អ្នកគាំទ្រទាមទារឱ្យក្រុមហ៊ុន Sony ជួយសង្គ្រោះសិទ្ធិផ្តាច់មុខ PlayStation 2 បុរាណដែលត្រូវបានបំភ្លេចចោលដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍

    Categories: News (KM)
Jak & Daxter

Jak & Daxter - Divulgação

សហគមន៍ពិភពលោកនៃអ្នកលេងហ្គេមបានចាប់ផ្តើមការប្រមូលផ្តុំយ៉ាងខ្លាំងដើម្បីស្នើសុំការត្រឡប់មកវិញនៃសិទ្ធិផ្តាច់មុខដែលសម្គាល់ជំនាន់នៃកុងសូលជំនាន់ទីប្រាំមួយ។ ចលនានេះកំពុងទទួលបានសន្ទុះនៅលើវេទិកា និងបណ្តាញពិភាក្សា ដែលអ្នកប្រើប្រាស់គូសបញ្ជាក់ពីអវត្តមានយូរនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលបានកំណត់នៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 ។ តម្រូវការចម្បងពាក់ព័ន្ធនឹងការសង្គ្រោះចំណងជើងវេទិកាបីវិមាត្រ និងហ្គេមសកម្មភាពដែលត្រូវបានទុកក្នុងប័ណ្ណសារដោយអ្នកផលិតធំៗ។

ការផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្មវីដេអូហ្គេមទៅផលិតកម្មថវិកាដ៏ធំបានផ្លាស់ប្តូរកាតាឡុកចេញផ្សាយរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍សំខាន់ៗរបស់ទីផ្សារ។ Estúdios ដែលពីមុនបានចេញផ្សាយចំណងជើង mascot ចម្រុះពណ៌ជាច្រើនក្នុងមួយជំនាន់ ឥឡូវនេះ ឧទ្ទិសវដ្តនៃការអភិវឌ្ឍន៍រយៈពេលជិតមួយទស្សវត្សរ៍ ដើម្បីផ្តល់នូវការនិទានរឿងភាពយន្តជាមួយនឹងសម្លេងជាក់ស្តែង។ ការផ្លាស់ប្តូរការផ្តោតអារម្មណ៍ Essa បានបន្សល់ទុកចន្លោះទំនេរមួយនៅក្នុងទីផ្សារសម្រាប់បទពិសោធន៍ផ្ទាល់បន្ថែមទៀត ដែលផ្តោតលើការលោត និងការរុករកមេកានិច។

ジャック&ダクスター – ディスクロージャー

ការអំពាវនាវពីអ្នកប្រើប្រាស់គឺសំដៅជាពិសេសទៅលើក្រុមហ៊ុនដែលជាម្ចាស់ពាណិជ្ជសញ្ញាទាំងនេះ ដោយស្នើសុំជម្រើសផ្សេងៗដែលមានចាប់ពីការកែទម្រង់និយមន័យខ្ពស់ រហូតដល់ច្រកដើមសម្រាប់កុំព្យូទ័រ។ អវត្ដមាននៃមធ្យោបាយផ្លូវការដើម្បីចូលដំណើរការការងារទាំងនេះនៅលើផ្នែករឹងទំនើបជំរុញឱ្យមានការជជែកវែកញែកអំពីភាពងាយស្រួលនៃការកម្សាន្តអន្តរកម្មបុរាណ។ អ្នកចូលចិត្តអះអាងថាការបោះបង់ចោលស៊េរីទាំងនេះតំណាងឱ្យការបាត់បង់ជាប្រវត្តិសាស្ត្រសម្រាប់ឧបករណ៍ផ្ទុកឌីជីថល។

ការផ្លាស់ប្តូរយុទ្ធសាស្ត្រពាណិជ្ជកម្មរបស់អ្នកផលិតធំៗ

ទីផ្សារកម្សាន្តអេឡិចត្រូនិកបានដំណើរការរចនាសម្ព័ន្ធឡើងវិញយ៉ាងស៊ីជម្រៅនៃគំរូអាជីវកម្មរបស់ខ្លួនក្នុងអំឡុងពេលផ្លាស់ប្តូរទៅជានិយមន័យខ្ពស់ ដោយផ្តល់អាទិភាពដល់គម្រោងជាមួយនឹងការទាក់ទាញរូបភាពជាក់ស្តែង និងការនិទានរឿងស្មុគស្មាញ។ ក្រុមហ៊ុនដែលបានជួញដូរជាសាធារណៈបានកំណត់ថាហ្គេមដែលមានប្រធានបទសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ និងតម្លៃផលិតកម្មដែលប្រៀបធៀបទៅនឹងឧស្សាហកម្មភាពយន្ត បានបង្កើតផលចំណេញផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុដែលមានសុវត្ថិភាព និងជាប់លាប់ជាង។ ទិសដៅយុទ្ធសាស្ត្រ Esse បានបង្ខំឱ្យស្ទូឌីយ៉ូខាងក្នុងបោះបង់ចោលនូវឫសគល់របស់ពួកគេក្នុងការបង្កើតហ្គេមវេទិកាបីវិមាត្រ បែងចែកធនធានមនុស្ស និងហិរញ្ញវត្ថុឡើងវិញដើម្បីអភិវឌ្ឍកម្មសិទ្ធិបញ្ញាថ្មីដែលនឹងសម្របតាមស្តង់ដារថ្មីនៃតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ទំនើបនេះ។

ជាលទ្ធផលដោយផ្ទាល់នៃការវិវត្តន៍ពាណិជ្ជកម្មនេះ តួអង្គដែលពីមុនបានប្រើប្រអប់កុងសូល និងបម្រើការជាឯកអគ្គរដ្ឋទូតម៉ាកត្រូវបានដកចេញពីចរាចរជាបណ្តើរៗ។ ក្រុមសរសេរកម្មវិធី និងការរចនា ដែលធ្លាប់មានជំនាញក្នុងការបង្កើតពិភពគំនូរជីវចល និងមេកានិចលោតច្បាស់លាស់ ត្រូវការដើម្បីសម្របជំនាញរបស់ពួកគេដើម្បីធ្វើការជាមួយការចាប់យកចលនា ស្គ្រីបទូលំទូលាយ និងប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធផ្អែកលើរូបវិទ្យាជាក់ស្តែង។ ស្តង់ដារនៃការចេញផ្សាយថវិកាធំបានបង្កើតសេណារីយ៉ូមួយដែលភាពចម្រុះនៃប្រភេទក្នុងចំណោមចំណងជើងផ្តាច់មុខបានថយចុះយ៉ាងខ្លាំង ដោយផ្តោតលើកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងលើដំណើរផ្សងព្រេងសកម្មភាពបុគ្គលទីបីជាមួយនឹងធាតុផ្សំនៃការរស់រានមានជីវិត ឬការរុករកពិភពលោកបើកចំហ។

ចម្ងាយនៃ Naughty Dog ពីប្រភពដើមរបស់វា។

គន្លងនៃ Naughty Dog បង្ហាញយ៉ាងល្អឥតខ្ចោះនូវការផ្លាស់ប្តូរនៃស្ទូឌីយោអភិវឌ្ឍន៍ក្នុងរយៈពេលពីរទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ដែលសម្រេចបាននូវភាពល្បីល្បាញជាសាកលក្នុងការបង្កើតម៉ាស្កូតដ៏មានមន្តស្នេហ៍ និងហ្គេមវេទិកាដ៏រស់រវើកនោះ បានផ្លាស់ប្តូរវគ្គសិក្សាប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតរបស់ខ្លួនដោយការបង្ហាញសិទ្ធិផ្តាច់មុខដែលផ្តោតលើការនិទានកថា និងការរស់រានមានជីវិត។ ការសម្រេចចិត្តផ្តោតលើបទពិសោធន៍ភាពយន្តបានបណ្តាលឱ្យមានការបញ្ឈប់យ៉ាងច្បាស់លាស់នៃស៊េរី Jak និង Daxter ដែលសិទ្ធិរបស់ពួកគេនៅតែមិនប៉ះពាល់ដល់ការផ្ទេរប្រាក់របស់ក្រុមហ៊ុន។

នាយកនៃស្ទូឌីយោបាននិយាយជាសាធារណៈថា រចនាសម្ព័ន្ធបច្ចុប្បន្នរបស់ក្រុម និងបច្ចេកវិទ្យាកម្មសិទ្ធិបានអភិវឌ្ឍនៅខាងក្នុងលែងស្របនឹងសោភ័ណភាពគំនូរជីវចលនៃការងារពីមុនរបស់ពួកគេទៀតហើយ។ ការផ្តោតផ្តាច់មុខលើការចាប់យកអារម្មណ៍របស់មនុស្សជាក់ស្តែង និងការកសាងពិភពលោកក្រោយការអាប់ឱន ឬដំណើរផ្សងព្រេងជាប្រវត្តិសាស្ត្រប្រើប្រាស់នូវសមត្ថភាពផលិតភាពរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទាំងអស់។ ជាលទ្ធផល ទំនួលខុសត្រូវក្នុងការរក្សាកេរដំណែលនៃតួអង្គបុរាណរបស់វាឱ្យនៅមានជីវិតបានធ្លាក់ទៅលើការប្រមូលឡើងវិញដែលបានចេញផ្សាយជាបន្តបន្ទាប់ដោយស្ទូឌីយោភាគីទីបី ដោយគ្មានការបន្ថែមខ្លឹមសារថ្មី។

ការផ្លាស់ប្តូរច្នៃប្រឌិតរបស់ Sucker Punch Productions

Sucker Punch Productions បានដើរតាមគន្លងស្រដៀងគ្នាដោយផ្លាស់ទីឆ្ងាយពីកម្មសិទ្ធិបញ្ញាចាស់របស់វា ដើម្បីស្វែងរកការយល់ដឹងពាណិជ្ជកម្មថ្មី។ ក្រុមហ៊ុនបានកសាងកេរ្តិ៍ឈ្មោះរបស់ខ្លួនជាមួយនឹងស៊េរី Sly Cooper ដែលផ្តោតលើប្រព័ន្ធបំបាំងកាយ និងផ្តោតលើវេទិកា មុនពេលផ្លាស់ប្តូរទៅជាប្រភេទកំពូលវីរបុរសបើកទូលាយជាមួយនឹងយីហោ Infamous ។ Atualmente ស្ទូឌីយោលះបង់កម្លាំងពលកម្មរបស់ខ្លួនទាំងស្រុងដើម្បីបង្កើតវីរភាពប្រវត្តិសាស្ត្រដែលបានកំណត់នៅក្នុងសក្តិភូមិ Japão ដោយសម្រេចបានការលក់កំណត់ត្រា និងការអបអរសាទរយ៉ាងសំខាន់។

ក្រុមហ៊ុនផលិតបានចេញសេចក្តីថ្លែងការណ៍ផ្លូវការដោយបញ្ជាក់ថាមិនមានគម្រោងដែលកំពុងដំណើរការទាក់ទងនឹងតួអង្គបុរាណរបស់វា ហើយក៏មិនមានគម្រោងផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណម៉ាកទាំងនេះទៅក្រុមអភិវឌ្ឍន៍ផ្សេងទៀតដែរ។ យុត្តិកម្មបច្ចេកទេសចង្អុលបង្ហាញថាម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកទំនើបដែលប្រើដោយស្ទូឌីយោត្រូវបានបង្កើតឡើងជាពិសេសដើម្បីបង្ហាញទេសភាពជាក់ស្តែង និងការប្រយុទ្ធដោយដាវ ដែលធ្វើឱ្យវាមិនអាចកែសម្រួលឧបករណ៍ទាំងនេះទៅនឹងហ្គេមវេទិកាដែលមានរចនាប័ទ្ម។

ជំហរច្បាស់លាស់នេះបានបញ្ចប់ការរំពឹងទុកអំពីវគ្គបន្តដែលអាចធ្វើទៅបាន ដោយទុកឱ្យអ្នកកោតសរសើរនៃស៊េរីទាំងនេះពឹងផ្អែកលើផ្នែករឹងចាស់ដើម្បីចូលប្រើហ្គេមដើម។ កង្វះការអាប់ដេតភាពត្រូវគ្នាសម្រាប់ប្រព័ន្ធជំនាន់បច្ចុប្បន្នធ្វើឱ្យស្ថានការណ៍កាន់តែធ្ងន់ធ្ងរឡើង ដោយបង្វែរឌីសដើមទៅជាធាតុរបស់អ្នកប្រមូលទិញនៅលើទីផ្សារលក់គ្រឿងអេឡិចត្រូនិក។

ករណីលើកលែងនៅក្នុងទីផ្សារហ្គេមវេទិកា

ផ្ទុយទៅនឹងនិន្នាការឧស្សាហកម្មទូទៅ Insomniac Games បានរក្សាសិទ្ធិផ្តាច់មុខ Ratchet & Clank ក្នុងសកម្មភាពជាបន្តបន្ទាប់នៅទូទាំងផ្នែករឹងជាច្រើនជំនាន់។ អ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានគ្រប់គ្រងតុល្យភាពនៃការបង្កើតហ្គេម Superhero ដែលទទួលបានជោគជ័យជាពាណិជ្ជកម្មយ៉ាងសម្បើម ជាមួយនឹងការផលិតការផ្សងព្រេងថ្មីៗជាប្រចាំសម្រាប់ Mascot duo អវកាសរបស់ខ្លួន។ ការអនុវត្តបច្ចេកវិជ្ជាទំនើបៗ ដូចជាការតាមដានកាំរស្មី និងការផ្ទុកភ្លាមៗតាមរយៈការផ្ទុកក្នុងស្ថានភាពរឹងមាំ បានបង្ហាញថាហ្គេមវេទិកាបីវិមាត្រអាចបម្រើជាការបង្ហាញបច្ចេកវិទ្យាដ៏មានប្រសិទ្ធភាពសម្រាប់កុងសូលថ្មី ដោយផ្ទុយនឹងអំណះអំណាងដែលថាប្រភេទនេះមិនអនុលោមតាមស្តង់ដារនៃផលិតកម្មទំនើបទំនើប។

បញ្ហាប្រឈមបច្ចេកទេសនៃការអភិរក្សឌីជីថល

អវត្ដមាននៃការចេញផ្សាយឡើងវិញជាផ្លូវការបង្កឱ្យមានសំណួរសំខាន់ៗអំពីការអភិរក្សបេតិកភណ្ឌប្រវត្តិសាស្ត្រនៃការកម្សាន្តឌីជីថល។ PlayStation 2 បានប្រើប្រាស់ស្ថាបត្យកម្មដំណើរការដ៏ស្មុគស្មាញ និងមានកម្មសិទ្ធិដោយផ្អែកលើសមាសធាតុដែលគេស្គាល់ថាជា Emotion Engine ។ ភាពជាក់លាក់ផ្នែករឹងរបស់ Essa ធ្វើឱ្យការធ្វើត្រាប់តាមតាមរយៈកម្មវិធីជាបញ្ហាប្រឈមដ៏ខ្លាំងមួយ ដែលតម្រូវឱ្យមានថាមពលគណនាដ៏អស្ចារ្យ និងវិស្វកម្មបញ្ច្រាសដ៏ល្អិតល្អន់ ដើម្បីចម្លងប្រតិបត្តិការនៃហ្គេមដើមនៅលើម៉ាស៊ីនទំនើប។

ក្រុមហ៊ុនដែលរក្សាសិទ្ធិអ្នកនិពន្ធច្រើនតែជួបឧបសគ្គផ្នែកច្បាប់ និងបច្ចេកទេស នៅពេលព្យាយាមបញ្ចូលលេខកូដចាស់ទាំងនេះ។ ការផ្តល់អាជ្ញាបណ្ណបទភ្លេង Contratos ការប្រើប្រាស់បណ្ណាល័យកម្មវិធីភាគីទីបីដែលលែងមាន ហើយការបាត់បង់កូដប្រភពដើមគឺជាឧបសគ្គទូទៅដែលធ្វើឱ្យការបង្កើតកម្មវិធីគ្រប់គ្រងឡើងវិញមិនអាចទៅរួចផ្នែកហិរញ្ញវត្ថុ។ ក្នុងករណីជាច្រើន តម្លៃនៃការបង្កើតហ្គេមឡើងវិញពីដំបូងលើសពីការប៉ាន់ស្មានប្រាក់ចំណេញដោយផ្អែកលើទីផ្សារពិសេសរបស់អ្នកប្រើប្រាស់ដែលចាប់អារម្មណ៍។

ប្រឈមមុខនឹងនិចលភាពសាជីវកម្ម ក្រុមអ្នកសរសេរកម្មវិធីឯករាជ្យទទួលភារកិច្ចក្នុងការបំបែកឯកសារដើមដើម្បីបង្កើតច្រកក្រៅផ្លូវការសម្រាប់កុំព្យូទ័រ។ គម្រោងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស Esses ទាមទារការងារស្ម័គ្រចិត្តជាច្រើនឆ្នាំដើម្បីបកប្រែការណែនាំអំពីដំណើរការបុរាណទៅជាភាសាសរសេរកម្មវិធីសហសម័យ។ លទ្ធផលអនុញ្ញាតឱ្យហ្គេមដំណើរការដើមនៅលើប្រព័ន្ធប្រតិបត្តិការបច្ចុប្បន្ន ដោយមានការគាំទ្រសម្រាប់គុណភាពបង្ហាញខ្ពស់ និងអត្រាស៊ុមដោះសោ។

ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ គំនិតផ្តួចផ្តើមទាំងនេះដំណើរការក្នុងផ្នែកច្បាប់ដ៏រសើបមួយ ដែលស្ថិតនៅក្រោមការជូនដំណឹងអំពីការបញ្ចប់ការរំលោភកម្មសិទ្ធិបញ្ញា។ ភាពតានតឹងរវាងបំណងប្រាថ្នារបស់សហគមន៍ក្នុងការថែរក្សាការចូលប្រើសិល្បៈអន្តរកម្ម និងសិទ្ធិនៃសាជីវកម្មក្នុងការគ្រប់គ្រងការចែកចាយផលិតផលរបស់ពួកគេបង្កើតសេណារីយ៉ូមិនច្បាស់លាស់សម្រាប់អនាគតនៃស្នាដៃបុរាណទាំងនេះ។

សក្តានុពលហិរញ្ញវត្ថុនៃការដឹកជញ្ជូនសម្រាប់កុំព្យូទ័រ

អ្នកជំនាញក្នុងវិស័យហិរញ្ញវត្ថុបានចង្អុលបង្ហាញថា ការសម្របខ្លួននៃចំណងជើងបុរាណទៅនឹងស្ថាបត្យកម្មនៃកុំព្យូទ័រផ្ទាល់ខ្លួនតំណាងឱ្យឱកាសនៃប្រាក់ចំណូលដែលមិនមានប្រយោជន៍សម្រាប់អ្នកបោះពុម្ពផ្សាយធំ។ ការពង្រីកទីផ្សារហ្គេមកុំព្យូទ័របានបង្ហាញថាមានតម្រូវការដ៏ច្រើនសន្ធឹកសន្ធាប់សម្រាប់កម្មសិទ្ធិបញ្ញាដែលពីមុនមានផ្តាច់មុខសម្រាប់កុំព្យូទ័រលើតុ។ ការបើកដំណើរការកំណែដើមនៅលើហាងឌីជីថលដ៏ពេញនិយមលុបបំបាត់ការចំណាយលើការផលិត និងការចែកចាយជាក់ស្តែង បង្កើនប្រាក់ចំណេញអតិបរមាលើផលិតផលដែលការចំណាយលើការអភិវឌ្ឍន៍ដើមត្រូវបានរំសាយអស់ជាច្រើនទសវត្សរ៍មុន។

ការផ្តល់គម្រោងទាំងនេះទៅស្ទូឌីយោដែលមានឯកទេសក្នុងការបំប្លែងកម្មវិធីហាក់ដូចជាដំណោះស្រាយជាក់ស្តែងបំផុតសម្រាប់សាជីវកម្ម។ Empresas ដែលផ្តោតទាំងស្រុងលើការធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកូដកេរ្តិ៍ដំណែល មានឧបករណ៍ និងជំនាញដែលត្រូវការដើម្បីធ្វើទំនើបកម្មគ្រោងការណ៍គ្រប់គ្រង អនុវត្តការគាំទ្រសម្រាប់ម៉ូនីទ័រជ្រុល និងរួមបញ្ចូលសមត្ថភាពរក្សាទុកពពក។ វិធីសាស្រ្ត Essa អនុញ្ញាតឱ្យអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយរកប្រាក់ពីកាតាឡុកអសកម្មរបស់ពួកគេដោយមិនបង្វែរការយកចិត្តទុកដាក់ពីក្រុមស្នូលរបស់ពួកគេ ដែលនៅតែផ្តោតលើការផលិតការចេញផ្សាយថវិកាធំ។

អនាគតនៃកម្មសិទ្ធិបញ្ញាអសកម្ម

ជោគវាសនានៃសិទ្ធិអាជីវកម្មបែបបុរាណនៅតែជាប់ទាក់ទងនឹងការសម្រេចចិត្តរបស់ក្រុមហ៊ុនអំពីការបែងចែកធនធាន និងការព្យាករណ៍ហានិភ័យហិរញ្ញវត្ថុនៅក្នុងទីផ្សារប្រកួតប្រជែង និងចំណាយកាន់តែច្រើន។ លទ្ធភាពនៃការត្រឡប់មកវិញជាផ្លូវការគឺអាស្រ័យលើសមត្ថភាពរបស់ក្រុមហ៊ុនក្នុងការកំណត់គំរូអាជីវកម្មប្រកបដោយនិរន្តរភាពសម្រាប់កម្មសិទ្ធិបញ្ញាខ្នាតមធ្យម ដែលមិនតម្រូវឱ្យមានថវិការាប់រយលានដុល្លារ ប៉ុន្តែវាមិនបង្កើតបរិមាណចំណូលដូចគ្នានឹងផលិតកម្មទំនើបនោះទេ។ ការអភិវឌ្ឍន៍ការថតឡើងវិញ ឬការបង្កើតផ្នែកខាងក្នុងដែលឧទ្ទិសទាំងស្រុងក្នុងការថែរក្សា និងធ្វើបច្ចុប្បន្នភាពកាតាឡុកកេរ្តិ៍ដំណែល លេចចេញជាជម្រើសរចនាសម្ព័ន្ធដើម្បីបំពេញតម្រូវការអ្នកប្រើប្រាស់ដោយមិនប៉ះពាល់ដល់កាលវិភាគនៃគម្រោងសំខាន់ៗ។ Enquanto ឧស្សាហកម្មវាយតម្លៃតុល្យភាពរវាងការច្នៃប្រឌិតបច្ចេកវិទ្យា និងការរក្សាប្រវត្តិសាស្រ្តផ្ទាល់ខ្លួន សហគមន៍ហ្គេមរក្សាសម្ពាធតាមរយៈយុទ្ធនាការឌីជីថល និងការគាំទ្រជាបន្តបន្ទាប់សម្រាប់គម្រោងវិស្វកម្មបញ្ច្រាស ដោយធានាថាកេរ្តិ៍ដំណែលនៃហ្គេមវេទិកាបីវិមាត្រមិនត្រូវបានលុបចោលដោយការហួសសម័យនៃផ្នែករឹងដើមនោះទេ។ ការដោះស្រាយភាពជាប់គាំងនេះនឹងមិនត្រឹមតែកំណត់ការចូលប្រើប្រាស់ការងារជាក់លាក់ប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែក៏នឹងកំណត់នូវគំរូសម្រាប់របៀបដែលឧបករណ៍ផ្ទុកអន្តរកម្មនឹងប្រព្រឹត្តិកម្មបេតិកភណ្ឌវប្បធម៌របស់ខ្លួនក្នុងប៉ុន្មានទសវត្សរ៍ខាងមុខ។