News (LO)

Alec Newman ລາຍລະອຽດຫ້າປີຂອງການບັນທຶກແລະການປ່ຽນແປງຂອງ Crimson Desert script ຕົ້ນຕໍ

Crimson Desert
Crimson Desert - reprodução

ການພັດທະນາການຜະລິດຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມອີເລັກໂທຣນິກມັກຈະປະກອບດ້ວຍຂະບວນການທີ່ຊັບຊ້ອນແລະການປັບໂຄງສ້າງທີ່ເລິກເຊິ່ງຫຼາຍປີ. ຫົວຂໍ້ການປະຕິບັດ-ຜະຈົນໄພຂອງ Pearl Abyss ໄດ້ຜ່ານການຫັນປ່ຽນອັນໃຫຍ່ຫຼວງນັບຕັ້ງແຕ່ການປະກາດຕົ້ນສະບັບຂອງມັນ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີຄວາມສາມາດໃນການປັບຕົວຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງຈາກຜູ້ຊ່ຽວຊານທັງຫມົດທີ່ມີສ່ວນຮ່ວມໃນການສ້າງຂອງມັນ. ການສ້າງຈັກກະວານຂອງເກມຕ້ອງໃຊ້ຄວາມພະຍາຍາມດົນນານຈາກທີມງານອອກແບບ, ການຂຽນໂປຣແກຣມ ແລະເຄື່ອງສຽງເພື່ອຈັດວາງວິໄສທັດທາງດ້ານວິຊາການໃຫ້ກັບການເລົ່າເລື່ອງ.

ນັກສະແດງ Alec Newman, ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບການສະຫນອງສຽງແລະການຕີຄວາມຂອງ protagonist Kliff ຢູ່ໃນທ້ອງຖິ່ນຂອງພາສາອັງກິດ, ແບ່ງປັນລາຍລະອຽດດ້ານວິຊາການກ່ຽວກັບຄວາມບໍ່ແນ່ນອນຂອງກອງປະຊຸມການບັນທຶກ. ຂອບເຂດຂອງໂຄງການບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາສະເຫນີຢ່າງແນ່ນອນຕໍ່ທີມງານສະແດງໃນໄລຍະການຜະລິດເບື້ອງຕົ້ນ. Essa ການຂາດທິດທາງການເທື່ອເນື່ອງຈາກຄົງທີ່ສົ່ງຜົນໃຫ້ຂະບວນການເຮັດວຽກທີ່ມີລັກສະນະໂດຍ lulls ປະຕິບັດຕາມຄວາມຕ້ອງການ dubbing ຢ່າງຮຸນແຮງເພື່ອຕິດຕາມການອັບເດດລະຫັດຂອງເກມ.

ສີແດງເຂັ້ມ Desert - Divulgação
ສີແດງເຂັ້ມ Desert – Divulgação

ນະໂຍບາຍດ້ານການເຮັດວຽກໃນສະຕູດິໂອສຽງໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍປັດໃຈສະເພາະທີ່ມີການປ່ຽນແປງການຜະລິດໃນໄລຍະເຄິ່ງທົດສະວັດ:
– ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ຈາກ​ຮູບ​ແບບ multiplayer massive ກັບ​ປະ​ສົບ​ການ​ສຸມ​ໃສ່​ຜູ້ນ​ດຽວ​.
– ການແບ່ງສ່ວນຂອງເລື່ອງເຂົ້າໄປໃນບັດ faction ກ່ອນທີ່ຈະລວມຕົວຫນັງສື linear.
– ຄວາມເຊື່ອເບື້ອງຕົ້ນຂອງຜູ້ສະແດງວ່າວຽກງານດັ່ງກ່າວຈະເປັນພຽງແຕ່ການສາທິດທາງດ້ານວິຊາການເທົ່ານັ້ນ.
– ການ​ປ່ຽນ​ແປງ​ຊື່​ແລະ​ຕົວ​ຕົນ​ຂອງ​ລັກ​ສະ​ນະ​ຕົ້ນ​ຕໍ​ໃນ​ລະ​ຫວ່າງ​ການ​ຂະ​ບວນ​ການ​ຈັບ​ໄດ້​.

ອົງປະກອບເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງເບື້ອງຫລັງຂອງໂຄງການງົບປະມານສູງທີ່ການທົດລອງກໍານົດຈັງຫວະຂອງການພັດທະນາ. ທີມງານສະແດງສຽງຕ້ອງຮັກສາລະດັບຄວາມຍືດຫຍຸ່ນທີ່ຜິດປົກກະຕິເພື່ອຮັບປະກັນວ່າສຽງຂອງຕົວລະຄອນໄດ້ສະທ້ອນເຖິງການປ່ຽນແປງຄົງທີ່ທີ່ປະຕິບັດໃນການອອກແບບຂອງໂລກ virtual.

ການຫັນປ່ຽນຮູບແບບ ແລະຜົນກະທົບຕໍ່ການຜະລິດຂອງສະຕູດິໂອເກົາຫຼີໃຕ້

Pearl Abyss ໃນເບື້ອງຕົ້ນ conceived ໂຄງການເປັນ MMORPG, ປະເພດທີ່ບໍລິສັດມີພື້ນຖານໂຄງລ່າງລວມແລ້ວແລະຄວາມສໍາເລັດທາງການຄ້າທີ່ຜ່ານມາ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ການຕັດສິນໃຈອອກແບບພາຍໃນໄດ້ປ່ຽນເສັ້ນທາງຂອງທີມງານພັດທະນາເພື່ອສ້າງປະສົບການປະຕິບັດການຫຼິ້ນດຽວເທົ່ານັ້ນ. Essa Paradigm shift ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການປັບປຸງຄົບຖ້ວນສົມບູນໃນວິທີທີ່ເລື່ອງຈະຖືກນໍາສະເຫນີຕໍ່ສາທາລະນະ. ແທນທີ່ຈະອີງໃສ່ກ່ອງຂໍ້ຄວາມແລະພາລະກິດທົ່ວໄປທີ່ແຜ່ລາມໄປທົ່ວແຜນທີ່, ສະຕູດິໂອຈໍາເປັນຕ້ອງລົງທຶນໃນການສ້າງ scenes cinematic ທີ່ສັບສົນແລະພັດທະນາຕົວລະຄອນກາງທີ່ເຂັ້ມແຂງ, ເຊິ່ງປ່ຽນແປງຕາຕະລາງແລະຄວາມຕ້ອງການທີ່ວາງໄວ້ໃນທີມສະແດງສຽງແລະການເຄື່ອນໄຫວ.

ໃນໄລຍະການຫັນປ່ຽນໂຄງສ້າງນີ້, ພະແນກວິສະວະກໍາຊອບແວໄດ້ບູລິມະສິດການເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງທີ່ສາມາດຈັດການປະຕິສໍາພັນທາງກາຍະພາບທີ່ມີຄວາມເປັນຈິງສູງ. ຈຸດປະສົງແມ່ນເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າສະພາບແວດລ້ອມປະຕິກິລິຍາທາງອິນຊີຕໍ່ການກະທໍາຂອງຜູ້ນ, ຈາກລະບົບການຕໍ່ສູ້ຈົນເຖິງການທໍາລາຍສະຖານະການ. Consequentemente, ພະແນກສະຄຣິບຕ້ອງລໍຖ້າຈຸດສຳຄັນທາງດ້ານວິຊາການກ່ອນຈະສຳເລັດການເຈລະຈາ. Isso ຫມາຍຄວາມວ່ານັກສະແດງມັກຈະບັນທຶກສາຍຂອງເຂົາເຈົ້າໂດຍບໍ່ຮູ້ເຖິງສະພາບການອັນເຕັມທີ່ຂອງ scenes, ອີງໃສ່ການຕີຄວາມຫມາຍຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບຂໍ້ມູນທີ່ແຕກແຍກກ່ຽວກັບພູມສາດຂອງໂລກແລະແຮງຈູງໃຈທາງດ້ານການເມືອງຂອງຝ່າຍຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບການຂັດແຍ້ງ.

ການປັບຕົວລະຄອນໃຫ້ເຂົ້າກັບການປ່ຽນແປງຕົວລະຄອນຂອງຕົວລະຄອນ

ລັກສະນະຕົ້ນຕໍຂອງດິນຕອນໄດ້ມີການປ່ຽນແປງພື້ນຖານໃນໄລຍະການບັນທຶກທີ່ກວ້າງຂວາງໃນສະຕູດິໂອສຽງ. Nas ສະບັບເບື້ອງຕົ້ນຂອງ script ທີ່ສົ່ງໃຫ້ນັກສະແດງ, protagonist ໄປໂດຍຊື່ MacDuff, ລາຍລະອຽດທີ່ຊີ້ໃຫ້ເຫັນ fluidity ຂອງຂະບວນການສ້າງສັນໃນປີທໍາອິດຂອງການຜະລິດ.

ທີມງານທິດທາງການເລົ່າເລື່ອງຕໍ່ມາໄດ້ຕົກລົງໃນຊື່ Kliff, ປັບປຸງພື້ນຖານຂອງນັກຮົບແລະແຮງຈູງໃຈໃຫ້ເຫມາະສົມກັບໂຄງສ້າງແຄມເປນ solo ໃຫມ່. Alec Newman ຕ້ອງການເພື່ອປັບປ່ຽນການສະແດງສຽງຂອງລາວໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບການປ່ຽນແປງບຸກຄະລິກກະພາບເຫຼົ່ານີ້, ຮັບປະກັນວ່າສຽງຂອງຕົວລະຄອນຍັງຄົງສອດຄ່ອງເຖິງວ່າຈະມີການດັດແກ້ຂໍ້ຄວາມຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ.

ໃນລະຫວ່າງສິບແປດເດືອນທໍາອິດຂອງການເຮັດວຽກຢູ່ໃນສະຕູດິໂອການບັນທຶກ, ນັກສະແດງໄດ້ດໍາເນີນການພາຍໃຕ້ການສັນນິຖານວ່າລາວກໍາລັງສະຫນອງອຸປະກອນສຽງພຽງແຕ່ສໍາລັບການສາທິດດ້ານວິຊາການພາຍໃນເຮືອນ. ຂະຫນາດທີ່ແທ້ຈິງຂອງການຜະຈົນໄພ epic ແລະປະລິມານຂອງການສົນທະນາທີ່ຕ້ອງການພຽງແຕ່ໄດ້ກາຍເປັນປາກົດຂື້ນກັບນັກສະແດງໃນຂັ້ນຕອນຕໍ່ມາຫຼາຍໃນວົງຈອນການຜະລິດ.

ບູລິມະສິດດ້ານວິຊາການຫຼາຍກວ່າໂຄງສ້າງວັນນະຄະດີພື້ນເມືອງ

ຍຸດທະສາດທີ່ໄດ້ຮັບຮອງເອົາໂດຍຜູ້ພັດທະນາເກົາຫຼີໃຕ້ໄດ້ວາງກົນໄກການຫຼິ້ນເກມ ແລະ ຄວາມສັດຊື່ທາງສາຍຕາໄວ້ເໜືອເສັ້ນການບັນຍາຍທີ່ເຄັ່ງຄັດ ແລະ ສ້າງຂຶ້ນກ່ອນ. CEO ຂອງບໍລິສັດ, Heo Jin-young, ຍອມຮັບຢ່າງເປີດເຜີຍວ່າເປົ້າຫມາຍຕົ້ນຕໍຂອງທີມງານວິສະວະກໍາແມ່ນເພື່ອສົ່ງລະບົບການຕໍ່ສູ້ປະຕິວັດແລະການຕິດຕໍ່ພົວພັນຢ່າງເລິກເຊິ່ງກັບສະພາບແວດລ້ອມ virtual. ໂດຍການສຸມໃສ່ການຫຼິ້ນເກມທີ່ເກີດຂື້ນເລື້ອຍໆ, ບ່ອນທີ່ການກະທໍາຂອງຜູ້ນກໍານົດການໄຫຼເຂົ້າຂອງເຫດການແທນທີ່ຈະເປັນຕົວລະຄອນທີ່ເຄັ່ງຄັດ, ນັກຂຽນໄດ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ດັດແປງການເຮັດວຽກຂອງພວກເຂົາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງເພື່ອໃຫ້ເຫມາະສົມກັບລະຫັດທີ່ມີການພັດທະນາຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ວິທີການພັດທະນາ Essa ຕ້ອງການທີມງານສຽງ ແລະເລື່ອງເລົ່າເພື່ອດໍາເນີນການຢູ່ໃນສະພາບຕະຫຼອດການຂອງການກວດສອບ ແລະດັດປັບທາງດ້ານວິຊາການ. Linhas ການສົນທະນາໄດ້ຖືກຂຽນຄືນໃຫມ່ເລື້ອຍໆແລະບັນທຶກໃຫມ່ເພື່ອຮັບປະກັນວ່າພວກມັນເຮັດໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກພາຍໃນ iteration ຫລ້າສຸດຂອງຟີຊິກແລະການອອກແບບລະດັບຂອງເກມ. ການສຸມໃສ່ລະບົບປັນຍາປະດິດທີ່ສັບສົນແລະປະຕິກິລິຍາຂອງ NPCs ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງການໃຊ້ເວລາໃນການປຸງແຕ່ງແລະເວລາໃນການພັດທະນາທີ່, ໃນໂຄງການພື້ນເມືອງ, ມີຈຸດປະສົງສໍາລັບການຂັດວັນນະຄະດີທີ່ມີເສັ້ນຫຼາຍ. ວິທີການ Essa ສ້າງສະພາບແວດລ້ອມການເຮັດວຽກທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສູງສໍາລັບນັກສະແດງສຽງ, ຜູ້ທີ່ຕ້ອງການໃຫ້ການສະແດງທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖືເຖິງແມ່ນວ່າກົດລະບຽບຂອງໂລກ virtual ທີ່ຢູ່ອ້ອມຮອບພວກເຂົາມີການປ່ຽນແປງຈາກຫນຶ່ງອາທິດຫາຕໍ່ໄປ.

ການປັບຕົວທາງດ້ານພູມສາດໃນພູມສັນຖານທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງ Pywell

ໂລກສົມມຸດຕິຖານຂອງ Pywell ໄດ້ຮັບໃຊ້ເປັນພື້ນທີ່ທົດສອບຂະຫນາດໃຫຍ່ສໍາລັບທີມງານອອກແບບລະດັບແລະສະຖາປັດຕະຍະກໍາ virtual. Territórios, ຕົວເມືອງແລະຊາຍແດນໄດ້ຮັບການອອກແບບໃຫມ່ຫຼາຍຄັ້ງເພື່ອຮອງຮັບການຂຸດຄົ້ນແລະກົນໄກການສູ້ຮົບໃຫມ່.

ການປ່ຽນແປງທາງພູມສາດເຫຼົ່ານີ້ມີຜົນກະທົບໂດຍກົງແລະທັນທີທັນໃດຕໍ່ຕາຕະລາງການບັນທຶກສຽງ. Sempre ເມື່ອພາກພື້ນໃດນຶ່ງຖືກດັດແກ້ ຫຼືປ່ຽນຊື່ໃນລະຫັດຂອງເກມ, ການສົນທະນາທີ່ສອດຄ້ອງກັນທີ່ອ້າງອີງເຖິງສະຖານທີ່ເຫຼົ່ານັ້ນຕ້ອງໄດ້ຮັບການປັບປຸງ ແລະລົງທະບຽນກັບສະຕູດິໂອຄືນໃໝ່.

ການເທື່ອເນື່ອງຈາກເບື້ອງຕົ້ນໄດ້ຖືກແຈກຢາຍໃຫ້ນັກສະແດງໃນຮູບແບບຂອງບັດ faction, ສະຫນອງພຽງແຕ່ສະພາບການພື້ນຖານກ່ຽວກັບພູມສັນຖານທາງດ້ານການເມືອງແທນທີ່ຈະເປັນເສັ້ນໂຄ້ງກາງ. Essa ເຕັກນິກການສະຄຣິບແບບໂມດູລາໄດ້ອະນຸຍາດໃຫ້ທີມພັດທະນາຍ້າຍຊິ້ນສ່ວນເລື່ອງໄປອ້ອມໆໂດຍບໍ່ທໍາລາຍເຫດຜົນຂອງເກມ.

ວິ​ທີ​ການ​ແບ່ງ​ປັນ​ນີ້​ຮຽກ​ຮ້ອງ​ໃຫ້​ການ​ຫລໍ່​ເພື່ອ​ຮັກ​ສາ​ລະ​ດັບ​ສູງ​ຂອງ versatility ເປັນ​ມື​ອາ​ຊີບ​. ຄວາມສັດຊື່, ພັນທະມິດ, ແລະເປົ້າຫມາຍຂອງຕົວລະຄອນຂອງເຈົ້າສາມາດປ່ຽນແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກເວລາບັນທຶກຫນຶ່ງໄປຫາຕໍ່ໄປ, ຂຶ້ນກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງການອອກແບບພາລະກິດຂອງເຈົ້າ.

ສະຖຽນລະພາບຂອງສັນຍາທ່າມກາງຄວາມບໍ່ແນ່ນອນຂອງອຸດສາຫະກໍາ

ເຖິງວ່າຈະມີລັກສະນະທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດົາໄດ້ຂອງສະຄິບແລະການບັນທຶກຄືນໃຫມ່ຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ, ວົງຈອນການພັດທະນາທີ່ຍາວນານໄດ້ສະຫນອງລະດັບຄວາມປອດໄພຂອງວຽກທີ່ຜິດປົກກະຕິສໍາລັບການຖ່າຍທອດສຽງ. ຄໍາຫມັ້ນສັນຍາຫ້າປີຕໍ່ກັບລັກສະນະດຽວແມ່ນເປັນເຫດການທີ່ຫາຍາກໃນອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອ, ເຊິ່ງໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຈະດໍາເນີນການກ່ຽວກັບສັນຍາສັ້ນແລະການເຮັດວຽກຫນຶ່ງຄັ້ງ.

ການມີສ່ວນຮ່ວມໃນໄລຍະຍາວນີ້ອະນຸຍາດໃຫ້ Alec Newman ເພື່ອພັດທະນາຄວາມເຂົ້າໃຈດ້ານວິຊາການຢ່າງເລິກເຊິ່ງຂອງ intonation ແລະບຸກຄະລິກກະພາບຂອງ Kliff. ຄວາມສອດຄ່ອງໃນການປະຕິບັດສຽງໄດ້ຊ່ວຍຍຶດຫມັ້ນຕົວຕົນຂອງຕົວລະຄອນ, ສະຫນອງພື້ນຖານສຽງທີ່ແຂງໃນຂະນະທີ່ສະພາບແວດລ້ອມທາງສາຍຕາແລະກົນຈັກໄດ້ຮັບຄວາມວຸ່ນວາຍປົກກະຕິຂອງການພັດທະນາຂະຫນາດໃຫຍ່.

ການຕ້ອນຮັບຕະຫຼາດແລະສຸມໃສ່ການ gameplay ປະສິດທິພາບສູງ

ການນໍາສະເຫນີຫົວຂໍ້ຕໍ່ຕະຫຼາດໂລກໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກີດການໂຕ້ວາທີກ່ຽວກັບຄວາມສົມດູນລະຫວ່າງການເລົ່າເລື່ອງແລະກົນໄກໃນເກມປະຕິບັດງານທີ່ມີງົບປະມານສູງ. ນັກວິຈານສາທາລະນະແລະດ້ານວິຊາການໄດ້ກວດສອບການລົງທຶນຂອງສະຕູດິໂອໂດຍການຍ້ອງຍໍຄວາມຄ່ອງຕົວຂອງອະນິເມຊັນການຕໍ່ສູ້ແລະຄວາມຊັບຊ້ອນຮູບພາບຂອງສະຖານະການ. ທາງເລືອກທີ່ຈະຈັດລໍາດັບຄວາມສໍາຄັນທາງດ້ານຄວາມຮູ້ສຶກແລະການຕອບສະຫນອງຂອງການຄວບຄຸມໄດ້ພິສູດວ່າເປັນຍຸດທະສາດການຄ້າທີ່ມີປະສິດທິພາບ, ເຖິງແມ່ນວ່າຂະບວນການສ້າງເລື່ອງໄດ້ເກີດຂື້ນໃນລັກສະນະແບບໂມດູນແລະບໍ່ສະຫມໍ່າສະເຫມີໃນຫລາຍປີທີ່ຜ່ານມາ.

ການດຸ່ນດ່ຽງທີ່ບໍ່ມີຮອຍຕໍ່ລະຫວ່າງລະບົບການສູ້ຮົບແລະການ immersion

ສະຕູດິໂອຍັງຄົງສຸມໃສ່ການປັບປຸງຊອບແວ, ຊອກຫາການຈັດລໍາດັບປະສົບການການສໍາຫຼວດກັບການຈັດສົ່ງເນື້ອຫາດ້ານວິຊາການໃຫມ່. ບູລິມະສິດຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງແມ່ນເພື່ອຮັບປະກັນວ່າສະຖານະການຕໍ່ສູ້ແລະການພົວພັນກັບລະບົບນິເວດເກມເກີດຂຶ້ນຢ່າງເປັນທໍາມະຊາດ, ໂດຍບໍ່ມີການຂັດຂວາງຢ່າງກະທັນຫັນທີ່ເກີດຈາກຄວາມຜິດພາດຂອງການຂຽນໂປຼແກຼມ.

ເສັ້ນທາງການຜະລິດຂອງຫົວຂໍ້ນີ້ຊີ້ໃຫ້ເຫັນວິທີການວິວັດທະນາຂອງເຄື່ອງຈັກກາຟິກກໍານົດຂອບເຂດຈໍາກັດຂອງການບັນຍາຍໃນສື່ແບບໂຕ້ຕອບໃນຍຸກປະຈຸບັນ. ຄວາມພະຍາຍາມຮ່ວມກັນຂອງນັກຂຽນໂປລແກລມ, ນັກອອກແບບແລະນັກສະແດງຫຼາຍຮ້ອຍຄົນໄດ້ສົ່ງຜົນໃຫ້ຜະລິດຕະພັນທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງການສະແຫວງຫາການປະດິດສ້າງກົນຈັກຢ່າງບໍ່ຢຸດຢັ້ງໃນການບັນເທີງດິຈິຕອນ.

To Top