Supergiant Games ປ່ອຍອອກມາເມື່ອອຸປະກອນພາບສຽງໃໝ່ຈາກ Hades 2 ໃນລະຫວ່າງການອອກອາກາດທົ່ວໂລກຂອງ Xbox Partner Preview Showcase. ເນື້ອຫາທີ່ສະແດງແມ່ນເນັ້ນໃສ່ການປະດິດສ້າງການຫຼິ້ນເກມ ແລະການຢືນຢັນຊື່ສຳລັບເວທີ PlayStation 5 ແລະ Xbox Series X|S. ການນໍາສະເຫນີໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນຕົວລະຄອນເອກ Melinoë, ເຈົ້າຍິງຂອງ Submundo, ໃນລໍາດັບການຕໍ່ສູ້ທີ່ແຕກຕ່າງຈາກກົນໄກທີ່ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນໃນເກມທໍາອິດໃນ franchise. ສະຕູດິໂອຮັກສາເອກະລັກສາຍຕາຂອງຕົນ, ສົມທົບກັບ soundtrack ເຄື່ອນໄຫວທີ່ປະຕິບັດຕາມຈັງຫວະຂອງການຕໍ່ສູ້, ເສີມສ້າງທິດທາງສິລະປະທີ່ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຜູ້ພັດທະນາໃນຕະຫຼາດເອກະລາດແລະຂະຫນາດໃຫຍ່.
ໃນລະຫວ່າງເຫດການດິຈິຕອນ, ຜູ້ຊົມໄດ້ສັງເກດເຫັນຄວາມຄ່ອງຕົວຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວແລະການເຊື່ອມໂຍງກັບລະບົບຄວາມຄືບຫນ້າໃຫມ່. ການຫັນປ່ຽນຈາກຕົວລະຄອນ Zagreu ໄປ Melinoë ແນະນໍາວິທີການມີສິດເທົ່າທຽມທີ່ສຸມໃສ່ການນໍາໃຊ້ຂອງ sorcery ແລະການຄວບຄຸມພື້ນທີ່.
ອຸປະກອນການສົ່ງເສີມການຂາຍໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນອົງປະກອບຫຼັກຂອງໂຄງສ້າງໃຫມ່ຂອງເກມ, ລາຍລະອຽດເຄື່ອງມືທີ່ຜູ້ນຈະມີຢູ່ໃນການກໍາຈັດຂອງເຂົາເຈົ້າ:
* Implementação ຂອງການໂຈມຕີ magical ranges ແລະກັບດັກ arcane ຂະຫນາດໃຫຍ່.
* Expansão ຂອງສະຖານະການໂຕ້ຕອບພາຍໃນ Submundo ກເຣັກ, ທີ່ມີເສັ້ນທາງທາງເລືອກ.
* Integração ຂອງພະເຈົ້າ Olympian ໃຫມ່ທີ່ໃຫ້ພອນທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນແລະການຮ່ວມມືສະລັບສັບຊ້ອນ.
* ລະບົບ roguelike Manutenção ທີ່ມີຄວາມຄືບຫນ້າຂອງຄຸນລັກສະນະທີ່ຄົງທົນຫຼັງຈາກຄວາມພ່າຍແພ້ແຕ່ລະຄົນ.
ນະວັດຕະກໍາຍຸດທະວິທີ ແລະ ຄັງອາວຸດຂອງ Melinoë
ການແນະນໍາຂອງ Melinoë ເປັນຕົວເລກກາງປ່ຽນແປງນະໂຍບາຍດ້ານການຂຸດຄົ້ນແລະການປະເຊີນຫນ້າທີ່ໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນກ່ອນຫນ້ານີ້. Diferente ຈາກນ້ອງຊາຍຂອງນາງ Zagreu, ຜູ້ທີ່ອາໄສການໂຈມຕີທາງຮ່າງກາຍ ແລະ ອາວຸດຕິດຕໍ່ໂດຍກົງ, ຕົວລະຄອນຄົນໃໝ່ໃຊ້ພະນັກງານ ແລະ ຊ່ອງທາງພະລັງງານ arcane ເພື່ອຕ້ານການຂົ່ມຂູ່. ການປ່ຽນແປງ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນປັບຍຸດທະສາດຂອງເຂົາເຈົ້າ, ການຄຸ້ມຄອງຊັບພະຍາກອນ magical ແລະ cooldown ຂອງການສະກົດຄໍາທີ່ຊັບຊ້ອນ. ການປະເຊີນຫນ້າທີ່ສະແດງຢູ່ໃນວິດີໂອຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຈັດຕໍາແຫນ່ງທີ່ລະມັດລະວັງ, ຍ້ອນວ່າສັດຕູມີຮູບແບບການໂຈມຕີທີ່ລະອຽດກວ່າ, ກວມເອົາພື້ນທີ່ຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງຫນ້າຈໍແລະຕ້ອງການການສະທ້ອນທີ່ຖືກຕ້ອງສໍາລັບການ dodging ທີ່ສົມບູນແບບ.
ລະບົບການໃຫ້ພອນອັນສູງສົ່ງຍັງໄດ້ຮັບການປັບປຸງຄືນໃຫມ່ເພື່ອຮອງຮັບຮູບແບບການຕໍ່ສູ້ທີ່ສຸມໃສ່ magic. Entidades mythological ທີ່ເພີ່ມໃຫມ່ສະເຫນີຕົວດັດແປງທີ່ປ່ຽນແປງເສັ້ນທາງຂອງ projectiles, ສ້າງເຂດຄວາມເສຍຫາຍຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ຫຼືນໍາໃຊ້ຜົນກະທົບການຄວບຄຸມຝູງຊົນກັບ opponents. ການປະສົມປະສານຂອງອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້ຊ່ວຍໃຫ້ການສ້າງຕົວລະຄອນທີ່ແຕກຕ່າງກັບແຕ່ລະຄວາມພະຍາຍາມຫນີໃຫມ່. ການອອກແບບລະດັບປະຕິບັດຕາມວິວັດທະນາການນີ້, ປະກອບດ້ວຍສະຫນາມກິລາທີ່ກວ້າງຂຶ້ນແລະອຸປະສັກທີ່ຖືກທໍາລາຍທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ໄດ້ຢ່າງມີກົນລະຍຸດໃນລະຫວ່າງການປະທະກັນທີ່ຮຸນແຮງທີ່ສຸດກັບນາຍຈ້າງຂອງແຕ່ລະ biome.
ການເບິ່ງເຫັນຢູ່ໃນເຫດການຄູ່ຮ່ວມງານ Microsoft
ການເລືອກ Xbox Partner Preview Showcase ເປັນຂັ້ນຕອນຂອງການປະກາດສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການສອດຄ່ອງຍຸດທະສາດລະຫວ່າງຜູ້ພັດທະນາ ແລະຜູ້ຜະລິດຮາດແວ. ເຫດການດັ່ງກ່າວໄດ້ດຶງດູດຜູ້ຊົມຫຼາຍລ້ານຄົນພ້ອມໆກັນ, ຮັບປະກັນການເປີດເຜີຍທົ່ວໂລກໃນທັນທີສໍາລັບໂຄງການທີ່ສະແດງ.
ການລວມເອົາຫົວຂໍ້ຢູ່ໃນງານວາງສະແດງດິຈິຕອນນີ້ຢືນຢັນຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຈະສະຫນອງປະສົບການທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບລະບົບນິເວດ Xbox ຕັ້ງແຕ່ມື້ທໍາອິດທີ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້. Microsoft ໄດ້ລົງທຶນໃນການຮ່ວມມືກັບສະຕູດິໂອເອກະລາດທີ່ມີຂະໜາດສູງເພື່ອຫຼາກຫຼາຍລາຍການຂອງຄອນໂຊນ.
ຮູບແບບການນໍາສະເຫນີ, ສຸມໃສ່ການລໍາດັບ gameplay ໂດຍກົງໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງເປັນເວລາດົນນານ, ໄດ້ຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການຂອງຜູ້ບໍລິໂພກສາທາລະນະ. ຄວາມຊັດເຈນໃນການສື່ສານທາງສາຍຕາໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການວິເຄາະທັນທີທັນໃດຂອງການປັບປຸງຮູບພາບແລະການປະຕິບັດໃນລໍາດັບ.
ປະຫວັດການພັດທະນາ ແລະວິທີການສະຕູດິໂອ
Supergiant Games ໄດ້ສ້າງຊື່ສຽງອັນແຂງແກ່ນໃນອຸດສາຫະກໍາວິດີໂອເກມໂດຍຜ່ານການອອກທີ່ສອດຄ່ອງ, ໄດ້ຮັບການຊົມເຊີຍ. ກ່ອນໜ້ານີ້ Projetos ໄດ້ສ້າງມາດຕະຖານຄຸນນະພາບການເລົ່າເລື່ອງ ແລະທິດທາງສິລະປະທີ່ສະຕູດິໂອຊອກຫາໃຫ້ເກີນກວ່າແຕ່ລະຮອບການຜະລິດໃໝ່.
ຂະບວນການສ້າງບໍລິສັດປະກອບດ້ວຍທີມງານຂະຫນາດນ້ອຍ, ດໍາເນີນການທີ່ມີລະດັບສູງຂອງເອກະລາດແລະສຸມໃສ່ການ iteration ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ໂຄງສ້າງອົງກອນ Essa ອະນຸຍາດໃຫ້ມີການປັບຕົວຢ່າງວ່ອງໄວຕໍ່ກັບກົນໄກເກມໂດຍອີງໃສ່ການທົດສອບພາຍໃນຢ່າງເຂັ້ມງວດ ແລະຄໍາຕິຊົມຂອງຊຸມຊົນ.
ການຮັບຮອງເອົາຮູບແບບການເຂົ້າເຖິງເບື້ອງຕົ້ນໃນຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີແມ່ນກົນລະຍຸດທີ່ເກີດຂື້ນໂດຍຜູ້ພັດທະນາ. ໄລຍະການທົດສອບເປີດ Essa ເປັນຫ້ອງທົດລອງແບບສົດໆ, ບ່ອນທີ່ພຶດຕິກໍາຂອງຜູ້ນເຮັດໃຫ້ຄວາມດຸ່ນດ່ຽງສຸດທ້າຍຂອງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະການແຈກຢາຍຂອງລາງວັນ.
ການຫັນປ່ຽນຂອງໂຄງການໄປຫາ consoles desktop ພຽງແຕ່ເກີດຂຶ້ນເມື່ອລະຫັດເຖິງລະດັບຄວາມຫມັ້ນຄົງທີ່ພິຈາລະນາທີ່ເຫມາະສົມໂດຍວິສະວະກອນຊອບແວ. ຄວາມເຂັ້ມງວດດ້ານວິຊາການ Esse ຫຼີກເວັ້ນບັນຫາການປະຕິບັດທີ່ມັກຈະສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການອອກ multiplatform ພ້ອມກັນໃນຕະຫຼາດປະຈຸບັນ.
ການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານວິຊາການສໍາລັບຮາດແວລຸ້ນໃຫມ່
ການພັດທະນາທີ່ແນໃສ່ PlayStation 5 ແລະ Xbox Series X|S ອະນຸຍາດໃຫ້ນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີການສະແດງຜົນແລະການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນຂັ້ນສູງ. ສະຖາປັດຕະຍະກໍາທີ່ອີງໃສ່ drives ຂອງລັດແຂງ (SSD) ຂອງແພລະຕະຟອມເຫຼົ່ານີ້ເກືອບຈະກໍາຈັດການໂຫຼດຫນ້າຈໍລະຫວ່າງຫ້ອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ Submundo, ຮັກສາຈັງຫວະ frenetic ທີ່ມີລັກສະນະປະເພດ roguelike ແລະຫຼີກເວັ້ນການພັກຜ່ອນໃນ immersion ຂອງຜູ້ໃຊ້. Além ຂອງຄວາມໄວໃນການອ່ານຂໍ້ມູນ, ພະລັງງານການປະມວນຜົນກາຟິກຂອງຄອນໂຊນປະຈຸບັນສ້າງຄວາມສະດວກໃນການປະຕິບັດຜົນກະທົບຂອງແສງສະຫວ່າງ volumetric, particles ຫນາແຫນ້ນໃນເວລາທີ່ປະຕິບັດການສະກົດຄໍາຂອງພື້ນທີ່ແລະອັດຕາເຟຣມຄົງທີ່ຫົກສິບຫຼືແມ້ກະທັ້ງຫນຶ່ງຮ້ອຍຊາວຊາວຕໍ່ວິນາທີ, ຂຶ້ນກັບຈໍພາບທີ່ໃຊ້. ຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງອັດຕາເຟຣມເປັນປັດໃຈສໍາຄັນສໍາລັບຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງຄໍາສັ່ງໃນເກມປະຕິບັດໄວ, ບ່ອນທີ່ແຕ່ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງວິນາທີແລະອັນທີ່ເອີ້ນວ່າກອບ invincibility ກໍານົດຜົນສໍາເລັດຫຼືຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງການ maneuver evasive. ການຮອງຮັບຄວາມລະອຽດສູງພິເສດ (4K) ຮັບປະກັນວ່າລາຍລະອຽດອັນດີງາມຂອງພື້ນຫຼັງທີ່ແຕ້ມດ້ວຍມື ແລະຕົວແບບລັກສະນະສາມມິຕິຈະສະແດງດ້ວຍຄວາມຊັດເຈນຢ່າງແທ້ຈິງ. Adicionalmente, ການເຊື່ອມໂຍງກັບເທັກໂນໂລຍີການຕິຊົມແບບ haptic ຂອງການຄວບຄຸມທີ່ທັນສະໄຫມຄາດວ່າຈະແປຜົນກະທົບຂອງການສະກົດຄໍາເຂົ້າໄປໃນການສັ່ນສະເທືອນທີ່ຊັດເຈນຢູ່ໃນມືຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.
ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງ mythology ກເຣັກໃນຈັກກະວານການໂຕ້ຕອບ
script ສໍາລັບບົດໃຫມ່ delves ເຂົ້າໄປໃນຮາກຂອງ mythology ກເຣັກ, ການສໍາຫຼວດ deities chthonic ແລະຕົວເລກ folkloric ທີ່ບໍ່ຄ່ອຍໄດ້ຮັບຄວາມໂດດເດັ່ນໃນວັດທະນະທໍາ pop ພື້ນເມືອງ. ການເລົ່າເລື່ອງໄດ້ເປີດເຜີຍໃນແບບທີ່ແຕກແຍກ, ໃຫ້ລາງວັນຄວາມຄົງຕົວຂອງຜູ້ຫຼິ້ນດ້ວຍການໂຕ້ຕອບ ແລະການເປີດເຜີຍໃໝ່ກັບແຕ່ລະຮອບວຽນຂອງຊີວິດ ແລະ ຄວາມຕາຍໃນ Submundo.
ການໂຕ້ຕອບກັບຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ (NPCs) ຮັກສາລະບົບຄວາມຜູກພັນ, ບ່ອນທີ່ການຈັດສົ່ງລາຍການສະເພາະຈະປົດລ໋ອກເລື່ອງຂັ້ນສອງ. ຊັ້ນຄວາມສຳພັນ Essa ເພີ່ມນ້ຳໜັກໃຫ້ກັບການເດີນທາງ, ການປ່ຽນຮູບຊົງເທບເທບທີ່ສູງສົ່ງໄປສູ່ພັນທະມິດດ້ວຍແຮງຈູງໃຈທີ່ສັບສົນ ແລະ ບຸກຄະລິກທີ່ແຕກຕ່າງ.
ຜົນກະທົບທັນທີທັນໃດໃນເວທີສົນທະນາພິເສດ
ການວິເຄາະດ້ານວິຊາການຂອງ trailer ໄດ້ສ້າງການໂຕ້ວາທີຢ່າງກວ້າງຂວາງກ່ຽວກັບເວທີການສົນທະນາແລະເຄືອຂ່າຍທີ່ແນໃສ່ເຕັກໂນໂລຢີແລະຜູ້ທີ່ມັກເກມດິຈິຕອນ. Analistas ຂອງການປະຕິບັດໄດ້ທໍາລາຍເຟຣມວິດີໂອເພື່ອປະເມີນຄວາມຄ່ອງຕົວຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວແລະຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງອົງປະກອບໃນຫນ້າຈໍ, ຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງການກ້າວກະໂດດດ້ານຄຸນນະພາບທີ່ຊັດເຈນກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ໃຊ້ໃນໂຄງການທີ່ຜ່ານມາ, ໂດຍສະເພາະໃນການຮັກສາເງົາແລະການສະທ້ອນແບບເຄື່ອນໄຫວໃນ scenes.
ການຄາດຄະເນສໍາລັບຕາຕະລາງການປ່ອຍ
ການຂາດວັນທີທີ່ແນ່ນອນໃນອຸປະກອນການສົ່ງເສີມການຂາຍຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າທີມງານການຜະລິດໃຫ້ຄວາມສໍາຄັນໃນການຂັດຊອບແວໃນໄລຍະກໍານົດເວລາການຄ້າທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ປ່ອງຢ້ຽມການປ່ອຍຍັງຄົງເປີດຢູ່, ໂດຍສະຕູດິໂອໄດ້ສຸມໃສ່ການສໍາເລັດການປະຕິບັດຂອງ biomes, ສັດຕູແລະນາຍຈ້າງທັງຫມົດທີ່ວາງແຜນໄວ້ສໍາລັບສະບັບຂາຍຍ່ອຍ.
ຕະຫຼາດລໍຖ້າການປະກາດຢ່າງເປັນທາງການໃນເດືອນຂ້າງຫນ້າເຊິ່ງລາຍລະອຽດສະບັບທີ່ມີຢູ່ສໍາລັບການຊື້ແລະການເຊື່ອມໂຍງທີ່ເປັນໄປໄດ້ກັບການບໍລິການສະຫມັກເກມ. ຍຸດທະສາດການສື່ສານເທື່ອລະກ້າວເຮັດໃຫ້ຫົວຂໍ້ທີ່ເນັ້ນໃສ່ໃນຫນັງສືພິມ, ການສ້າງພື້ນຖານທີ່ຫນັກແຫນ້ນຂອງຜູ້ທີ່ສົນໃຈຈົນກ່ວາຜະລິດຕະພັນໄດ້ຖືກເຮັດໃຫ້ຢູ່ໃນຮ້ານດິຈິຕອນໃນເວທີທີ່ໄດ້ຮັບການຢືນຢັນ.

