News (LO)

ຜູ້ຜະລິດ Square Enix ເປີດເຜີຍວ່າວົງຈອນການພັດທະນາທີ່ຍາວນານເຮັດໃຫ້ໄວຫນຸ່ມຢູ່ຫ່າງຈາກ Final Fantasy

Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth - Divulgação

ຜູ້ອໍານວຍການແລະຜູ້ຜະລິດຜູ້ບໍລິຫານຂອງ Square Enix, Naoki Yoshida, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນການປ່ຽນແປງທີ່ສໍາຄັນໃນພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ຊົມໃຊ້ວິດີໂອເກມສາທາລະນະທີ່ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງກັບ franchise RPG ຄລາສສິກ. Conhecido ໃນອຸດສາຫະກໍາເປັນ Yoshi-P, ນັກພັດທະນາໄດ້ອະທິບາຍວ່າປ່ອງຢ້ຽມທີ່ໃຊ້ເວລາຢ່າງກວ້າງຂວາງລະຫວ່າງການປ່ອຍທີ່ສໍາຄັນໃນຊຸດ Final Fantasy ສ້າງອຸປະສັກຕໍ່ການເຂົ້າມາສໍາລັບຄົນຮຸ່ນໃຫມ່. ການຂາດຫົວຂໍ້ເລື້ອຍໆເຮັດໃຫ້ຍີ່ຫໍ້ຫຼຸດລົງໃນຊີວິດປະຈໍາວັນຂອງຜູ້ນຫນຸ່ມ, ເຮັດໃຫ້ມັນຍາກທີ່ຈະສ້າງການເຊື່ອມໂຍງອິນຊີກັບຈັກກະວານຂອງ franchise.

ຄໍາຖະແຫຼງດັ່ງກ່າວມີຂຶ້ນໃນລະຫວ່າງການນໍາສະເຫນີທີ່ເນັ້ນໃສ່ການເປີດຕົວ Dissidia Duellum Final Fantasy, ຫົວຂໍ້ໃຫມ່ທີ່ແນໃສ່ອຸປະກອນມືຖື. ຜູ້ບໍລິຫານ, ຜູ້ທີ່ປະຕິບັດຕາມວິວັດທະນາການຂອງຊຸດຕັ້ງແຕ່ເກມທໍາອິດທີ່ເປີດຕົວໃນປີ 1987, ເນັ້ນຫນັກວ່າຕະຫຼາດໃນປະຈຸບັນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການມີສ່ວນຮ່ວມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. Sem ການປ່ອຍປົກກະຕິທີ່ຮັກສາຊື່ຂອງຊຸດຢູ່ໃນຈຸດເດັ່ນ, ຜູ້ຊົມໄວລຸ້ນແລະໄວຫນຸ່ມຈະສິ້ນສຸດການເຄື່ອນຍ້າຍໄປສູ່ຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາອື່ນໆທີ່ສະເຫນີການປັບປຸງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະເຂົ້າເຖິງທັນທີ.

ພູມສັນຖານໃນປະຈຸບັນຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອຖືກຄອບງໍາໂດຍປະສົບການການປະຕິບັດໄວແລະການແຂ່ງຂັນອອນໄລນ໌ຫຼາຍຜູ້ນ. Diante ຄວາມເປັນຈິງນີ້, ກົນຈັກ RPG ແບບດັ້ງເດີມຫຼືການເລົ່າເລື່ອງຂອງຜູ້ນດຽວທີ່ຫນາແຫນ້ນປະເຊີນກັບສິ່ງທ້າທາຍຂອງການດຶງດູດຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ຊົມທີ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບຄວາມວ່ອງໄວ. ຜູ້ຜະລິດຍີ່ປຸ່ນຮັບຮູ້ການຫັນປ່ຽນໂປຣໄຟລ໌ນີ້ແລະກໍາລັງສຶກສາວິທີການປັບຄຸນສົມບັດທາງປັນຍາຂອງຕົນໃນການປຶກສາຫາລືກັບຮູບແບບການບໍລິໂພກໃຫມ່ນີ້ໂດຍບໍ່ມີການບິດເບືອນຄວາມສໍາຄັນຂອງວຽກງານ.

ການປ່ຽນແປງໃນໂປຣໄຟລ໌ຜູ້ບໍລິໂພກແລະຕະຫຼາດໃນປະຈຸບັນ

ຜູ້ຫຼິ້ນເກມທີ່ເຂົ້າສູ່ໂລກຂອງວິດີໂອເກມໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາໄດ້ເຕີບໂຕຂຶ້ນໃນລະບົບນິເວດທີ່ຄອບງໍາໂດຍເກມເປັນບໍລິການ, ບ່ອນທີ່ຄວາມພໍໃຈແມ່ນໄວແລະການໂຕ້ຕອບທາງສັງຄົມແມ່ນຈຸດສຸມຕົ້ນຕໍ. Esse ສາທາລະນະສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມມັກສໍາລັບການແຂ່ງຂັນສັ້ນ, ຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ວ່ອງໄວແລະກົນໄກການຕໍ່ສູ້ທີ່ສຸມໃສ່ການສະທ້ອນແລະການດໍາເນີນການທີ່ບໍ່ມີການຂັດຂວາງ. ການຫັນປ່ຽນຈາກຮູບແບບການບັນເທີງໂດຍອີງໃສ່ການເລົ່າເລື່ອງຍາວໆ, ເຊິ່ງຕ້ອງໃຊ້ເວລາຫຼາຍສິບຊົ່ວໂມງຂອງການອຸທິດຕົນໂດດດ່ຽວ, ໄປສູ່ແບບຈໍາລອງທີ່ແຕກແຍກແລະສັງຄົມໄດ້ປ່ຽນແປງຢ່າງເລິກເຊິ່ງເຖິງວິທີການຮັບແລະບໍລິໂພກຜະລິດຕະພັນວັດທະນະທໍາ.

ສໍາລັບ franchises ທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ການປ່ຽນແປງແບບແຜນນີ້ເປັນຕົວແທນຂອງອຸປະສັກທາງດ້ານການຄ້າແລະສ້າງສັນ. Obras ທີ່ອີງໃສ່ການສ້າງໂລກຊ້າ, ການສົນທະນາທີ່ຍາວນານ, ແລະລະບົບຄວາມຄືບໜ້າທີ່ຊັບຊ້ອນອາດເບິ່ງຄືວ່າບໍ່ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ຫຼືບໍ່ສົນໃຈກັບຜູ້ທີ່ຊອກຫາການເລັ່ງ adrenaline ທັນທີ. ການປັບຕົວເຂົ້າກັບຄວາມຄາດຫວັງເຫຼົ່ານີ້ຕ້ອງການສະຕູດິໂອເພື່ອຄິດຄືນໃຫມ່ຂອງການໂຄສະນາຂອງພວກເຂົາ, ຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຂອງການຄວບຄຸມແລະວິທີການນໍາສະເຫນີເລື່ອງ, ຊອກຫາຄວາມສົມດູນທີ່ຕອບສະຫນອງທັງນັກຮົບເກົ່າທີ່ຮັກແພງແລະຕ້ອງການຄົນໃຫມ່.

ຄວາມສັບສົນດ້ານວິຊາການໃນການຜະລິດຫົວຂໍ້ທີ່ສໍາຄັນ

ການເພີ່ມຂື້ນຂອງຄວາມຊື່ສັດຂອງກາຟິກແລະຄວາມຊັບຊ້ອນທາງດ້ານເຕັກນິກຂອງເກມທີ່ທັນສະໄຫມແມ່ນປັດໃຈຕົ້ນຕໍທີ່ຮັບຜິດຊອບຕໍ່ການຂະຫຍາຍຮອບວຽນການພັດທະນາ. ການສ້າງໂລກທີ່ເປີດໃຫ້ລະອຽດ, ການຈັບພາບເຄື່ອນໄຫວແບບຈິງໆ ແລະການຂະໜານນາມໃນຫຼາຍພາສາ ຕ້ອງການທີມງານທີ່ປະກອບດ້ວຍຫຼາຍຮ້ອຍຄົນຂອງມືອາຊີບ ແລະງົບປະມານທີ່ແຂ່ງຂັນກັບການຜະລິດຮູບເງົາທີ່ສຳຄັນ.

ໃນປະຫວັດສາດ, ຈັງຫວະການເປີດຕົວແມ່ນໄວຂຶ້ນຫຼາຍ. ສິບບົດທໍາອິດຂອງຊຸດຕົ້ນຕໍຂອງ Final Fantasy ໄດ້ມາຮອດຕະຫຼາດໃນໄລຍະເວລາພຽງແຕ່ສິບສີ່ປີ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຜູ້ຫຼິ້ນລຸ້ນດຽວກັນໄດ້ຮັບການຜະຈົນໄພຫຼາຍຄັ້ງໃນລະຫວ່າງໄວຫນຸ່ມຂອງພວກເຂົາ. Atualmente, ໄລຍະຫ່າງລະຫວ່າງສອງຫົວຂໍ້ທີ່ມີຕົວເລກສາມາດເກີນເຄິ່ງທົດສະວັດ.

ໄລຍະຫ່າງຊົ່ວຄາວນີ້ເຮັດໃຫ້ການສູນເສຍຄວາມກ່ຽວຂ້ອງທາງດ້ານວັດທະນະທໍາລະຫວ່າງການປ່ອຍອອກມາ. ເມື່ອເກມໃຫມ່ມາຮອດຊັ້ນວາງ, ພາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນຂອງຜູ້ຊົມເປົ້າຫມາຍທີ່ມີທ່າແຮງອາດຈະບໍ່ເຄີຍຕິດຕໍ່ກັບຍີ່ຫໍ້ກ່ອນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ພະແນກການຕະຫຼາດເຮັດວຽກຫນັກຫຼາຍເພື່ອນໍາສະເຫນີແນວຄວາມຄິດຈາກຈຸດເລີ່ມຕົ້ນໄປຫາຜູ້ຊົມທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍ.

ຍຸດທະສາດເພື່ອເອົາຊະນະຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງລຸ້ນ

ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຜົນກະທົບທາງລົບຂອງໄລຍະເວລາການພັດທະນາທີ່ຍາວນານ, Square Enix ໄດ້ຫຼາກຫຼາຍຫຼັກຊັບຂອງຕົນດ້ວຍການລົງທຶນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນຕະຫຼາດອຸປະກອນມືຖື. Plataformas ເຊັ່ນ iOS ແລະ Android ມີພື້ນຖານການຕິດຕັ້ງຂະຫນາດໃຫຍ່ທົ່ວໂລກແລະສະເຫນີຈຸດເຂົ້າທີ່ມີລາຄາຖືກແລະສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ໃຫມ່.

ໂຄງການເຊັ່ນ Dissidia Duellum ເຮັດວຽກເປັນເຄື່ອງມືການມາຂອງຜູ້ຊົມ. ໂດຍສະເຫນີປະສົບການທີ່ບໍ່ສະບາຍ, ດ້ວຍການຈັບຄູ່ໄວແລະລັກສະນະທີ່ເປັນສັນຍາລັກ, ບໍລິສັດນໍາສະເຫນີຈັກກະວານຂອງຕົນໃນທາງທີ່ເບົາບາງ, ໂດຍຫວັງວ່າຜູ້ຫຼິ້ນເຫຼົ່ານີ້ຈະຍ້າຍໄປຢູ່ໃນຫົວຂໍ້ຕົ້ນຕໍໃນ consoles ແລະຄອມພິວເຕີ.

ການປະຕິບັດດ້ານຫນ້າອີກອັນຫນຶ່ງກ່ຽວຂ້ອງກັບການຟື້ນຟູລາຍການຄລາສສິກໂດຍຜ່ານ remasters ແລະການປັບຕົວ. ການເຮັດໃຫ້ເກມເກົ່າແກ່ມີຢູ່ໃນຮາດແວທີ່ທັນສະໄຫມເຮັດໃຫ້ປະຫວັດຂອງແຟນໄຊຖືກຮັກສາໄວ້ ແລະເຂົ້າເຖິງໄດ້ງ່າຍ. Títulos ທີ່ໄດ້ຮັບການຍ້ອງຍໍ, ເຊັ່ນ Final Fantasy Tactics, ມັກຈະຖືກອ້າງເຖິງຢູ່ໃນການສົນທະນາພາຍໃນກ່ຽວກັບການຮັກສາໄວ້ ແລະປ່ອຍຄືນໃໝ່.

ຍຸດທະສາດການເປີດຕົວຄືນໃໝ່ຍັງເຮັດໜ້າທີ່ຕື່ມຊ່ອງຫວ່າງໃນປະຕິທິນງົບປະມານຂອງບໍລິສັດ. ໂດຍການຮັກສາການໄຫຼເຂົ້າຄົງທີ່ຂອງຜະລິດຕະພັນຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າຫຼືການປັບປຸງ, ບໍລິສັດການຜະລິດຮັບປະກັນລາຍໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແລະເຮັດໃຫ້ຊຸມຊົນມີສ່ວນຮ່ວມໃນຂະນະທີ່ທີມງານຫຼັກສຸມໃສ່ການຜະລິດ hits ຕົ້ນຕໍຕໍ່ໄປ.

ພາລະບົດບາດຂອງເກມອອນໄລນ໌ແລະຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນການຮັກສາໄວ້

ຈຸດໃຈກາງຂອງຍຸດທະສາດການຮັກສາໄວ້ຂອງ Square Enix ແມ່ນ Final Fantasy XIV, ເປັນເກມຫຼິ້ນບົດບາດອອນໄລນ໌ທີ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ເຮັດວຽກພາຍໃຕ້ຮູບແບບການບໍລິການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. Sob ຊີ້ ນຳ ໂດຍ Naoki Yoshida ຕົວເອງ, ຫົວຂໍ້ໄດ້ຮັບການປັບປຸງເນື້ອຫາທຸກໆສອງສາມເດືອນແລະການຂະຫຍາຍໃຫຍ່ໆໃນທຸກໆສອງປີ, ຮັບປະກັນວ່າຍີ່ຫໍ້ຍັງຄົງມີການເຄື່ອນໄຫວໃນການສົນທະນາຊຸມຊົນແລະສື່ມວນຊົນພິເສດ. ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງເກມໄປສູ່ເວທີໃຫມ່, ລວມທັງການມາຮອດທີ່ຜ່ານມາໃນ Xbox consoles ແລະການເຈລະຈາສໍາລັບການປັບຕົວໃນອະນາຄົດໃນລະບົບ Nintendo, ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມພະຍາຍາມຂອງບໍລິສັດເພື່ອຂະຫຍາຍການເຂົ້າເຖິງຜະລິດຕະພັນທີ່ມີກໍາໄລຫຼາຍທີ່ສຸດ. ສະພາບແວດລ້ອມສະເໝືອນຈິງ Esse ເປັນບ່ອນປະຊຸມສຳລັບຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍລ້ານຄົນ, ເປັນບ່ອນຍຶດໝັ້ນຂອງຄວາມໝັ້ນຄົງດ້ານການເງິນ ແລະ ການມີສ່ວນພົວພັນທີ່ຍືນຍົງຂອງແຟຣນໄຊສ໌ໃນໄລຍະປີທີ່ງຽບສະຫງົບລະຫວ່າງການຜະຈົນໄພຜູ້ຫຼິ້ນຄົນດຽວ.

ອຸປະສັກຕໍ່ການເຂົ້າມາໃນການບັນຍາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ

ເຖິງວ່າຈະມີຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະປັບປຸງໃຫ້ທັນສະໄຫມ, ບາງໂຄງການທີ່ຜ່ານມາຍັງປະສົບກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການທໍາລາຍຟອງຜູ້ຊົມທີ່ຖືກຈັບ. trilogy ຂອງ remakes ທີ່ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ Final Fantasy VII, ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນສໍາເລັດທາງການຄ້າແລະສໍາຄັນ, ປະຕິບັດນ້ໍາຫນັກຂອງກະເປົ໋າການບັນຍາຍຂອງຕົນເອງ. Jogadores ຜູ້ທີ່ບໍ່ຄຸ້ນເຄີຍກັບວຽກງານຕົ້ນສະບັບ 1997 ອາດຈະຮູ້ສຶກຢ້ານກົວໂດຍຄວາມສັບສົນຂອງດິນຕອນແລະຈໍານວນການອ້າງອີງໂດຍກົງກັບວັດສະດຸຄລາສສິກ.

ເຖິງແມ່ນວິທີການຮາກຫຼາຍຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ານທານ. Final Fantasy XVI ໄດ້ປະຖິ້ມການສູ້ຮົບແບບຫັນປ່ຽນໄປຢ່າງສິ້ນເຊີງ ໃນເງື່ອນໄຂຂອງລະບົບການກະທຳທີ່ຫຼົງໄຫຼທີ່ໄດ້ຮັບແຮງບັນດານໃຈຈາກເກມແຮັກ ແລະ ສະໄລ້, ແນໃສ່ດຶງດູດແຟນໆ adrenaline. Contudo, ການຂາດອົງປະກອບຂອງຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນທີ່ມີຄວາມສາມາດແຂ່ງຂັນເຮັດໃຫ້ຫົວຂໍ້ຢູ່ຫ່າງຈາກຄວາມມັກຂອງສ່ວນທີ່ອ່ອນກວ່າຂອງຕະຫຼາດ, ເຊິ່ງຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນຂອງປະສົບການທາງສັງຄົມ.

ການປັບຕົວຂອງກົນໄກຄລາສສິກ

ຜູ້ຈັດການຂອງບໍລິສັດປະເມີນຂໍ້ມູນການມີສ່ວນພົວພັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອເຂົ້າໃຈວິທີການລວມປະເພນີຂອງ RPGs ຂອງຍີ່ປຸ່ນກັບຄວາມຕ້ອງການໃນປະຈຸບັນ. ສິ່ງທ້າທາຍໃຈກາງແມ່ນຢູ່ໃນການປະດິດສ້າງລະບົບການສູ້ຮົບແລະການສໍາຫຼວດໂດຍບໍ່ມີການເຮັດໃຫ້ຫ່າງໄກສອກຫຼີກຖານພັດລົມທີ່ຊື່ສັດທີ່ໄດ້ສະຫນັບສະຫນູນຍີ່ຫໍ້ຫຼາຍກວ່າສາມທົດສະວັດ.

ເສັ້ນທາງທາງເລືອກເພື່ອ franchising

ການຮັບຮອງເອົາໂຄງການຂະຫນານແລະອະນຸພັນຂອງຂອບເຂດຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າປະກົດວ່າເປັນການແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້ເພື່ອຮັກສາຄວາມຖີ່ຂອງການປ່ອຍຕົວ. ຫົວຂໍ້ Esses ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການທົດລອງກົນຈັກແລະການເລົ່າເລື່ອງທີ່ມີງົບປະມານທີ່ຫຼຸດລົງ, ເປັນຫ້ອງທົດລອງສໍາລັບແນວຄວາມຄິດທີ່ສາມາດປະຕິບັດໃນເກມຕົ້ນຕໍໃນອະນາຄົດ.

​ພາຍ​ໃນ​ກໍ​ມີ​ການ​ເຄື່ອນ​ໄຫວ​ເພື່ອ​ປ່ຽນ​ໃໝ່​ການ​ນຳພາ. ການຫັນປ່ຽນຄວາມຮັບຜິດຊອບທີ່ສ້າງສັນໃຫ້ກັບຜູ້ກຳກັບ ແລະຜູ້ຜະລິດທີ່ໜຸ່ມກວ່າແມ່ນເຫັນໄດ້ວ່າເປັນບາດກ້າວສຳຄັນໃນການຮັບປະກັນວ່າບົດຕໍ່ໄປໃນ saga ສະທ້ອນເຖິງຄວາມຮູ້ສຶກ ແລະຄວາມສົນໃຈຂອງຜູ້ບໍລິໂພກການບັນເທີງດິຈິຕອນລຸ້ນໃໝ່ຢ່າງແທ້ຈິງ.

– ການ​ຂະ​ຫຍາຍ​ຕົວ​ໄປ​ສູ່​ເວ​ທີ​ມື​ຖື​ມີ​ຈຸດ​ປະ​ສົງ​ເພື່ອ​ສາ​ມາດ​ບັນ​ລຸ​ຜູ້​ຊົມ​ໃນ​ທົ່ວ​ໂລກ​ແລະ​ເປັນ​ປົກ​ກະ​ຕິ​.

– Remasterizações ຮັກສາມໍລະດົກແລະສຶກສາອົບຮົມຜູ້ຫຼິ້ນໃຫມ່ກ່ຽວກັບປະຫວັດສາດຂອງຊຸດ.

– Títulos ອອນລາຍຮັບປະກັນການປະກົດຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຂອງຍີ່ຫໍ້ໃນສື່ ແລະສ້າງລາຍຮັບທີ່ເກີດຂຶ້ນຊ້ຳໆ.

– ການ​ຫັນ​ໄປ​ສູ່​ການ​ປະ​ຕິ​ບັດ​ການ​ຕໍ່​ສູ້​ສະ​ແຫວງ​ຫາ​ການ​ຈັດ​ວາງ​ເກມ​ທີ່​ມີ​ມາດ​ຕະ​ຖານ gameplay ທີ່​ທັນ​ສະ​ໄຫມ​.

– Projetos ທີ່ມີງົບປະມານຕ່ໍາຕື່ມໃສ່ປະຕິທິນການປ່ອຍໃນບັນດາຫົວຂໍ້ໃຫຍ່.

To Top