Pragmata 混合了第三人稱射擊和駭客攻擊,在月球上提供敏感的敘事

Pragmata - reprodução

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《Pragmata》遊戲於上週五登陸商店,並在 Capcom 目錄中提出了不同的建議。該遊戲將第三人稱射擊與即時駭客系統結合。該戰役持續約 10 個小時,重點關注人類主角和機器人之間的關係。

休抵达月球研究站调查新材料。一切都失去了控制。在混亂之中,他發現了戴安娜,一個看起來很幼稚的機器人。他们一起努力生存并返回地球。

戰鬥系統需要在射擊前破解

戰鬥圍繞核心機制展開。玩家只有在侵入敵方系統後才進行射擊。當休拿著武器時,戴安娜即時引導遊標穿過矩陣。你需要在躲避攻擊的同時收集獎金並避免處罰。

在最初的幾分鐘裡,這個想法似乎很複雜。很快就變得自然了。新元素出現在整個戰役中,例如麻痺獎勵或傷害改進。即便如此,基礎結構並沒有太大變化。每個敵人都依賴駭客來擊敗。

  • 該黑客在戰鬥中實時工作
  • 敵人需要侵入系統才能失去護甲
  • 臨時獎勵改變了戰鬥的流程
  • 隨著玩家的進步而出現重複,沒有額外的變化
  • 庇護所作為升級和休息的中心

這種混合意見存在分歧。無論誰接受這個提議,都會看到遊戲進展順利。不適應的人會覺得機制重複的次數比預期的多。

庇護所的功能是暫停和進化的點

遊戲避免了將動作循環變成頻繁暫停的累人的事情。避難所充當安全中心。玩家在那裡發展技能、評論收藏品並與戴安娜交談。該結構類似於一個更加克制的銀河惡魔城,具有相互連接的區域和一些回溯,但總體上是線性進展的。

Pragmata – 繁殖

持續時間有幫助。主要戰役大約有 10 小時,遊戲的時間很少會超過必要的時間。可選的挑戰測試黑客的掌握程度,並且比故事更困難。收藏品和升級鼓勵重新訪問區域。

RE 引擎創造了廣闊、寒冷的月球場景

視覺效果強化了孤立感。 RE 引擎提供了宏偉的月球場景。寬框架凸顯了環境的空虛和寒冷。燈光效果和反射引人注目,尤其是在支援先進技術的 PC 版本中。

開放空間和車站走廊都出現了隔離現象。老闆和敵人很好地融入了環境。藝術指導優先考慮宏偉,沒有不必要的視覺誇張。

簡單的故事在休和戴安娜之間的關係中增強了力量

前提並沒有重新發明科幻小說。休研究了一種可以改變技術的材料。月球站的混亂涉及敵對的人工智慧。企業元素和可預見的曲折出現了。

戴安娜是亮點。身為一個高階機器人,她展現出天真、好奇和人性化的世界觀。休開始時更加封閉務實。共存一點一點地改變了他們倆。故事隨著對話、沉默和小動作而有機地發展。

遊戲避免過多的戲劇性或持續的悲劇。更喜歡微妙的時刻。這種選擇使故事能夠順利進行,而不會訴諸強迫的情感。最後,有一種用心建立的關係的感覺。

額外內容鼓勵適度重播

除了活動之外,還有針對駭客系統的挑戰。可選模式測試技能並提供更大的難度。白金可能需要 30 到 40 小時,具體取決於收藏品的速度和興趣。

重玩因素取決於玩家對主要機制的參與程度。由於結構上變化不大,回報因人而異。儘管如此,這些額外的內容仍然讓那些想要探索一切的人保持興趣。

Pragmata 提供平衡行動與沉默的體驗。卡普空在充滿續集的市場上押注於一些新的東西。結果有自己的身份,並在中心關係和戰鬥的創意上留下了印記。遊戲適用於 PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC 和 Nintendo Switch 2。

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