ບໍລິສັດເທກໂນໂລຍີ Nvidia ໄດ້ໃຊ້ກອງປະຊຸມທົ່ວໂລກຂອງຕົນເພື່ອສະແດງເຄື່ອງມືການປັບຂະຫນາດໃຫມ່ຫຼ້າສຸດຂອງຕົນ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການສາທິດແບບມືທີ່ກວ້າງຂວາງທີ່ເນັ້ນໃສ່ຈັກກະວານສໍາຫຼວດອາວະກາດຂອງ Bethesda. Durante ການນຳສະເໜີຢ່າງເປັນທາງການ, ສາທາລະນະຊົນໄດ້ເບິ່ງການບັນທຶກວິດີໂອທີ່ແກ່ຍາວປະມານສິບສອງນາທີ, ໂດຍເນັ້ນໃສ່ສະເພາະກັບປະສິດທິພາບຂອງສະຖາປັດຕະຍະກຳການປະມວນຜົນກາຟິກໃໝ່ເທົ່ານັ້ນ. ເນື້ອຫາທີ່ຖືກຈັບໂດຍຜູ້ສ້າງເນື້ອຫາໃນລະຫວ່າງກອງປະຊຸມການທົດສອບດ້ວຍຕົນເອງໄດ້ເປີດເຜີຍການປະຕິບັດຕົວຈິງຂອງລະບົບໂດຍອີງໃສ່ປັນຍາປະດິດທີ່ນໍາໃຊ້ໂດຍກົງກັບ gameplay. ຮູບພາບຕ່າງໆໄດ້ເນັ້ນໃສ່ຕົວເມືອງ virtual ຂອງ New Atlantis, ສະແດງໃຫ້ເຫັນການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນວິທີການທີ່ເຄື່ອງຈັກກາຟິກຈັດການກັບການສະຫວ່າງທົ່ວໂລກ. ຜູ້ຊົມສາມາດສັງເກດເຫັນການປ່ຽນແປງໂດຍກົງໃນການສະແດງໂຄງສ້າງທາງສະຖາປັດຕະຍະກໍາແລະລາຍລະອຽດການສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ທີ່ອາໄສຢູ່ໃນ scene. ງານວາງສະແດງດັ່ງກ່າວໄດ້ຮັບການສ້າງສັນຍາທາງທິດສະດີຂອງຜູ້ຜະລິດຮາດແວກ່ຽວກັບຄວາມສາມາດໃນການສ້າງສະພາບແວດລ້ອມ virtual ທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດທີ່ດີກວ່າ. ການປຸງແຕ່ງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງເຄື່ອງມືເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນພື້ນທີ່ທີ່ມີຄວາມຫນາແຫນ້ນສູງຂອງອົງປະກອບສາຍຕາແລະການເຄື່ອນໄຫວຄົງທີ່ຂອງຕົວເລກໃນຫນ້າຈໍ. ຍຸດທະສາດຂອງການນໍາໃຊ້ຫົວຂໍ້ຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ມີຈຸດປະສົງເພື່ອພິສູດຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງເຕັກໂນໂລຢີໃນໂລກເປີດທີ່ສັບສົນ.
ລະບົບປະກາດໃຫມ່ໃຊ້ຕົວແບບ neural ແບບພິເສດທີ່ດໍາເນີນການໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງເພື່ອຄິດໄລ່ແລະອອກແບບແສງສະຫວ່າງທີ່ມີລັກສະນະ photorealistic. ວິທີການດ້ານວິຊາການ Essa ເກີນຄວາມສາມາດຂອງຊອບແວລຸ້ນກ່ອນ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງທາງປະຫວັດສາດລະຫວ່າງການສະແດງຮູບຫຼາຍມຸມແບບດັ້ງເດີມແລະການຈັບພາບຂອງໂລກທາງດ້ານຮ່າງກາຍ. ການສາທິດໄດ້ເນັ້ນໃຫ້ເຫັນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ແຫຼ່ງແສງສະຫວ່າງປະຕິສໍາພັນໃນລັກສະນະທີ່ຊັດເຈນທາງຮ່າງກາຍກັບວັດສະດຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ມີຢູ່ໃນ scene.
ພາບໜ້າຈໍທີ່ຍືດຍາວອະນຸຍາດໃຫ້ມີການກຳນົດການປ່ຽນແປງສະເພາະໃນພຶດຕິກຳກາຟິກຂອງເກມ. ຜູ້ສັງເກດການດ້ານວິຊາການທີ່ນໍາສະເຫນີຢູ່ໃນເຫດການໄດ້ຈັດລໍາດັບການປ່ຽນແປງຕໍ່ໄປນີ້ໃນສະພາບແວດລ້ອມ virtual:
– ແສງສະຫວ່າງປະຕິກິລິຍາທາງຮ່າງກາຍຢ່າງຖືກຕ້ອງກັບວັດສະດຸໂລຫະແລະຫີນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ
– ເງົາທີ່ຄາດໄວ້ຈະມີຮູບຊົງທີ່ຊັດເຈນຂຶ້ນກັບໄລຍະຫ່າງຈາກແຫຼ່ງແສງ
– ຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງພືດໃຫ້ປະລິມານເພີ່ມເຕີມແລະການຮົ່ມສ່ວນບຸກຄົນໂດຍໃບໄມ້
– ພື້ນຜິວໃນຕົວເມືອງສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມຄົມຊັດເພີ່ມຂຶ້ນໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມກອບຕໍ່ວິນາທີ
ຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງກາຟິກທີ່ລົງທະບຽນຢູ່ໃນເມືອງ New Atlantis
ການບັນທຶກສຽງໄດ້ສຸມໃສ່ນະຄອນຫຼວງຂອງ Colônias Unidas ສ້າງຕັ້ງຕົວກໍານົດການທີ່ຈະແຈ້ງຂອງການປຽບທຽບລະຫວ່າງເກມພື້ນຖານແລະສະບັບດັດແກ້ໂດຍປັນຍາປະດິດ. ການຫັນປ່ຽນລະຫວ່າງໂຫມດເປີດແລະປິດການໃຊ້ງານໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງການປັບໂຄງສ້າງໃຫມ່ຂອງລະບົບການສະທ້ອນຄືນໃຫມ່ໃນດ້ານແກ້ວຂອງອາຄານ.
ຫນຶ່ງໃນຈຸດທີ່ໂດດເດັ່ນໃນການນໍາສະເຫນີດ້ານວິຊາການກ່ຽວຂ້ອງກັບການຟື້ນຟູໃບຫນ້າຂອງຊາວອາໃສຂອງນະຄອນອະວະກາດ. ສູດການຄິດໄລ່ການຮຽນຮູ້ຂອງເຄື່ອງຈັກໄດ້ນຳໃຊ້ຊັ້ນ microtextures ເພີ່ມເຕີມໃສ່ຜິວໜັງຂອງຕົວລະຄອນ, ສົ່ງຜົນໃຫ້ເກີດປະຕິກິລິຍາຕໍ່ແສງທີ່ຈຳລອງການກະແຈກກະຈາຍຂອງພື້ນຜິວທີ່ພົບໃນການຜະລິດຮູບເງົາ. ການປ່ຽນແປງ Essa ໃນເລຂາຄະນິດທີ່ປາກົດຂື້ນຂອງໃບຫນ້າດັດແປງການຮັບຮູ້ຂອງການສະແດງອອກໃນລະຫວ່າງການສົນທະນາ, ສະຫນອງລະດັບຂອງລາຍລະອຽດທີ່ເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກຕົ້ນສະບັບບໍ່ໄດ້ປະມວນຜົນແບບພື້ນເມືອງ.
ການສຳຫຼວດເຂດການຄ້າຂອງ New Atlantis ໄດ້ຮັບໃຊ້ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມສາມາດຂອງເທັກໂນໂລຍີໃນການຈັດການກັບແຫຼ່ງແສງທຽມຫຼາຍອັນພ້ອມກັນ. ປ້າຍນີອອນ, ເສົາໂຄມໄຟ ແລະໂຄມໄຟໜ້າຍານອະວະກາດເລີ່ມປ່ອຍໂຟຕອນສະເໝືອນທີ່ກະໂດດອອກໄປຂ້າງທາງ ແລະລົດຫຸ້ມເກາະຢ່າງເປັນອິດສະຫຼະ, ຄິດໄລ່ໄດ້ທັນທີໂດຍໂຮງງານຜະລິດລະບົບປະສາດ. ຄວາມເລິກຂອງພື້ນທີ່ຢູ່ໃນແລວທາງໃນຕົວເມືອງໄດ້ຮັບຂະຫນາດໃຫມ່, ກໍາຈັດລັກສະນະຮາບພຽງທີ່ບາງພື້ນທີ່ມີຢູ່ໃນສະບັບເປີດຕົວຂອງຫົວຂໍ້. Especialistas ໃນຮາດແວສັງເກດເຫັນວ່າການຮັກສາຄຸນນະພາບຮູບພາບທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງ, ເຊັ່ນ: 4K ແບບພື້ນເມືອງ, ເກີດຂຶ້ນໂດຍບໍ່ມີສິ່ງປະດິດທີ່ເບິ່ງເຫັນທົ່ວໄປທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຕັກນິກການສ້າງຮູບພາບເກົ່າ. ປະລິມານຂໍ້ມູນທີ່ຖືກປະມວນຜົນຕໍ່ມິລິວິນາທີ ຮັບປະກັນວ່າຄວາມສົມບູນຂອງສາຍຕາຍັງຄົງຢູ່ ແມ້ແຕ່ໃນລະຫວ່າງທີ່ກ້ອງຖ່າຍພາບໄວ ຫຼື ການປ່ຽນຢ່າງກະທັນຫັນລະຫວ່າງສະພາບແວດລ້ອມພາຍໃນ ແລະ ກາງແຈ້ງ.
ຜົນກະທົບທາງດ້ານວິຊາການລະຫວ່າງຜູ້ພັດທະນາເກມ
ການສະແດງຄວາມສາມາດໃນການສະແດງຜົນໃຫມ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີທັນທີໃນບັນດາຜູ້ຊ່ຽວຊານໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງດິຈິຕອນ. Parte ຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມແລະຜູ້ອໍານວຍການສິລະປະໄດ້ຍ້ອງຍໍຄວາມງ່າຍຂອງການປະຕິບັດລະບົບແສງສະຫວ່າງທີ່ສັບສົນໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຂຽນລະຫັດພື້ນຖານຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ມີຢູ່.
ໃນອີກດ້ານຫນຶ່ງ, ນັກສິລະປິນບາງຄົນໄດ້ສະແດງຄວາມເປັນຫ່ວງກ່ຽວກັບຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງປັນຍາປະດິດ overriding ທິດທາງສິລະປະຕົ້ນສະບັບ conceived ໂດຍ studios ໄດ້. ຜູ້ຜະລິດບັດວີດີໂອຕອບຄໍາຖາມເຫຼົ່ານີ້ໂດຍກ່າວວ່າເຄື່ອງມືມີຕົວກໍານົດການທີ່ສາມາດປັບໄດ້, ໃຫ້ຜູ້ສ້າງຈໍາກັດຄວາມເຂັ້ມຂຸ້ນຂອງການສ້າງລາຍລະອຽດຂັ້ນຕອນ.
ຕຳແໜ່ງຂອງ Bethesda ໃນການເຊື່ອມໂຍງໃໝ່
ຜູ້ຜະລິດທີ່ຮັບຜິດຊອບໃນການພັດທະນາ epic ອະວະກາດໄດ້ຢືນຢັນຢ່າງເປັນທາງການຄວາມສົນໃຈຂອງຕົນໃນການຮັບຮອງເອົາສະຖາປັດຕະຍະກໍາ upscaling ໃຫມ່ໃນລະບົບນິເວດຂອງຕົນ. ຊອບແວ Engenheiros ຂອງບໍລິສັດໄດ້ເລີ່ມການທົດສອບເບື້ອງຕົ້ນແລ້ວເພື່ອປະເມີນຄວາມເຂົ້າກັນໄດ້ຂອງເຄື່ອງຈັກ Creation Engine ກັບຫ້ອງສະຫມຸດ neural ທີ່ປະກາດໃຫມ່.
ທີມງານພັດທະນາໃນປັດຈຸບັນແມ່ນສຸມໃສ່ການປັບລະບົບສູດການຄິດໄລ່ເພື່ອໃຫ້ການເພີ່ມເຕີມ photorealistic ບໍ່ໄດ້ detract ຈາກຄວາມງາມ fiction ວິທະຍາສາດ retro-futuristic ຂອງໂຄງການ. ເປົ້າຫມາຍແມ່ນການນໍາໃຊ້ພະລັງງານການປຸງແຕ່ງເພື່ອປັບໂຄງສ້າງແລະເງົາ, ໃນຂະນະທີ່ຮັກສາ palette ສີແລະບັນຍາກາດຂອງສາຍຕາບໍ່ປ່ຽນແປງ.
ການຮ່ວມມືດ້ານວິຊາການລະຫວ່າງສອງບໍລິສັດຄາດວ່າຈະສິ້ນສຸດໃນຊຸດການປັບປຸງຟຣີສໍາລັບເຈົ້າຂອງເກມພື້ນຖານ. ຕາຕະລາງການປະຕິບັດໄດ້ຄາດຄະເນໄລຍະຂອງການທົດສອບປິດກ່ອນທີ່ຈະເປີດເຜີຍສາທາລະນະ, ຮັບປະກັນວ່າຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງຊອບແວຈະບໍ່ຖືກທໍາລາຍໂດຍຄວາມຕ້ອງການຮາດແວໃຫມ່.
ການປະມວນຜົນທາງປະສາດໃນເວລາຈິງເຮັດວຽກ
ການສາທິດທາງດ້ານວິຊາການໄດ້ດໍາເນີນການສະເພາະໃນຄອມພິວເຕີທີ່ມີສາຍຫລ້າສຸດຂອງ RTX ຊຸດເລັ່ງກາຟິກ. ຮາດແວທີ່ອຸທິດຕົນເພື່ອປັນຍາປະດິດໄດ້ຄອບຄອງວຽກງານການຟື້ນຟູ pixels ລວງ, ບັນເທົາແກນປະມວນຜົນແບບດັ້ງເດີມ.
ຄວາມແຕກຕ່າງໃນສະບັບນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນການປະສົມປະສານພ້ອມໆກັນຂອງຄວາມລະອຽດທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນດ້ວຍການສີດຂອງອົງປະກອບ photorealistic ທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນເວລານີ້ຂອງການປະຕິບັດ. ລະບົບຈະວິເຄາະ vector motion ແລະແຜນທີ່ຄວາມເລິກຂອງ scene ເພື່ອຄາດຄະເນແລະແຕ້ມລາຍລະອຽດທີ່ບໍ່ມີຢູ່ໃນໄຟລ໌ເກມຕົ້ນສະບັບ.
ນັກວິເຄາະດ້ານເທກໂນໂລຍີຈັດປະເພດວິວັດທະນາການນີ້ເປັນການກ້າວກະໂດດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນການສະແດງຜົນນັບຕັ້ງແຕ່ຄວາມນິຍົມຂອງ ray tracing. ການຫັນປ່ຽນຈາກການຄິດໄລ່ທາງຄະນິດສາດທີ່ບໍລິສຸດໄປສູ່ການຕີຄວາມຫມາຍທາງ neural ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະສ້າງ scenes ສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຕ່ໍາຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ.
ການປະຕິບັດຕົວຈິງຂອງປະສິດທິພາບນີ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ດາວເຄາະແລະສະຖານີອາວະກາດທີ່ຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງຂອງສາຍຕາໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງວົງຈອນຂອງກາງເວັນແລະກາງຄືນ. ການຫັນປ່ຽນຈາກການສ່ອງແສງຈາກແສງຕາເວັນໄປສູ່ຄວາມມືດຂອງອາວະກາດເກີດຂຶ້ນເທື່ອລະກ້າວ ແລະຊັດເຈນທາງດ້ານຮ່າງກາຍ, ໂດຍບໍ່ມີການກະໂດດຢ່າງກະທັນຫັນໃນການສະຫວ່າງຂອງໂລກ.
ການຂະຫຍາຍຕົວຂອງການສະຫນັບສະຫນູນສໍາລັບ franchises ອື່ນໆໃນຕະຫຼາດ
ການວາງແຜນການເປີດຕົວເຕັກໂນໂລຢີກວມເອົາບັນຊີລາຍຊື່ຢ່າງກວ້າງຂວາງຂອງການຜະລິດທີ່ມີງົບປະມານສູງທີ່ມີກໍານົດທີ່ຈະໄດ້ຮັບການສະຫນັບສະຫນູນພື້ນເມືອງ. Além ຂອງການຜະຈົນໄພໃນອາວະກາດຂອງ Bethesda, ຜູ້ຜະລິດຢືນຢັນການຮ່ວມມືດ້ານໂຄງສ້າງເພື່ອປະສົມປະສານລະບົບເຂົ້າໃນຫົວຂໍ້ໃຫຍ່ເຊັ່ນ Assassin ຂອງ Creed Shadows, Hogwarts Legacy ແລະ Resident Evil Requiem. ຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງປະເພດ ແລະເຄື່ອງຈັກກຣາຟິກທີ່ເລືອກສໍາລັບໄລຍະການເປີດຕົວເບື້ອງຕົ້ນແມ່ນມີຈຸດປະສົງເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມຄ່ອງແຄ້ວຂອງລະບົບໃນການຈັດການຄວາມຕ້ອງການດ້ານສາຍຕາທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ຈາກໂລກເປີດທາງປະຫວັດສາດຈົນເຖິງແລວທາງການຢູ່ລອດທີ່ມືດມົວ.
ແຕ່ລະສະຕູດິໂອຄູ່ຮ່ວມງານໄດ້ຮັບການເຂົ້າເຖິງຊຸດພັດທະນາຊອບແວກ່ອນໄວເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນຂະບວນການປັບລະຫັດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ການຊີ້ນໍາດ້ານວິຊາການຕົ້ນຕໍແມ່ນສຸມໃສ່ການນໍາໃຊ້ປັນຍາປະດິດເປັນເຄື່ອງມືເພື່ອເສີມຂະຫຍາຍ, ບໍ່ທົດແທນ, ວຽກງານສິລະປະຄູ່ມື. ທີມງານວິສະວະກໍາຂອງນັກພັດທະນາກໍາລັງສ້າງແຜນທີ່ພື້ນທີ່ຂອງເກມຂອງພວກເຂົາທີ່ການຜະລິດໂຄງສ້າງແລະແສງສະຫວ່າງຂອງ neural ສະຫນອງການເພີ່ມຄຸນນະພາບທີ່ໂດດເດັ່ນທີ່ສຸດສໍາລັບຜູ້ນສຸດທ້າຍ.
ການວິເຄາະພຶດຕິກໍາສາຍຕາໃນລະຫວ່າງການເຄື່ອນໄຫວ
ທາງເລືອກທີ່ຈະນຳສະເໜີສ່ວນການຫຼິ້ນເກມຕໍ່ເນື່ອງເປັນເວລາສິບສອງນາທີໄດ້ຕອບສະໜອງຄວາມຕ້ອງການອັນຍາວນານຈາກຊຸມຊົນດ້ານວິຊາການສຳລັບການສາທິດການສະແດງສະຄຣິບໜ້ອຍລົງ. ບໍ່ເຫມືອນກັບພາບຫນ້າຈໍແບບຄົງທີ່ຫຼືວິດີໂອທີ່ມີການແກ້ໄຂສູງ, ວິດີໂອດິບອະນຸຍາດໃຫ້ສັງເກດເຫັນພຶດຕິກໍາຂອງ AI algorithm ໃນລະຫວ່າງການກະທໍາຂອງຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້. ການເຄື່ອນຍ້າຍກ້ອງຖ່າຍຮູບດ້ວຍຄວາມໄວທີ່ແຕກຕ່າງກັນໄດ້ທົດສອບຄວາມສາມາດຂອງລະບົບໃນການຕື່ມຂໍ້ມູນຕາໂດຍບໍ່ມີການສ້າງເສັ້ນທາງ ghost ຫຼື flickering ຢູ່ແຄມຂອງວັດຖຸ. ການປ່ຽນແປງຂອງນ້ໍາລະຫວ່າງພາຍໃນຮ້ານທີ່ຕົກແຕ່ງຢ່າງຫນາແຫນ້ນແລະສະຖານທີ່ເປີດກ້ວາງຂອງ New Atlantis ໄດ້ພິສູດວ່າການຈັດການຫນ່ວຍຄວາມຈໍາຂອງເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ສາມາດໂຫຼດແລະຍົກເລີກຮູບແບບແສງສະຫວ່າງ neural ໂດຍບໍ່ມີການເຮັດໃຫ້ອັດຕາເຟມ stutters. ຄວາມສອດຄ່ອງຂອງການນໍາສະເຫນີຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າສະຖາປັດຕະຍະກໍາຊໍແວໄດ້ບັນລຸເຖິງລະດັບຂອງການເຕີບໂຕທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບການບໍລິໂພກມະຫາຊົນ, ເອົາຊະນະອຸປະສັກດ້ານວິຊາການທີ່ຈໍາກັດສະບັບທົດລອງກ່ອນຫນ້ານີ້.
ເຄື່ອງມືຄວບຄຸມສໍາລັບການປົກປັກຮັກສາສິລະປະ
ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບການເຮັດໃຫ້ເກມເປັນພາບດຽວກັນ, ເວທີປະກອບມີ dashboard ຂໍ້ແນະນຳດ້ານສິລະປະ. ຜູ້ອໍານວຍການສິລະປະສາມາດໃສ່ຕົວກໍານົດການສະເພາະທີ່ຈໍາກັດການປະຕິບັດຂອງປັນຍາປະດິດ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າເກມແບບກາຕູນບໍ່ໄດ້ຮັບໂຄງສ້າງແບບ hyper-realistic ທີ່ບໍ່ຕ້ອງການທີ່ທໍາລາຍການແຊ່ນ້ໍາທີ່ສະເຫນີໂດຍຈັກກະວານ fictional.
ຄວາມແຕກຕ່າງຂອງໂຄງສ້າງເມື່ອທຽບໃສ່ກັບຮຸ່ນທີ່ຜ່ານມາ
ສະຖາປັດຕະຍະກໍາຊອບແວທີ່ນໍາສະເຫນີໃຫມ່ປະຖິ້ມການເພິ່ງພາອາໄສຂໍ້ມູນຈາກເຟຣມທີ່ຜ່ານມາເພື່ອສ້າງຮູບພາບໃນປະຈຸບັນ. ການແນະນໍາຂອງໂມດູນການຜະລິດທີ່ມີການເຄື່ອນໄຫວອະນຸຍາດໃຫ້ລະບົບ invent ລາຍລະອຽດຫນ້າດິນແລະ bounces ແສງສະຫວ່າງໂດຍອີງໃສ່ຖານຂໍ້ມູນການຝຶກອົບຮົມ photorealistic ຂະຫນາດໃຫຍ່.
ການທົດສອບຄວາມກົດດັນທີ່ດໍາເນີນໃນລະຫວ່າງເຫດການຊີ້ໃຫ້ເຫັນວ່າການກະຕຸ້ນຂອງຊັບພະຍາກອນ neural ທັງຫມົດບໍລິໂພກຂອບຂັ້ນຕ່ໍາຂອງການປຸງແຕ່ງເພີ່ມເຕີມ. Proprietários ຂອງບັດວີດີໂອທີ່ເຂົ້າກັນໄດ້ຈະສາມາດເພີດເພີນໄປກັບຄຸນນະພາບກາຟິກທີ່ກ້າວກະໂດດໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງລົງທຶນໃນການຍົກລະດັບຮາດແວໃນໄລຍະສັ້ນ, ເຮັດໃຫ້ຊີວິດທີ່ເປັນປະໂຫຍດສູງສຸດຂອງອົງປະກອບໃນປະຈຸບັນ.

