នៅពីក្រោយឆាកនៃការបង្កើត God of War នៅលើ PlayStation 2 បង្ហាញពីថ្ងៃធ្វើការដ៏ហត់នឿយ

    Categories: News (KM)
God of War - reprodução

God of War - reprodução

ការចាប់ផ្តើមនៃចំណងជើងដំបូងនៅក្នុងសិទ្ធិផ្តាច់មុខដែលសម្តែងដោយ Spartan Kratos ដែលបានកើតឡើងក្នុងឆ្នាំ 2005 តំណាងឱ្យព្រឹត្តិការណ៍បច្ចេកទេស និងនិទានកថាសម្រាប់កុងសូលជំនាន់ទីប្រាំមួយ។ ក្រុម Santa Monica Studio បានដំណើរការក្រោមការដឹកនាំរបស់ David Jaffe ដើម្បីសម្រេចបាននូវចក្ខុវិស័យដ៏មានមហិច្ឆតាមួយ ដែលរួមបញ្ចូលគ្នានូវការប្រយុទ្ធផ្នែកខាងក្នុងជាមួយនឹងមាត្រដ្ឋានវីរភាពនៃទេវកថាក្រិក។ លទ្ធផលពាណិជ្ជកម្ម និងសំខាន់បានបង្កើតស្តង់ដារគុណភាពថ្មីសម្រាប់ការកម្សាន្តតាមឌីជីថលនៅពេលនោះ។

នៅពីក្រោយចលនានៃសារធាតុរាវ និងភាពអស្ចារ្យនៃសេណារីយ៉ូនិម្មិត ការផលិតទាមទារឱ្យមានកម្រិតនៃការយកចិត្តទុកដាក់យ៉ាងខ្លាំងពីអ្នកជំនាញទាំងអស់ដែលពាក់ព័ន្ធ។ តម្រូវការទាញយកថាមពលអតិបរមាពីវិស្វករ វិចិត្រករ និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីបង្ខំផ្នែករឹងដែលមាន ដើម្បីទៅហួសពីដែនកំណត់ធម្មតានៃទម្លាប់សាជីវកម្ម។ វដ្តនៃការផលិតមានរយៈពេលជាច្រើនឆ្នាំ ដែលកំណត់ដោយសម្ពាធថេរសម្រាប់ការច្នៃប្រឌិត និងការប៉ូឡូញបច្ចេកទេស។

https://twitter.com/Pirat_Nation/status/2038481347048812886?ref_src=twsrc%5Etfw

ការស្វែងរកភាពល្អឥតខ្ចោះដែលមើលឃើញ និងមេកានិចបានធ្វើឱ្យបរិយាកាសការងារដែលម៉ោងបន្ថែមមិនមែនជាករណីលើកលែងទៀតទេ ប៉ុន្តែបានក្លាយជាច្បាប់ប្រចាំថ្ងៃ។ Profissionais នៅក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យាជារឿយៗរាយការណ៍ថាការសាងសង់គម្រោងថវិកាធំៗ ចំណាយមនុស្សខ្ពស់។ ការរចនាដើមនៃ Kratos បានក្លាយជាឧទាហរណ៍ដ៏ល្បីបំផុតមួយ អំពីរបៀបដែលការស្វែងរកភាពឥតខ្ចោះផ្នែកបច្ចេកទេសអាចបង្កើតបរិយាកាសនៃភាពអស់កម្លាំងធ្ងន់ធ្ងរ។

ដែនកំណត់នៃវិស្វកម្មផ្នែករឹង និងសូហ្វវែរ

ស្ថាបត្យកម្ម PlayStation 2 ដែលបានចាប់ផ្តើមនៅដើមទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 2000 មានការចងចាំធ្ងន់ធ្ងរ និងការរឹតបន្តឹងដំណើរការបើប្រៀបធៀបទៅនឹងមហិច្ឆតារបស់ក្រុមគ្រប់គ្រង។ Para ដើម្បីជៀសផុតពីឧបសគ្គទាំងនេះ វិស្វករ Santa Monica Studio ត្រូវរៀបចំកម្មវិធីម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដោយអនុវត្តពីដំបូង។ គោលដៅគឺដើម្បីបង្ហាញបរិយាកាសដ៏ធំ និងគំរូតួអក្សរលម្អិតខ្ពស់ដោយមិនចាំបាច់មានអេក្រង់ផ្ទុកថេរ ដែលជាអ្វីដែលកម្រមានតាមស្តង់ដារនៃសម័យនោះ។ ការបង្កើតបច្ចេកវិទ្យាដែលមានកម្មសិទ្ធិនេះតម្រូវឱ្យមានការធ្វើតេស្តភាពតានតឹងជាច្រើនខែ និងការសរសេរកូដជាមូលដ្ឋានឡើងវិញ។

ការបង្កើនប្រសិទ្ធភាពកម្មវិធីបានក្លាយជាការស្រមើស្រមៃប្រចាំថ្ងៃដើម្បីធានាថាអត្រាស៊ុមនៅតែមានស្ថេរភាពក្នុងអំឡុងពេលសកម្មភាពដ៏ច្របូកច្របល់បំផុត។ Quando សត្រូវជាច្រើនបានបង្ហាញខ្លួនក្នុងពេលដំណាលគ្នានៅលើអេក្រង់ ខួរក្បាលរបស់កុងសូលឈានដល់សមត្ថភាពអតិបរមារបស់វា។ ក្រុមសរសេរកម្មវិធីបានចំណាយពេលពេញមួយយប់ដើម្បីកែសម្រួលការបែងចែកអង្គចងចាំ និងបង្រួមវាយនភាពដែលមើលឃើញ។ Cada មេកាបៃដែលបានរក្សាទុកបានអនុញ្ញាតឱ្យបន្ថែមបែបផែនពន្លឺថ្មី ឬចលនាបន្ថែមសម្រាប់ការវាយប្រហាររបស់តួឯក ដោយទាមទារភាពជាក់លាក់គណិតវិទ្យាដែលមិនឈប់ឈរ។

ទម្លាប់ការងារ និងវប្បធម៌នៃការអស់កម្លាំង

បាតុភូតដែលគេស្គាល់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មបច្ចេកវិជ្ជាថាជា “ការប៉ះទង្គិច” កំណត់រយៈពេលវែងនៃការងារខ្លាំង ដែលជាទូទៅត្រូវបានអនុវត្តនៅក្នុងដំណាក់កាលចុងក្រោយនៃគម្រោងមួយ។ Durante គំនិតនៃដំណើរផ្សងព្រេង Spartan ដំណាក់កាលនេះមិនត្រូវបានកំណត់ត្រឹមពីរបីសប្តាហ៍ទេ ប៉ុន្តែបានបន្តអស់រយៈពេលជាច្រើនខែ។ សម្ពាធដើម្បីបំពេញតាមកាលកំណត់នៃការចេញផ្សាយដែលកំណត់ដោយអ្នកបោះពុម្ពផ្សាយបានបង្ខំក្រុមឱ្យទទួលយកល្បឿនដែលមិនស្ថិតស្ថេរ។

របាយការណ៍នៅពីក្រោយឆាកបង្ហាញថា 12 ទៅ 16 ម៉ោងថ្ងៃបានក្លាយជាស្តង់ដារនៅក្នុងស្ទូឌីយោ។ ការងារបានរីកចម្រើនជាប្រចាំនៅចុងសប្តាហ៍ ដោយលុបបំបាត់ការបំបែកចេញពីជីវិតវិជ្ជាជីវៈ និងជីវិតផ្ទាល់ខ្លួនរបស់អ្នកអភិវឌ្ឍន៍។ រចនាសម្ព័នការិយាល័យជាញឹកញាប់បានបម្រើជាអន្តេវាសិកដ្ឋានបណ្តោះអាសន្នសម្រាប់អ្នកសរសេរកម្មវិធី និងសិល្បករដែលមិនមានពេលត្រឡប់មកផ្ទះវិញនៅចន្លោះការផ្លាស់ប្តូរផលិតកម្ម។

ការហត់នឿយខាងរាងកាយ និងផ្លូវចិត្ត ដែលត្រូវបានទទួលស្គាល់ដោយគ្លីនិកថាជាការអស់កំលាំង បានប៉ះពាល់ដល់ផ្នែកធំនៃក្រុមស្នូល។ ការ​គេង​មិន​លក់ និង​ភាព​តានតឹង​ខ្លាំង​បាន​បណ្តាល​ឱ្យ​មាន​បញ្ហា​សុខភាព​ក្នុង​ចំណោម​បុគ្គលិក។ ការលះបង់យ៉ាងខ្លាំងបានធ្វើឱ្យមានការខាតបង់យ៉ាងធ្ងន់ធ្ងរ បង្កើតឱ្យមានការឃ្លាតឆ្ងាយពីគ្រួសារ និងភាពតានតឹងផ្លូវចិត្តយ៉ាងជ្រាលជ្រៅចំពោះអ្នកជំនាញដែលកំពុងព្យាយាមផ្តល់នូវកំណែកម្មវិធីល្អបំផុតដែលអាចធ្វើទៅបាន។

ក្នុងទស្សវត្សរ៍នោះ ទីផ្សារកម្សាន្តតាមឌីជីថល ជារឿយៗធ្វើឱ្យមានមនោសញ្ចេតនាចំពោះការលះបង់ទាំងស្រុងនេះ ដោយភ្ជាប់ការរងទុក្ខខាងរាងកាយជាមួយនឹងចំណង់ចំណូលចិត្តពិតចំពោះសិប្បកម្ម។ វប្បធម៌ផ្ទៃក្នុងនៃស្ទូឌីយ៉ូសកលជាច្រើនបានធ្វើឱ្យមានការលះបង់ផ្ទាល់ខ្លួនជាពិធីចាំបាច់សម្រាប់ការបង្កើតស្នាដៃមួយ។ Esse អាកប្បកិរិយាជាស្ថាប័នបានបិទបាំងការបរាជ័យក្នុងការគ្រប់គ្រងពេលវេលា និងវិសាលភាពគម្រោង។

ការរចនារូបភាព និងទេវកថាក្រិក

ទិសដៅសិល្បៈបានបង្កើតគោលការណ៍ណែនាំយ៉ាងតឹងរ៉ឹង ដើម្បីបែងចែកចំណងជើងខុសពីហ្គេមសកម្មភាពផ្សេងទៀតដែលមាននៅលើទីផ្សារ។ ការរចនារបស់តួឯក ជាមួយនឹងស្បែកពណ៌ប្រផេះគ្របដណ្ដប់ដោយផេះរបស់គ្រួសារគាត់ និងស្នាមសាក់ពណ៌ក្រហមជានិមិត្តរូប គឺមានន័យថាបង្ហាញពីកំហឹង និងសោកនាដកម្មភ្លាមៗ។ ក្រុមវិចិត្រករបានសិក្សាលើរូបតំណាងរបស់ Grécia Antiga យ៉ាងស៊ីជម្រៅ ដោយបង្វែរធាតុបុរាណដើម្បីបង្កើតបរិយាកាសងងឹត ឃោរឃៅ និងមើលងាយ។

មាត្រដ្ឋាន​នៃ​អ្នកប្រឆាំង​ត្រូវ​បាន​រចនា​ឡើង​ដើម្បី​ធ្វើ​ឱ្យ​អ្នកលេង​មាន​អារម្មណ៍​ថា​តឿ​ដោយ​អំណាច​ដ៏ទេវភាព។ ការប្រយុទ្ធបើកឆាកដ៏ល្បីល្បាញប្រឆាំងនឹង Hidra តម្រូវឱ្យមានការសហការក្នុងពេលដំណាលគ្នារបស់អ្នកបង្កើតចលនា អ្នករចនាសំឡេង និងអ្នកសរសេរកម្មវិធីកាមេរ៉ា ដើម្បីដំណើរការបានត្រឹមត្រូវ។ សត្វដ៏ធំល្វឹងល្វើយបានកាន់កាប់ផ្នែកធំនៃអេក្រង់ និងធ្វើអន្តរកម្មយ៉ាងស្វាហាប់ជាមួយទេសភាព ដែលជាស្នាដៃបច្ចេកទេសដែលប្រើប្រាស់ផ្នែកសំខាន់នៃពេលវេលាអភិវឌ្ឍន៍សរុប។

ការនិទានរឿងបានធ្វើតាមដង់ស៊ីតេនៃការមើលឃើញ ការស្វែងរកប្រធានបទនៃការសងសឹក ឧបាយកលដ៏ទេវភាព និងកំហុសដែលមិនអាចជួសជុលបាន។ ដំណើររបស់អ្នកចម្បាំង Spartan ត្រូវបានរៀបចំឡើងជាមួយនឹងធ្នូដ៏អស្ចារ្យដែលផ្តល់ទម្ងន់ដល់អំពើហឹង្សានីមួយៗដែលបានប្រព្រឹត្តដោយអ្នកលេង។ ការរួមបញ្ចូលរវាងសាច់រឿងដែលបានប្រាប់ និងមេកានិកហ្គេមបានបង្កើនផលិតផលដល់កម្រិតដ៏មានកិត្យានុភាព ដោយបង្ហាញថាឧបករណ៍ផ្ទុកឌីជីថលអាចផ្ទុកស្គ្រីបចាស់ទុំ និងស្មុគស្មាញ។

មេកានិចប្រយុទ្ធនិងភាពរលូន

ប្រព័ន្ធប្រយុទ្ធគឺជាស្នូលកណ្តាលនៃបទពិសោធន៍ និងទាមទារឱ្យមានការយកចិត្តទុកដាក់ពីក្រុមរចនាហ្គេមភាគច្រើន។ As Lâminas នៃ Caos អាវុធដែលភ្ជាប់ទៅនឹងដៃរបស់តួឯកដោយច្រវាក់ ត្រូវការដើម្បីបង្ហាញពីអារម្មណ៍នៃទម្ងន់ ការឈានដល់ និងភាពស្លាប់។ ដើម្បីសម្រេចបាននូវភាពរលូនដែលចង់បាន អ្នកសរសេរកម្មវិធីបានបង្កើតប្រព័ន្ធលុបចោលចលនាដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកលេងលាយបញ្ចូលគ្នានូវការវាយប្រហារស្រាល និងធ្ងន់ដោយមិនមានការរំខានភ្លាមៗ។ ការវាយតប់ Cada មានការរាប់ស៊ុមចលនាត្រឹមត្រូវ ហើយប្រអប់វាយលុកត្រូវបានកែសម្រួលយ៉ាងម៉ត់ចត់ ដើម្បីធានាថាការប្រយុទ្ធមានភាពយុត្តិធម៌ និងឆ្លើយតប។ រូបវិទ្យានៃច្រវាក់ដែលបង្វិលជុំវិញតួអក្សរទាមទារការគណនាតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងដ៏ស្មុគស្មាញ ដើម្បីការពារពហុកោនមិនឱ្យឆ្លងកាត់ដំណាក់កាលដោយអចេតនា។ កម្រិត Esse នៃប៉ូលាមេកានិកតម្រូវឱ្យធ្វើតេស្តត្រួតពិនិត្យគុណភាពរាប់ពាន់ម៉ោង ដោយអ្នកអភិវឌ្ឍន៍បានធ្វើឡើងវិញនូវលំដាប់នៃការប្រយុទ្ធដូចគ្នាយ៉ាងពេញលេញដើម្បីកំណត់ និងកែតម្រូវការឆ្លើយតបដែលមានកំហុសនៅក្នុងការគ្រប់គ្រង។

ការផ្លាស់ប្តូរចំពោះគោលការណ៍ណែនាំស្ទូឌីយោសកល

ការលាតត្រដាងនៃលក្ខខណ្ឌការងារខ្លាំងនៅក្នុងផលិតកម្មដែលមានថវិកាខ្ពស់បានបង្កើតការពិភាក្សាយ៉ាងស៊ីជម្រៅអំពីនិរន្តរភាពនៃវិស័យបច្ចេកវិទ្យា។ ការយល់ដឹងអំពីដែនកំណត់របស់មនុស្សបានបង្ខំឱ្យសាជីវកម្មធំៗពិនិត្យមើលគោលនយោបាយគ្រប់គ្រងមនុស្សផ្ទៃក្នុងរបស់ពួកគេ។ ការអនុម័តកាលវិភាគជាក់ស្តែងបានក្លាយទៅជាតម្រូវការរបស់សហជីព និងសមាគមកម្មករនៅក្នុងតំបន់ឌីជីថល។

ការអនុវត្តការគ្រប់គ្រងបែបទំនើប ស្វែងរកការកាត់បន្ថយភាពអស់កម្លាំង តាមរយៈវិធានការបង្ការ។ Entre យុទ្ធសាស្ត្រដែលត្រូវបានអនុម័តនាពេលបច្ចុប្បន្នគឺ៖ – ការធ្វើផែនការភារកិច្ចជាម៉ូឌុល ដើម្បីជៀសវាងការជាប់គាំងនៅក្នុងដំណាក់កាលចុងក្រោយ។ – ធនធានខាងក្រៅនៃទ្រព្យសម្បត្តិដែលមើលឃើញបន្ទាប់បន្សំដើម្បីគាំទ្រស្ទូឌីយោ; – ការអនុវត្តដែនកំណត់តឹងរឹងសម្រាប់ការអនុម័តលើការបន្ថែមម៉ោង។ ការរក្សានូវសុចរិតភាពរាងកាយរបស់ក្រុមបានចាប់ផ្តើមត្រូវបានចាត់ទុកជាកត្តាហានិភ័យសម្រាប់អ្នកវិនិយោគ។

ជោគជ័យពាណិជ្ជកម្ម និងការបង្រួបបង្រួមសិទ្ធិផ្តាច់មុខ

ការមកដល់របស់ចំណងជើងនៅលើធ្នើក្នុងខែមីនា ឆ្នាំ 2005 ត្រូវបានជួបជាមួយនឹងការអបអរសាទរជាឯកច្ឆ័ន្ទពីអ្នករិះគន់ឯកទេស និងការលក់ដ៏ធំនៅជុំវិញពិភពលោក។ ផលិតផលចុងក្រោយបានឈ្នះពានរង្វាន់ចម្បងរបស់ឧស្សាហកម្មនេះ ដោយគ្រាន់តែបញ្ជាក់អំពីទស្សនៈសាជីវកម្ម ការវិនិយោគហិរញ្ញវត្ថុ និងពេលវេលាដែលបានចំណាយ។ កម្មសិទ្ធិបញ្ញាបានក្លាយជាសសរស្តម្ភមួយនៃការគាំទ្រម៉ាក PlayStation យ៉ាងឆាប់រហ័ស ដោយបង្កើតវគ្គបន្តផ្ទាល់ និងការពង្រីកនៃសកលលោកនិទានរឿង។

ការវិវត្តនៃឧបករណ៍បង្កើត

ការខិតខំប្រឹងប្រែងដ៏អស្ចារ្យរបស់ក្រុមដើមបានបន្សល់ទុកនូវកេរ្តិ៍ដំណែលបច្ចេកទេស ដែលជួយសម្រួលដល់ការងាររបស់អ្នកសរសេរកម្មវិធីជំនាន់ក្រោយៗទៀត។ ម៉ាស៊ីនក្រាហ្វិកដែលបង្កើតដោយសម្ពាធបានបម្រើជាមូលដ្ឋានគ្រឹះស្ថាបត្យកម្មសម្រាប់វគ្គបន្តដែលបានចេញផ្សាយពីរឆ្នាំក្រោយមក ដែលអនុញ្ញាតឱ្យស្ទូឌីយោផ្តោតសំខាន់លើខ្លឹមសារច្រើនជាងវិស្វកម្មមូលដ្ឋាន។ មូលដ្ឋានគ្រឹះដែលបានបង្កើតឡើងនៅក្នុងហ្គេមដំបូងបានបង្ហាញពីភាពរឹងមាំគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីគាំទ្រការកែលម្អដែលមើលឃើញយ៉ាងសំខាន់ដោយមិនបំបែកតក្កវិជ្ជាស្នូលនៃការសរសេរកម្មវិធី។

សព្វថ្ងៃនេះ ឧបករណ៍បង្កើតកម្មវិធីផ្តល់នូវចំណុចប្រទាក់ងាយស្រួលប្រើជាងមុន និងដំណើរការស្វ័យប្រវត្តិដែលកាត់បន្ថយបន្ទុកការងារដោយដៃ។ Motores ក្រាហ្វិកពាណិជ្ជកម្មទំនើបគ្រប់គ្រងរូបវិទ្យា និងពន្លឺពីដើម ដោយជួយសន្សំសំចៃវិស្វករពីការសរសេរប្រព័ន្ធមូលដ្ឋានឡើងវិញ។ រឿងនៃការផលិតឆ្នាំ 2005 នៅតែជាកំណត់ត្រាប្រវត្តិសាស្ត្រនៃយុគសម័យដែលកម្លាំង brute ទូទាត់សងសម្រាប់ដែនកំណត់បច្ចេកវិទ្យានៃផ្នែករឹងដែលមាន។