົວພັນຈາກໄຕມາດທີ່ຜ່ານມາ. ພະແນກການເງິນໄດ້ລະບຸວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງຂອງການປັບຕົວດ້ານວິຊາການແລະການເພີ່ມປະສິດທິພາບບໍ່ໄດ້ຖືກຄຸ້ມຄອງໂດຍລາຍຮັບທີ່ຜະລິດຢູ່ນອກສະພາບແວດລ້ອມພື້ນເມືອງຂອງ consoles. ຄວາມສັບສົນຂອງການຂຽນໂປລແກລມສໍາລັບການຕັ້ງຄ່າຮາດແວຫຼາຍ, ຈັດການກັບບັດກາຟິກແລະສະຖາປັດຕະຍະກໍາຂອງໂປເຊດເຊີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການລົງທຶນຢ່າງຫນັກແຫນ້ນທີ່ບໍ່ໄດ້ແປເປັນຜົນກໍາໄລອັດຕາສ່ວນ. ສະຖານະການ Este ແມ່ນຮ້າຍແຮງຂຶ້ນຍ້ອນຄວາມເປັນຈິງທາງດ້ານເສດຖະກິດຂອງຕະຫຼາດທີ່ເກີດໃຫມ່ຈໍານວນຫນຶ່ງ. ຕົວຢ່າງ, No Brasil, ບ່ອນທີ່ຄ່າຈ້າງຂັ້ນຕໍ່າໃນປັດຈຸບັນແມ່ນ R$1,621, ການຊື້ຮາດແວທີ່ທັນສະໃໝ ແລະເກມທີ່ກຳລັງຈະມາຮອດແມ່ນສະແດງເຖິງຄວາມມຸ່ງໝັ້ນທາງດ້ານການເງິນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເຮັດໃຫ້ຄວາມຜູກພັນເປັນປັດໃຈທີ່ກຳນົດຍິ່ງກວ່າໃນການແກ້ໄຂການລົງທຶນຂອງຜູ້ບໍລິໂພກໃນຄອນໂຊນສະເພາະແທນທີ່ຈະເປັນຄອມພິວເຕີທີ່ປະກອບມາຈາກພາກສ່ວນຕ່າງໆ.
ໂຄງການງົບປະມານສູງ, ເຊັ່ນ: ຮຸ່ນທີ່ດັດແປງຂອງ Returnal ແລະ Marvel ຂອງ Spider-Man 2, ໄດ້ບັນທຶກຕົວເລກການຮັບຮອງເອົາຕໍ່າກວ່າການຄາດຄະເນເບື້ອງຕົ້ນທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍຜູ້ບໍລິຫານ. ການຍຶດຫມັ້ນຕ່ໍາຂອງຜູ້ບໍລິໂພກຄອມພິວເຕີສາທາລະນະກັບຫົວຂໍ້ສະເພາະເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຍົກສູງບົດບາດເຕືອນໄພໃນການຄຸ້ມຄອງຂອງບໍລິສັດ, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມອີ່ມຕົວທີ່ເປັນໄປໄດ້ຂອງຕະຫຼາດສໍາລັບການເປີດຕົວຊ້າ. Anteriormente, ບໍລິສັດໄດ້ປະສົບກັບການຕ້ອນຮັບຢ່າງອົບອຸ່ນດ້ວຍການປ່ຽນ God ຂອງ War Ragnarök ແລະ The Last ຂອງ Us Part I, ສ້າງຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບຄວາມປອດໄພທາງການຄ້າ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຄວາມບໍ່ສະຖຽນລະພາບໃນຜົນໄດ້ຮັບຕໍ່ມາໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າຄວາມສົນໃຈຂອງປະຊາຊົນພາຍນອກແມ່ນບໍ່ເປັນເອກະພາບໃນທົ່ວລາຍການທັງຫມົດ. Diante ຂອງຄວາມບໍ່ແນ່ນອນ, ການຈັດສັນທຶນຮອນ ແລະ ທຶນມະນຸດເພື່ອການພັດທະນາທີ່ເນັ້ນໃສ່ສະຖາປັດຕະຍະກຳອັນດຽວໄດ້ກາຍເປັນບູລິມະສິດຢ່າງແທ້ຈິງຕໍ່ກັບການສູນເສຍການດໍາເນີນງານ.
ການຮັກສາລະບົບນິເວດແລະການເຄື່ອນໄຫວແຂ່ງຂັນ
Sony ຊອກຫາການປົກປ້ອງຄວາມສົມບູນທາງການຄ້າຂອງອຸປະກອນທາງກາຍະພາບຂອງມັນໃນເວລາທີ່ມີການຫັນປ່ຽນທາງເທັກໂນໂລຍີທີ່ຮຸນແຮງໃນຂະແຫນງການບັນເທີງ. ບໍລິສັດເຂົ້າໃຈວ່າເກມເຮືອທຸງຂອງຕົນເປັນບ່ອນວາງສະແດງເຕັກໂນໂລຢີຕົ້ນຕໍສໍາລັບ PlayStation 5, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງລະບົບ. ວຽກງານດັ່ງກ່າວດໍາເນີນການເປັນປັດໃຈຕັດສິນໃນການຊັກຊວນໃຫ້ຜູ້ບໍລິໂພກຊື້ຮາດແວໃນຕະຫຼາດທີ່ມີການແຂ່ງຂັນສູງ.
ໂດຍການເຮັດໃຫ້ປະສົບການລະດັບສູງເຫຼົ່ານີ້ມີຢູ່ໃນເວທີເປີດ, ບໍລິສັດໄດ້ແລ່ນຄວາມສ່ຽງທີ່ຈະ diluted ມູນຄ່າຮັບຮູ້ຂອງ console ຂອງຕົນ. ການຮັກສາລະບົບນິເວດປິດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບໍລິສັດຍັງສືບຕໍ່ມີລາຍໄດ້ຈາກຄ່າທໍານຽມການອອກໃບອະນຸຍາດຈາກສະຕູດິໂອຂອງພາກສ່ວນທີສາມທີ່ຂຶ້ນກັບພື້ນຖານທີ່ຕິດຕັ້ງຂອງຍີ່ຫໍ້. Exclusivity ລົບລ້າງການແບ່ງສ່ວນຂອງຜູ້ຊົມແລະເສີມສ້າງຕົວຕົນຂອງຜະລິດຕະພັນຫຼັກ.
ຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບການຮັກສາລະບົບນິເວດນີ້ໄດ້ເພີ່ມຂຶ້ນຍ້ອນການເຄື່ອນໄຫວຍຸດທະສາດຂອງບໍລິສັດຄູ່ແຂ່ງໃນພາກສ່ວນເຕັກໂນໂລຢີ. ຜູ້ຜະລິດກໍາລັງຕິດຕາມການພັດທະນາຂອງ Project Helix ຢ່າງໃກ້ຊິດ, ຄອນໂຊນ Microsoft ຕໍ່ໄປທີ່ສັນຍາວ່າຈະປະສົມປະສານ Xbox ແລະສະພາບແວດລ້ອມຄອມພິວເຕີ. ການປ່ອຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຫົວຂໍ້ທີ່ສຸມໃສ່ການບັນຍາຍສໍາລັບລະບົບປະຕິບັດການເປີດສາມາດສ້າງຄວາມສະດວກໃນການເຂົ້າເຖິງຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາໂດຍກົງກ່ຽວກັບຮາດແວຄູ່ແຂ່ງ, ສະຫນອງຜົນປະໂຫຍດດ້ານການແຂ່ງຂັນທີ່ບໍ່ຕ້ອງການ.
ການປ່ຽນແປງຕາຕະລາງທັນທີສໍາລັບສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານ
ການກໍານົດບໍລິສັດໃຫມ່ມີຜົນກະທົບທາງປະຕິບັດແລະທັນທີທັນໃດກ່ຽວກັບຕາຕະລາງການປ່ອຍທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນເມື່ອກ່ອນໂດຍສະຕູດິໂອຊັ້ນນໍາ. ການວາງແຜນການແຈກຢາຍໄດ້ມີການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນອາທິດທີ່ຜ່ານມາ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ທີມງານວິສະວະກໍາຊອບແວປັບຕົວຢ່າງໄວວາ. ນັກພັດທະນາໄດ້ຮັບຄໍາແນະນໍາທີ່ຊັດເຈນກ່ຽວກັບການສຸມໃສ່ຮາດແວທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງສະເພາະ.
ຫົວຂໍ້ Ghost ຂອງ Yōtei, ພັດທະນາໂດຍ Sucker Punch ທີ່ມີຊື່ສຽງ, ໄດ້ແກ້ໄຂສະຄຣິບອອກຂອງມັນຢ່າງບໍ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້. ບໍລິສັດໄດ້ລົບລ້າງການກ່າວເຖິງໃດໆຂອງເວທີທາງເລືອກໃນເອກະສານພາຍໃນແລະເອກະສານການເປີດເຜີຍເບື້ອງຕົ້ນ. ໂຄງການປັບປຸງຄອມພິວເຕີແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນວິຊາການທີ່ກ້າວຫນ້າ, ແຕ່ໄດ້ຢຸດເຊົາ.
ການຄຸ້ມຄອງໄດ້ສັ່ງໃຫ້ຍົກເລີກການກໍານົດສະບັບສະເພາະນີ້ສໍາລັບລະບົບເປີດ, ສົມມຸດວ່າການສູນເສຍເວລາທີ່ໄດ້ລົງທຶນແລ້ວໃນການແປງ. ວຽກງານທີ່ກໍານົດໄວ້ໃນ feudal Japão ຈະຍັງຄົງຖືກຈໍາກັດໃຫ້ກັບເຈົ້າຂອງ PlayStation 5. ຍຸດທະສາດດັ່ງກ່າວມີຈຸດປະສົງເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບຄວາມດຶງດູດຂອງອຸປະກອນໃນລະຫວ່າງປ່ອງຢ້ຽມເປີດຕົວຂອງເກມ, ບັງຄັບໃຫ້ມີການເຄື່ອນຍ້າຍຂອງຜູ້ໃຊ້ທີ່ສົນໃຈໃນການບັນຍາຍ.
ຊັບພະຍາກອນທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຈັດສັນເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບສໍາລັບບັດວີດີໂອຫຼາຍອັນໄດ້ຖືກໂອນໄປຫາພື້ນທີ່ອື່ນໆຂອງໂຄງການທັນທີ. ຕອນນີ້ທີມງານ Sucker Punch ກໍາລັງສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມທັງຫມົດຂອງຕົນໃນການຂັດເວີຊັ່ນຕົ້ນສະບັບ, ຊອກຫາການສະກັດປະສິດທິພາບສູງສຸດຈາກ console. ການຕັດສິນໃຈດັ່ງກ່າວມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ຄວາມຄາດຫວັງຂອງຜູ້ນຜູ້ທີ່ລໍຖ້າຫົວຂໍ້ຢູ່ນອກສະພາບແວດລ້ອມປິດຂອງຍີ່ຫໍ້.
ການວາງແຜນການຜະລິດ Superproduction ແລະສຸມໃສ່ຮາດແວ
ການສອດຄ່ອງກັບນະໂຍບາຍການຈໍາກັດແພລະຕະຟອມໃຫມ່ຍັງກໍານົດຊະຕາກໍາຂອງການຜະລິດຊຸບເປີທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ໄປທີ່ໄດ້ຮັບທຶນຈາກ Sony Interactive Entertainment ໃນຊຸມປີຂ້າງຫນ້າ, ການສ້າງມາດຕະຖານການພັດທະນາທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ເກມ Saros, ຊັບສິນທາງປັນຍາໃຫມ່ທີ່ສຸມໃສ່ການດໍາເນີນການແລະການຍິງໃນການພັດທະນາໂດຍ Housemarque, ມີການມາຮອດຂອງມັນໄດ້ຮັບການຢືນຢັນສໍາລັບເດືອນເມສາ 30th, ຢ່າງເຂັ້ມງວດສະເພາະສໍາລັບ console ຂອງບໍລິສັດ. ທີມງານການຂຽນໂປລແກລມກໍາລັງສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມທັງຫມົດຂອງຕົນໃນການປະຕິບັດລັກສະນະພື້ນເມືອງຂອງອຸປະກອນ, ເຊັ່ນ: ການຕອບສະຫນອງ tactile ກ້າວຫນ້າຂອງການຄວບຄຸມ DualSense ແລະວິສະວະກໍາສຽງສາມມິຕິ, ໂດຍບໍ່ມີການສະຫນອງການປັບຕົວເຂົ້າກັບສະຖາປັດຕະການປະມວນຜົນອື່ນໆ. Da ເຊັ່ນດຽວກັນ, Marvel ຂອງ Wolverine ທີ່ລໍຄອຍມາດົນນານ, ພາຍໃຕ້ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງ Insomniac Games ແລະກໍານົດສໍາລັບເດືອນກັນຍາ 15, ຈະປະຕິບັດຕາມຮູບແບບດຽວກັນຂອງການແຈກຢາຍແບບປິດ, ບໍ່ສົນໃຈຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີ. ການຂາດການກ່າວເຖິງໃດໆຂອງລະບົບປະຕິບັດການທີ່ເປີດຢູ່ໃນເອກະສານການວາງແຜນຂອງສະຕູດິໂອເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ຄໍາແນະນໍາທີ່ການເລົ່າເລື່ອງຂອງຜູ້ນດຽວທີ່ດູດຊືມຈະປະຕິບັດພຽງແຕ່ເປັນເຄື່ອງມືຂັບລົດສໍາລັບການຂາຍເຄື່ອງຫຼີ້ນທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ຈຸດປະສົງຫຼັກແມ່ນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າວົງຈອນຊີວິດຮາດແວໃນປະຈຸບັນບັນລຸເປົ້າຫມາຍການເຈາະຕະຫຼາດທົ່ວໂລກ, ຮັກສາພື້ນຖານຜູ້ໃຊ້ເຂົ້າຮ່ວມພຽງແຕ່ຜ່ານລະບົບນິເວດທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງແລະໃຫ້ເຫດຜົນວ່າຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຄົ້ນຄວ້າແລະການພັດທະນາອຸປະກອນສູງ.
ຍຸດທະສາດຂະໜານສຳລັບພາກສ່ວນຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ
ເຖິງວ່າຈະມີການປ່ຽນແປງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງໃນວິທີການເກມທີ່ສຸມໃສ່ເລື່ອງສ່ວນບຸກຄົນ, ບໍລິສັດຮັກສາຍຸດທະສາດທີ່ແຕກຕ່າງກັນສໍາລັບພາກສ່ວນຂອງການບໍລິການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະການແຂ່ງຂັນອອນໄລນ໌. ການຜະລິດທີ່ແນໃສ່ການມີສ່ວນພົວພັນຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນຈະສືບຕໍ່ປະຕິບັດຕາມຮູບແບບການເປີດຕົວພ້ອມໆກັນໃນຫຼາຍດ້ານຂອງຮາດແວ, ແນໃສ່ຈໍານວນຜູ້ໃຊ້ທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້. Projetos ສຸມໃສ່ການເຊື່ອມຕໍ່ຄົງທີ່, ເຊັ່ນ Marathon ແລະ Marvel Tokon, ຍັງຄົງຢູ່ກັບຕາຕະລາງເດີມຂອງພວກເຂົາບໍ່ປ່ຽນແປງ, ຄາດຄະເນການມາຮອດຂອງພວກເຂົາໃນຄອມພິວເຕີໃນມື້ດຽວກັນພວກເຂົາຈະມີຢູ່ໃນ console.
ເຫດຜົນທາງຫລັງຂອງການຍົກເວັ້ນນີ້ແມ່ນອີງໃສ່ຄວາມຕ້ອງການພື້ນຖານເພື່ອສ້າງພື້ນຖານຜູ້ນຂະຫນາດໃຫຍ່ເພື່ອຍືນຍົງເສດຖະກິດພາຍໃນແລະການຈັບຄູ່ຂອງສະພາບແວດລ້ອມ virtual ເຫຼົ່ານີ້. ຫົວຂໍ້ Horizon Hunters Gathering ຍັງໄດ້ຮັບການຢືນຢັນສໍາລັບການແຜ່ກະຈາຍຢ່າງກວ້າງຂວາງ, ເສີມສ້າງຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຊັດເຈນທີ່ຄະນະກໍາມະການສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນລະຫວ່າງປະເພດຕ່າງໆຂອງການບັນເທີງດິຈິຕອນ. Obras ທີ່ອີງໃສ່ microtransactions, ການຜ່ານຮົບແລະການພົວພັນກັບສັງຄົມຕ້ອງການການເຂົ້າເຖິງທົ່ວໂລກທີ່ບໍ່ຈໍາກັດເພື່ອບັນລຸຜົນກໍາໄລທີ່ຕ້ອງການໂດຍຜູ້ຖືຫຸ້ນ.
ເອກະລາດໃນສັນຍາການພິມເຜີຍແຜ່ພາຍນອກ
ສັນຍາການຄ້າທີ່ລົງນາມກັບສະຕູດິໂອເອກະລາດແມ່ນເປັນຂໍ້ຍົກເວັ້ນອີກອັນໜຶ່ງຕໍ່ກັບກົດລະບຽບການຜູກຂາດທີ່ກຳນົດໂດຍຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຍືດຫຍຸ່ນທາງດ້ານກົດໝາຍໃນກໍລະນີສະເພາະ. ກໍລະນີຂອງ Death Stranding 2: On the Beach, ຊີ້ນໍາໂດຍ ຜົນໄດ້ຮັບໂດຍກົງຂອງເອກະລາດທີ່ຮັບປະກັນໂດຍສັນຍາການພິມເຜີຍແຜ່ພາຍນອກອະນຸຍາດໃຫ້ສະຕູດິໂອຜູ້ສ້າງສາມາດຮັກສາສິດການແຈກຢາຍບາງຢ່າງ, ດໍາເນີນການນອກຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ໃຊ້ກັບສະຕູດິໂອພາຍໃນຂອງຍີ່ຫໍ້.
ການປັບໂຄງສ້າງຮູບແບບທຸລະກິດດິຈິຕອນ
ການປັບປຸງໂຄງສ້າງຂອງຮູບແບບທຸລະກິດຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຕອບສະຫນອງແບບອະນຸລັກຕໍ່ການເຫນັງຕີງຂອງຕະຫຼາດເຕັກໂນໂລຢີທົ່ວໂລກແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການພັດທະນາຊອບແວທີ່ທັນສະໄຫມ. ບໍລິສັດໄດ້ເລືອກທີ່ຈະດຶງກັບຄືນຈາກການຂະຫຍາຍການຮຸກຮານເພື່ອລວບລວມຖານຜູ້ໃຊ້ທີ່ຊື່ສັດຂອງຕົນ, ຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງທາງດ້ານການເງິນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການປ່ຽນແປງທາງດ້ານການຄ້າຕ່ໍາ. ການລົງທຶນໃນຮາດແວທີ່ເປັນກຳມະສິດຍັງສືບຕໍ່ເປັນການຮັບປະກັນການເຂົ້າເຖິງປະສົບການການເລົ່າເລື່ອງທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມນິຍົມທີ່ສຸດ.
ການຢືນຢັນຢ່າງເປັນທາງການຂອງຄໍາແນະນໍາການດໍາເນີນງານເຫຼົ່ານີ້ຕ້ອງໄດ້ຮັບການສື່ສານກັບຜູ້ຖືຫຸ້ນໃນລະຫວ່າງການນໍາສະເຫນີຜົນໄດ້ຮັບທາງດ້ານການເງິນຂອງບໍລິສັດຕໍ່ໄປ, ລາຍລະອຽດຜົນກະທົບດ້ານງົບປະມານຂອງການຕັດສິນໃຈ. Até ເຖິງແມ່ນວ່າການປະກາດສາທາລະນະເກີດຂຶ້ນ, ສະຕູດິໂອພາຍໃນຍັງສືບຕໍ່ດໍາເນີນການພາຍໃຕ້ຄໍາສັ່ງທີ່ເຂັ້ມງວດຂອງການເພີ່ມປະສິດທິພາບລະຫັດຂອງພວກເຂົາສະເພາະສໍາລັບສະຖາປັດຕະຍະກໍາ PlayStation 5. ມາດຕະການດັ່ງກ່າວສິ້ນສຸດລົງໃນບົດຂອງຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະຂະຫຍາຍການແຜ່ກະຈາຍຂອງເກມດິຈິຕອນ, redefining ຂອບເຂດຂອງການໂຕ້ຕອບຂອງບໍລິສັດ.