ການພັດທະນາການຜະລິດຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນຕະຫຼາດເກມເອເລັກໂຕຣນິກມັກຈະປະກອບດ້ວຍຂະບວນການທີ່ຊັບຊ້ອນ, ແລະທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຂອງ Crimson Desert ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມເປັນຈິງນີ້ໃນທາງທີ່ມີປະສິດທິພາບ. ນັກສະແດງ Alex Newman, ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການອອກສຽງ protagonist Macduff, ບໍ່ດົນມານີ້ໄດ້ລາຍລະອຽດສິ່ງທ້າທາຍທີ່ປະເຊີນຫນ້າໃນລະຫວ່າງວົງຈອນການຜະລິດຍາວຂອງຫົວຂໍ້ Pearl Abyss. ໃນໄລຍະເຄິ່ງທົດສະວັດຂອງການເຮັດວຽກຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ທີມງານ dubbing ໄດ້ຈັດການກັບການປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໃນທິດທາງຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກ, ເຊິ່ງສ້າງສະພາບແວດລ້ອມຂອງຄວາມບໍ່ແນ່ນອນກ່ຽວກັບຊະຕາກໍາສຸດທ້າຍຂອງລັກສະນະແລະໂຄງສ້າງສູນກາງຂອງດິນຕອນ. ວຽກງານດັ່ງກ່າວ, ເຊິ່ງເປັນຫນຶ່ງໃນການປ່ອຍທີ່ຄາດວ່າຈະຫຼາຍທີ່ສຸດໃນປະເພດການດໍາເນີນການ RPG ໂລກເປີດ, ໄດ້ດໍາເນີນການດັດແກ້ສະຄິບຫຼາຍຄັ້ງທີ່ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການບັນທຶກໃນສະຕູດິໂອ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບຕົວຄົງທີ່ຈາກຜູ້ຊ່ຽວຊານທັງຫມົດທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການຈັບສຽງແລະການເຄື່ອນໄຫວ.
ຊ່ວງເວລາບັນທຶກສຽງ ແລະ ການຕີຄວາມໝາຍໄດ້ສັ່ນສະເທືອນລະຫວ່າງຊ່ວງເວລາທີ່ເຄັ່ງຕຶງ ແລະ ຢຸດສະງັກຍາວ, ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການຫັນປ່ຽນຂອງທີມພັດທະນາເກົາຫຼີໃຕ້. ຂອບເຂດຂອງໂຄງການໄດ້ຂະຫຍາຍອອກຢ່າງຫຼວງຫຼາຍນັບຕັ້ງແຕ່ການປະກາດຕົ້ນສະບັບ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລະດັບຄວາມຍືດຫຍຸ່ນທີ່ຜິດປົກກະຕິໃນສ່ວນຂອງສຽງໂຫວດທັງຫມົດຕົ້ນຕໍເພື່ອຮັກສາຈັງຫວະກັບການອອກແບບທີ່ພັດທະນາຂອງເກມ.
ຈຸດຕົ້ນຕໍທີ່ໄດ້ຍົກໃຫ້ເຫັນໂດຍມືອາຊີບກ່ຽວກັບຂະບວນການບັນທຶກປະກອບມີປັດໃຈການດໍາເນີນງານດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:
– Alterações ເລື້ອຍໆໃນຊື່ຂອງລັກສະນະແລະສະຖານທີ່ໃນແຜນທີ່ໃນໄລຍະປີ.
– Reestruturação ຂອງ arcs narrative ທັງ ຫມົດ ຫຼັງ ຈາກ ເດືອນ ຂອງ ການ ເຮັດ ວຽກ ແລ້ວ ສໍາ ເລັດ ໃນ studio ໄດ້
– Ocultação ຂອງແຜນທີ່ເສັ້ນທາງສຸດທ້າຍເພື່ອປ້ອງກັນການຮົ່ວໄຫລຂອງຂໍ້ມູນຂອງບໍລິສັດທີ່ເປັນຄວາມລັບ
– Adaptação ສືບຕໍ່ກົນໄກໃຫມ່ທີ່ປະຕິບັດໃນເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ.
ການທົດສອບເບື້ອງຕົ້ນ ແລະໄລຍະການບັນທຶກເບື້ອງຕົ້ນ
ຂະຫນາດຂອງໂຄງການບໍ່ໄດ້ເຂົ້າໃຈທັນທີທັນໃດໂດຍນັກສະແດງໃນໄລຍະຕົ້ນຂອງການຜະລິດ. Durante ປີເຄິ່ງກ່ອນຫນ້ານີ້, ນັກສະແດງຕົ້ນຕໍເຊື່ອວ່າລາວພຽງແຕ່ເຂົ້າຮ່ວມໃນກອງປະຊຸມສາທິດສໍາລັບນັກລົງທຶນແລະການທົດສອບພາຍໃນຂອງຜູ້ພັດທະນາ, ໂດຍບໍ່ມີຄວາມຄິດທີ່ວ່າອຸປະກອນດັ່ງກ່າວເປັນພື້ນຖານຂອງເກມທີ່ແນ່ນອນທີ່ຈະເຂົ້າເຖິງຕະຫຼາດໂລກ.
ການຢືນຢັນວ່າການບັນທຶກແມ່ນເປັນທາງການແລະເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຊອບແວສະບັບສຸດທ້າຍພຽງແຕ່ເກີດຂຶ້ນຫຼັງຈາກສອງປີຂອງການເຮັດວຽກຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງໃນ booths ສຽງ. ການເປີດເຜີຍ Essa ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບຕົວໃນວິທີການຕີຄວາມ, ເນື່ອງຈາກວ່າລະດັບຂອງຄວາມຕ້ອງການດ້ານວິຊາການແລະຄວາມຮູ້ສຶກສໍາລັບຜະລິດຕະພັນສຸດທ້າຍແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກສະບັບທົດສອບທີ່ມີຈຸດປະສົງພຽງແຕ່ໃນການກວດສອບແນວຄວາມຄິດການອອກແບບ.
ຄວາມລັບຢ່າງແທ້ຈິງກ່ຽວກັບຜົນໄດ້ຮັບຂອງການເທື່ອເນື່ອງຈາກ
ຍຸດທະສາດຄວາມປອດໄພຂໍ້ມູນຂ່າວສານທີ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາໂດຍ Pearl Abyss ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງຕໍ່ການກະກຽມຂອງນັກສະແດງກ່ອນແຕ່ລະກອງປະຊຸມ. Para ເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການປະເພດຂອງການຮົ່ວໄຫຼທີ່ສາມາດປະນີປະນອມປະສົບການຂອງຜູ້ຊົມ, ບໍລິສັດໄດ້ເລືອກທີ່ຈະ fragment ການແຜ່ກະຈາຍຂອງສະຄິບ, ສະຫນອງພຽງແຕ່ສາຍທີ່ຈໍາເປັນຢ່າງເຂັ້ມງວດສໍາລັບການເຮັດວຽກປະຈໍາວັນ, ໂດຍບໍ່ມີການສະຫນອງເນື້ອໃນກ້ວາງຂອງເລື່ອງ.
ການແຕກແຍກນີ້ໄດ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ສະຖານະການທີ່ບໍ່ປົກກະຕິໃນຕະຫຼາດການຂະຫນານນາມສໍາລັບເກມທີ່ມີງົບປະມານສູງ, ບ່ອນທີ່ protagonist ບໍ່ຮູ້ເຖິງຊະຕາກໍາສຸດທ້າຍຂອງລັກສະນະຂອງຕົນເອງ. ນັກສະແດງໄດ້ບັນທຶກການໂຕ້ຕອບທີ່ຫຼາກຫຼາຍຮູບແບບໂດຍບໍ່ມີທັດສະນະອັນເຕັມທີ່ຂອງ scene, ອີງໃສ່ການແນະນໍາທິດທາງສຽງທັງຫມົດເພື່ອຊອກຫາສຽງທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບການໂຕ້ຕອບແຕ່ລະຄົນກັບຕົວລະຄອນທີ່ບໍ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້.
ການຂາດສະພາບລວມຂອງເລື່ອງດັ່ງກ່າວຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມຍືດຫຍຸ່ນດ້ານວິຊາການຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກຜູ້ຊ່ຽວຊານທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ. ແຮງຈູງໃຈຂອງ Macduff ແລະຄວາມສໍາພັນຂອງລາວກັບສະມາຊິກອື່ນໆຂອງກຸ່ມ mercenary ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການກໍ່ສ້າງໂດຍ scene, ໂດຍບໍ່ມີການຮັບປະກັນວ່າພັນທະມິດທີ່ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນໃນຕອນຕົ້ນຂອງເກມຈະຍັງຄົງ intact ຈົນກ່ວາໃນຕອນທ້າຍຂອງຂະບວນການຕົ້ນຕໍ.
ການພັດທະນາຂອບເຂດຂອງນັກພັດທະນາແລະການລົງທຶນ
ຫົວຂໍ້ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນວົງຈອນການພັດທະນາຂອງຕົນເປັນ prequel ກັບ MMORPG Black Desert ທີ່ນິຍົມ, ແຕ່ຜູ້ຜະລິດໄດ້ປະເມີນຄືນທ່າແຮງຂອງຊັບສິນທາງປັນຍາແລະຫັນໂຄງການໄປສູ່ປະສົບການທີ່ສຸມໃສ່ຜູ້ນດຽວ. ການປ່ຽນປະເພດ Essa ຕ້ອງການການປັບປຸງລະບົບຄວາມຄືບໜ້າຢ່າງຄົບຖ້ວນ ແລະວິທີການນຳສະເໜີເລື່ອງໃຫ້ກັບຜູ້ໃຊ້ໃນຂະນະທີ່ສຳຫຼວດແຜນທີ່.
Pearl Abyss ໄດ້ຊີ້ນໍາພາກສ່ວນທີ່ສໍາຄັນທາງດ້ານການເງິນແລະຊັບພະຍາກອນມະນຸດເພື່ອຮັບປະກັນວ່າເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ, BlackSpace Engine, ສະຫນັບສະຫນູນຄວາມທະເຍີທະຍານຂອງການອອກແບບໃຫມ່. ເຕັກໂນໂລຊີໄດ້ຖືກປັບປຸງເພື່ອສົ່ງມອບການຕໍ່ສູ້ທາງດ້ານຮ່າງກາຍທີ່ແທ້ຈິງ, ປະຕິສໍາພັນສະລັບສັບຊ້ອນກັບສະພາບແວດລ້ອມແລະລະບົບປັນຍາປະດິດທີ່ກ້າວຫນ້າສໍາລັບສັດຕູທີ່ອາໃສຢູ່ໃນພາກພື້ນທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງທະວີບ.
ຕະຫຼາດການບັນເທີງດິຈິຕອລມີຍອດຂາຍສູງສໍາລັບຫົວຂໍ້, ຂັບເຄື່ອນໂດຍການສາທິດທາງດ້ານວິຊາການທີ່ຜ່ານມາທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄຸນນະພາບສາຍຕາທີ່ເຫນືອກວ່າສະເລ່ຍຂອງອຸດສາຫະກໍາ. ບໍລິສັດເກົາຫຼີໃຕ້ກໍາລັງວາງເດີມພັນໃນການປະສົມປະສານຂອງການສໍາຫຼວດແບບບໍ່ເສຍຄ່າດ້ວຍການບັນຍາຍທີ່ຫນາແຫນ້ນເພື່ອດຶງດູດແຟນຂອງ RPGs ຕາເວັນຕົກແລະຜູ້ທີ່ມັກເກມປະຕິບັດຕາເວັນອອກ, ຊອກຫາການລວມເອົາ franchise ທີ່ສໍາຄັນໃຫມ່.
ຄວາມກົດດັນສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບທາງການຄ້າທີ່ສໍາຄັນ justifies ການປັບປຸງການອອກແບບຄົງທີ່ທີ່ໄດ້ກ່າວມາໂດຍສຽງໂຫວດທັງຫມົດ. ທີມງານຄຸ້ມຄອງໄດ້ເລືອກທີ່ຈະປະຖິ້ມແນວຄວາມຄິດທີ່ບໍ່ກົງກັບມາດຕະຖານທີ່ມີຄຸນນະພາບທີ່ຕ້ອງການ, ເຖິງແມ່ນວ່ານີ້ຫມາຍເຖິງການເຮັດໃຫ້ວຽກງານອະນິເມຊັນແລະການບັນທຶກສຽງທີ່ສໍາເລັດແລ້ວແລະໄດ້ຮັບການອະນຸມັດໃນຂັ້ນຕອນທີ່ຜ່ານມາຂອງຕາຕະລາງໃຊ້ບໍ່ໄດ້.
ຜົນກະທົບຂອງການປ່ຽນແປງເປັນປະຈໍາການ Studio ສຽງ
ການເຄື່ອນໄຫວຂອງການເຮັດວຽກຢູ່ໃນເກມທີ່ມີສະຄຣິບທີ່ມີການປ່ຽນແປງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການວາງແຜນການຂົນສົ່ງຢ່າງເຂັ້ມງວດໃນສ່ວນຂອງສະຕູດິໂອບັນທຶກສຽງ ແລະອົງການພອນສະຫວັນ. Quando ພາລະກິດຕົ້ນຕໍແມ່ນມີການປ່ຽນແປງໂດຍນັກຂຽນບົດ, ທຸກສາຍທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບມັນຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະເມີນຄືນໃຫມ່, ເຊິ່ງມັກຈະສົ່ງຜົນໃຫ້ນັກສະແດງຖືກເອີ້ນຄືນໃຫມ່ຂອງການສົນທະນາທີ່ໄດ້ບັນທຶກໄວ້ແລ້ວ. Esse ຂະບວນການຊ້ໍາກັນໄດ້ຮັບປະກັນວ່າການເທື່ອເນື່ອງຈາກຍັງສອດຄ່ອງກັນກັບກົນໄກການເກມທີ່ປັບປຸງ, ແຕ່ພິຈາລະນາ prolongs ທີ່ໃຊ້ເວລາປະກອບອາຊີບໃຊ້ເວລາໃນ booths ສຽງ, ສ້າງປະລິມານຂອງວັດຖຸດິບທີ່ໄກເກີນຈໍານວນຂອງສຽງທີ່ຕົວຈິງແລ້ວຈະມີຢູ່ໃນສະບັບສຸດທ້າຍຂອງຊອບແວໄດ້.
ນອກເໜືອໄປຈາກການເຮັດວຽກໃໝ່ແລ້ວ, ການນຳສະເໜີຕົວລະຄອນສຳຮອງໃໝ່ ແລະ ການຂະຫຍາຍພື້ນທີ່ສຳຫຼວດໃນແຜນທີ່ ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການສ້າງບົດສົນທະນາເພີ່ມເຕີມເພື່ອກຳນົດສະພາບຂອງຈັກກະວານຂອງເກມ ແລະ ແນະນຳຜູ້ຫຼິ້ນ. ທີມງານການຕັ້ງຖິ່ນຖານ ແລະ ການຮ້ອງສຽງຕ້ອງຮັກສາຄວາມສອດຄ່ອງທາງດ້ານສຽງ ແລະອາລົມຂອງຕົວລະຄອນໃນໄລຍະຫຼາຍປີຂອງການບັນທຶກທີ່ຫ່າງອອກໄປ, ສິ່ງທ້າທາຍທາງດ້ານເຕັກນິກທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຕິດຕາມຢ່າງພິຖີພິຖັນໂດຍຜູ້ກຳກັບສຽງເພື່ອຫຼີກເວັ້ນຄວາມບໍ່ລົງລອຍກັນໃນ Macduff ຂອງ Macduff ລະຫວ່າງພາລະກິດເບື້ອງຕົ້ນ, ບັນທຶກເມື່ອປີກ່ອນ, ແລະສິ່ງທີ່ເພີ່ມເຂົ້າໃນຂັ້ນຕອນການຂັດສຸດທ້າຍຂອງໂຄງການ.
ປັບປຸງການວາງແຜນ ແລະການຊ່ວຍເຫຼືອຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ
ຍຸດທະສາດການເປີດຕົວທີ່ມີໂຄງສ້າງໂດຍຜູ້ຜະລິດບໍ່ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງດ້ວຍການມີເກມພື້ນຖານ, ກວມເອົາຕາຕະລາງທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງການສະຫນັບສະຫນູນຫລັງການເປີດຕົວທີ່ສຸມໃສ່ການຂະຫຍາຍອິນຊີຂອງໂລກເປີດ. ທີມງານພັດທະນາວາງແຜນທີ່ຈະແນະນໍາເນື້ອຫາໃຫມ່ເທື່ອລະກ້າວ, ບູລິມະສິດຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງລະບົບແລະການດຸ່ນດ່ຽງກົນໄກການຕໍ່ສູ້ກ່ອນທີ່ຈະເພີ່ມການບັນຍາຍການບັນຍາຍຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ນັກສະແດງຕົ້ນຕໍກັບຄືນສູ່ສະຕູດິໂອ. Essa ວິທີການໃຫ້ບໍລິການຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງມີຈຸດປະສົງເພື່ອເຮັດໃຫ້ພື້ນຖານຜູ້ນມີສ່ວນຮ່ວມໃນໄລຍະຍາວໂດຍການສະເຫນີກິດຈະກໍາແບບເຄື່ອນໄຫວ, ການຄົ້ນຫາຂ້າງຄຽງໃຫມ່, ແລະການປັບປຸງຄຸນນະພາບຂອງຊີວິດໂດຍອີງໃສ່ຄໍາຄຶດຄໍາເຫັນໂດຍກົງຈາກຊຸມຊົນຜູ້ໃຊ້. ເຄື່ອງຈັກກາຟິກໄດ້ຖືກອອກແບບໂດຍສະເພາະເພື່ອອໍານວຍຄວາມສະດວກໃນການປະສົມປະສານທີ່ວ່ອງໄວຂອງອົງປະກອບໃຫມ່ເຫຼົ່ານີ້ໂດຍບໍ່ມີການປະນີປະນອມປະສິດທິພາບໃນເວທີຮາດແວໃນປະຈຸບັນ, ອະນຸຍາດໃຫ້ດັດແປງສະຖານະການໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຂຽນລະຫັດພື້ນຖານໃຫມ່. ການປັບປຸງຕາມຕາຕະລາງຈະຊອກຫາການປັບປຸງປັນຍາປະດິດຂອງ NPCs ແລະເລິກເຊິ່ງເຖິງການໂຕ້ຕອບທີ່ເປັນໄປໄດ້ພາຍໃນການຕັ້ງຖິ່ນຖານໃນຕົວເມືອງ, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທະວີບຂອງ Pywel ຍັງຄົງເປັນສະພາບແວດລ້ອມ virtual ທີ່ຕອບສະຫນອງແລະປ່ຽນແປງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ໂດຍບໍ່ຄໍານຶງເຖິງການເລືອກທີ່ເຮັດໂດຍຜູ້ນໃນຂະນະທີ່ດໍາເນີນການແຄມເປນຕົ້ນຕໍ.
ການຮັບຮູ້ເປັນມືອາຊີບຂອງນັກສະແດງຕົ້ນຕໍ
ທາງເລືອກຂອງ Alex Newman ສໍາລັບບົດບາດສູນກາງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການຄົ້ນຫາຂອງຜູ້ພັດທະນາສໍາລັບການປະຕິບັດທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງສູງເພື່ອຍືນຍົງຄ່າລະຄອນທີ່ຕ້ອງການໂດຍທິດທາງໃຫມ່ຂອງການເຮັດວຽກ. ນັກສະແດງມີປະຫວັດການຮັບຮູ້ໃນອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງແບບໂຕ້ຕອບ, ໄດ້ຮັບລາງວັນທີ່ສໍາຄັນຈາກສະຖາບັນສາກົນສໍາລັບວຽກງານທີ່ຜ່ານມາຂອງລາວໃນເກມງົບປະມານໃຫຍ່ແລະການບັນຍາຍທີ່ສັບສົນ.
ປະສົບການທີ່ຜ່ານມາຂອງມືອາຊີບກັບການຜະລິດໃນໄລຍະຍາວໄດ້ສະຫນອງພື້ນຖານດ້ານວິຊາການທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອຮັບມືກັບຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຂອງວົງຈອນການພັດທະນາຢ່າງກວ້າງຂວາງ. ຄວາມສາມາດໃນການສະແດງການສະແດງທີ່ສອດຄ່ອງແມ້ແຕ່ຢູ່ໃນໃບຫນ້າຂອງຕົວລະຄອນທີ່ແຕກແຍກແລະປ່ຽນແປງຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແມ່ນຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ມີມູນຄ່າຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍນັກສະແດງຜູ້ອໍານວຍການໃນໂຄງການຂະຫນາດນີ້.
ມີຢູ່ໃນເວທີການບັນເທີງ
ຫົວຂໍ້ແມ່ນຢູ່ໃນຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍຂອງການເພີ່ມປະສິດທິພາບດ້ານວິຊາການແລະຖືກກໍານົດສໍາລັບການປ່ອຍ PlayStation 5, Xbox Series X/S ແລະຄອມພິວເຕີສ່ວນບຸກຄົນ. ນັກພັດທະນາໄດ້ສຸມໃສ່ຄວາມພະຍາຍາມໃນປະຈຸບັນຂອງຕົນໃນການກໍາຈັດຂໍ້ບົກພ່ອງຂອງການຂຽນໂປລແກລມແລະໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວການຂັດປະສົບການຂອງຜູ້ໃຊ້, ຮັບປະກັນວ່າການປະຕິບັດພາບແລະສຽງຕອບສະຫນອງຄວາມຕ້ອງການທີ່ເຄັ່ງຄັດຂອງຕະຫຼາດເກມເອເລັກໂຕຣນິກລະດັບສູງຂອງໂລກ.