ອຸດສາຫະກໍາເກມເອເລັກໂຕຣນິກໄດ້ລົງທະບຽນການເປີດເຜີຍຂໍ້ມູນພາຍໃນທີ່ບໍ່ເປັນທາງການກ່ຽວກັບຕາຕະລາງການພັດທະນາຂອງຫນຶ່ງໃນ franchises ແບບດັ້ງເດີມທີ່ສຸດໃນຕະຫຼາດຄວາມບັນເທີງດິຈິຕອນ. ຂໍ້ມູນເປີດເຜີຍໃຫ້ເຫັນລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບຍຸດທະສາດການຜະລິດຂອງນັກພັດທະນາຍີ່ປຸ່ນໃນຊຸມປີຂ້າງຫນ້າ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນແຜນການທີ່ສະຫຼັບການເປີດຕົວຫົວຂໍ້ໃຫມ່ດ້ວຍການພັກຜ່ອນຂອງວຽກງານຄລາສສິກ. ແຜນທີ່ເສັ້ນທາງການພັດທະນາຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການຮັກສາ cadence ຂອງການປ່ອຍປະຈໍາປີຫຼືສອງປີ, ເປັນກົນລະຍຸດທີ່ຮັບປະກັນຄວາມຫມັ້ນຄົງທາງດ້ານການເງິນຂອງບໍລິສັດໃນທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ.
ການວາງແຜນຍຸດທະສາດເນັ້ນໃສ່ການໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງເພື່ອປັບປຸງເກມໃຫ້ທັນສະໄຫມທີ່ກໍານົດປະເພດ horror ການຢູ່ລອດໃນຕົ້ນຊຸມປີ 2000. ວິທີການຂອງບໍລິສັດມີຈຸດປະສົງເພື່ອຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຄູ່ໃນຕະຫຼາດຜູ້ບໍລິໂພກໃນປະຈຸບັນ. ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ມີພື້ນຖານຜູ້ນນັກຮົບເກົ່າທີ່ຮ້ອງຂໍການປັບປຸງຮູບພາບແລະກົນຈັກກັບຫົວຂໍ້ເກົ່າ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ມີຜູ້ບໍລິໂພກຮຸ່ນໃຫມ່ທີ່ຄົ້ນພົບແບແລະກໍາລັງຊອກຫາປະສົບການທີ່ມີມາດຕະຖານທີ່ທັນສະໄຫມຂອງ gameplay ແລະການເຂົ້າເຖິງ.
ເອກະສານຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າໂຄງສ້າງການຜະລິດໄດ້ຖືກແບ່ງອອກເປັນຫຼາຍທີມທີ່ເຮັດວຽກພ້ອມກັນໃນໂຄງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. ການແບ່ງໜ້າວຽກ Essa ຊ່ວຍໃຫ້ບໍລິສັດສາມາດຮັກສາກະແສຂ່າວໄດ້ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ ໂດຍບໍ່ມີການຫຼຸດເວລາທີ່ຈຳເປັນສຳລັບການພັດທະນາເກມທີ່ມີງົບປະມານສູງ. ຍຸດທະສາດການສະລັບກັນລະຫວ່າງການເລົ່າເລື່ອງຕົ້ນສະບັບແລະການພັກຜ່ອນຍັງເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນກົນໄກການຫຼຸດຜ່ອນຄວາມສ່ຽງດ້ານການຄ້າ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າແບຍັງຄົງໂດດເດັ່ນໃນບົດລາຍງານພາສີແລະໃນເວທີການແຈກຢາຍດິຈິຕອນ.
ຕາຕະລາງການປັບປຸງແລະໂຄງການໃຫມ່
ຂໍ້ມູນທີ່ສະກັດອອກມາຈາກເຊີບເວີຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການພັດທະນາການພັກຜ່ອນທີ່ສົມບູນຂອງ Resident Evil Code: ຮຸ່ນໃຫມ່ຈະໃຊ້ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງຂອງບໍລິສັດເພື່ອທົດແທນພື້ນຫລັງທີ່ສະແດງກ່ອນແລະກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ດ້ວຍສະພາບແວດລ້ອມສາມມິຕິແບບເຄື່ອນໄຫວແລະທັດສະນະຂອງບຸກຄົນທີສາມ.
ໃນປີຕໍ່ໄປ, ການວາງແຜນຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການເປີດຕົວສະບັບປັບປຸງຂອງ Resident Evil Zero. ເກມ, ເຊິ່ງເປີດຕົວໃນ GameCube, ສະເຫນີສິ່ງທ້າທາຍດ້ານວິຊາການສະເພາະສໍາລັບທີມງານພັດທະນາເນື່ອງຈາກກົນໄກການສູນກາງຂອງການຄວບຄຸມພ້ອມກັນຂອງສອງ protagonists. ການປັບປຸງຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບປຸງທີ່ເລິກເຊິ່ງຂອງປັນຍາປະດິດແລະການອອກແບບລະດັບເພື່ອປັບລະບົບການປ່ຽນຕົວລະຄອນໄປສູ່ມາດຕະຖານຄວາມຄ່ອງຕົວທີ່ຕ້ອງການໂດຍຮາດແວລຸ້ນປະຈຸບັນ.
ຄວາມທັນສະໄຫມຂອງສອງຫົວຂໍ້ສະເພາະນີ້ຕອບສະຫນອງຕໍ່ປະຫວັດອັນຍາວນານຂອງຄໍາຮ້ອງຂໍທີ່ລົງທະບຽນຢູ່ໃນເວທີສົນທະນາແລະການສໍາຫຼວດຄວາມພໍໃຈທີ່ດໍາເນີນໂດຍຜູ້ພັດທະນາເອງ. ການຫັນປ່ຽນຈາກກົນຈັກຄລາສສິກ, ມັກຈະຖືກອະທິບາຍວ່າເປັນການຄວບຄຸມຖັງ, ໄປສູ່ລະບົບການເຄື່ອນໄຫວແບບບໍ່ເສຍຄ່າຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການດຸ່ນດ່ຽງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ການຈັດຕໍາແຫນ່ງຂອງສັດຕູແລະການແຈກຢາຍຊັບພະຍາກອນໃນທົ່ວສະຖານະການ.
- Resident Evil Code: Veronica (2027): ສໍາເລັດ Transição ສໍາລັບ RE Engine, ການກໍາຈັດກ້ອງຖ່າຍຮູບຄົງທີ່ແລະການປະຕິບັດການຕໍ່ສູ້ທີ່ທັນສະໄຫມ.
- Resident Evil Zero (2028): ລະບົບຄູ່ຮ່ວມງານຮ່ວມມື Reformulação, ການຍົກລະດັບປັນຍາປະດິດ, ແລະການປັບປຸງການຈັດການສິນຄ້າຄົງຄັງ.
ການຂະຫຍາຍການບັນຍາຍແລະການກັບຄືນມາຂອງນັກຮົບເກົ່າ
ນອກເຫນືອໄປຈາກການພັກຜ່ອນຢ່ອນອາລົມ, ເອກະສານສະຫນອງລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບບົດຕົ້ນຕໍຕໍ່ໄປໃນຊຸດ, ເຊິ່ງຄາດວ່າຈະຂະຫຍາຍການເທື່ອເນື່ອງຈາກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນການປ່ອຍຫລ້າສຸດ. ຂໍ້ມູນແນະນໍາວ່າການຊໍ້າຄືນໃຫມ່ຈະນໍາເອົາລັກສະນະປະຫວັດສາດຈາກຍີ່ຫໍ້ຄືນມາ, ໂດຍສະເພາະ Leon S. Kennedy ແລະ Jill Valentine, ເຮັດວຽກຢູ່ໃນແຄມເປນທີ່ອາດມີອົງປະກອບຂອງການຮ່ວມມືດ້ານຍຸດທະວິທີ. ການປະກົດຕົວຂອງຕົວລະຄອນເຫຼົ່ານີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການປ່ຽນແປງຂອງໂຕນຈາກເກມສອງຕົວເລກທີ່ຜ່ານມາ, ເຊິ່ງເນັ້ນໃສ່ລັກສະນະພົນລະເຮືອນທີ່ບໍ່ມີການຝຶກອົບຮົມທາງທະຫານ.
ສະຖານະການທີ່ອະທິບາຍສໍາລັບໂຄງການໃຫມ່ນີ້ກ່ຽວຂ້ອງກັບເກາະເອີຣົບຫຼືເຂດຊົນນະບົດທີ່ໂດດດ່ຽວ, ສ້າງຕັ້ງພູມສັນຖານຂະຫນານກັບສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີອັດຕາການຍອມຮັບທາງການຄ້າສູງໃນອະດີດ. ໂຄງສ້າງແຜນທີ່ຄວນສະເໜີຄວາມຄືບໜ້າເປັນເສັ້ນໜ້ອຍລົງ, ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການສຳຫຼວດພື້ນທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນໂດຍມີຈຸດສຸມໃໝ່ໃນການແກ້ໄຂປິດສະໜາດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ ແລະ ຄຸ້ມຄອງອາວຸດປືນ ແລະ ການປິ່ນປົວຢ່າງເຄັ່ງຄັດ.
ການລວມຕົວຂອງສອງຕົວລະຄອນທີ່ມີທັກສະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຊີ້ໃຫ້ເຫັນການປະຕິບັດການສະຫນັບສະຫນູນແລະກົນໄກການຄຸ້ມຄອງໃນລະຫວ່າງການປະທະກັນ. ການອອກແບບການພົບສັດຕູຈະຕ້ອງຮອງຮັບການປະກົດຕົວຂອງຕົວແທນຫຼາຍຕົວຢູ່ໃນໜ້າຈໍ, ເຊິ່ງໄດ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ປະຫວັດສາດເພີ່ມຂຶ້ນໃນຈຳນວນສັດຕູພ້ອມໆກັນ ແລະ ຄວາມຊັບຊ້ອນຂອງລະບົບການໂຈມຕີທີ່ກຳນົດໄວ້ໃນລະຫັດຂອງເກມ.
ເທັກໂນໂລຍີທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງແລະປະສິດທິພາບການຜະລິດ
ເສົາຫຼັກສູນກາງທີ່ເຮັດໃຫ້ປະລິມານການເປີດຕົວນີ້ເປັນໄປໄດ້ແມ່ນ RE Engine, ເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ພັດທະນາພາຍໃນບໍລິສັດ. ນັບຕັ້ງແຕ່ການແນະນໍາ, ເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວໄດ້ພິສູດໃຫ້ເຫັນວ່າສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ສູງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ການສ້າງໂຄງສ້າງຂອງຮູບພາບທີ່ແທ້ຈິງ, ລະບົບແສງສະຫວ່າງລະດັບສຽງທີ່ກ້າວຫນ້າ, ແລະພາບເຄື່ອນໄຫວໃບຫນ້າລາຍລະອຽດ. ການສ້າງມາດຕະຖານການນຳໃຊ້ເທັກໂນໂລຍີນີ້ໃນທົ່ວທຸກສະຕູດິໂອຂອງບໍລິສັດໄດ້ຫຼຸດຜ່ອນການຂອດທາງເທັກນິກ ແລະເວລາການຝຶກອົບຮົມໃຫ້ກັບພະນັກງານໃໝ່ຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ປະສິດທິພາບຂອງ RE Engine ຍັງສະແດງຢູ່ໃນການເພີ່ມປະສິດທິພາບເກມສໍາລັບແພລດຟອມທີ່ຫຼາກຫຼາຍ, ຈາກຄອມພິວເຕີທີ່ມີປະສິດຕິພາບສູງຈົນເຖິງເຄື່ອງຄອມພິວເຕີຕັ້ງໂຕະ. ຄວາມສາມາດໃນການແບ່ງປັນຫ້ອງສະຫມຸດຂອງຊັບສິນດິຈິຕອນ, ເຊັ່ນ: ຮູບແບບສາມມິຕິລະດັບ, ຜົນກະທົບສຽງແລະລະຫັດປະຈໍາລະຫວ່າງໂຄງການທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຫຼຸດຜ່ອນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດແລະເລັ່ງການ prototyping ແລະໄລຍະ polishing ສຸດທ້າຍຂອງຊອບແວ.
ຕົວຊີ້ບອກການປະຕິບັດທຸລະກິດແລະການມີສ່ວນພົວພັນ
ຄວາມຫມັ້ນໃຈຂອງຜູ້ບໍລິຫານໃນຍຸດທະສາດການພັກຜ່ອນແມ່ນໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນຈາກການຂາຍສີມັງ, ແລະຂໍ້ມູນການມີສ່ວນຮ່ວມຂອງຜູ້ໃຊ້. ການປ່ອຍຫຼ້າສຸດໃນຮູບແບບນີ້ໄດ້ບັນທຶກຈຸດສູງສຸດຂອງຜູ້ນສາມຮ້ອຍສາມສິບສີ່ພັນຄົນພ້ອມກັນຢູ່ໃນເວທີ Steam ດຽວໃນລະຫວ່າງປ່ອງຢ້ຽມເປີດຕົວ. ປະລິມານການຈາລະຈອນ Este ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດຂອງຍີ່ຫໍ້ເພື່ອລະດົມຖານຜູ້ບໍລິໂພກຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆ, ສ້າງລາຍໄດ້ທັນທີທັນໃດທີ່ເປັນການເງິນໃນວົງຈອນການພັດທະນາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.
ການປະເມີນຜົນຂອງນັກວິຈານຜູ້ຊ່ຽວຊານຍັງຢືນຢັນທິດທາງສ້າງສັນທີ່ບໍລິສັດໄດ້ຮັບຮອງເອົາ. ການຮັກສາຄະແນນສະເລ່ຍຂອງແປດສິບເກົ້າກ່ຽວກັບການລວບລວມການຈັດອັນດັບຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າທີມງານອອກແບບສາມາດຊອກຫາຄວາມສົມດຸນທີ່ແນ່ນອນລະຫວ່າງການຮັກສາເອກະລັກຂອງວຽກງານຕົ້ນສະບັບແລະການປະຕິບັດນະວັດກໍາກົນຈັກ. ລະດັບ Este ຂອງການອະນຸມັດດ້ານວິຊາການແລະການຄ້າໄດ້ສ້າງຕັ້ງບໍລິສັດເປັນການອ້າງອິງຕົ້ນຕໍໃນອຸດສາຫະກໍາກ່ຽວກັບການຟື້ນຟູຊັບສິນທາງປັນຍາຄລາສສິກ, ກໍານົດແນວໂນ້ມທີ່ບໍລິສັດອື່ນໆໃນຂະແຫນງເຕັກໂນໂລຢີພະຍາຍາມ replicate ໃນລາຍການຂອງຕົນເອງ.