育碧透露,其熱門戰術射擊遊戲《全境封鎖》最初是採用類似《魔獸世界》的大型多人遊戲結構設計的。這些資訊是在有關該系列最初創意願景的內部討論中出現的。這個概念探索了一個永久的開放世界,玩家可以在其中進行大規模合作。
這種雄心勃勃的方法在整個開發過程中不斷進行調整。創作者意識到,計劃的體驗類型需要與《全境封鎖》不同的資源和基礎設施。轉向的決定代表了一種戰略選擇,即在保持預期品質的同時提供可行的遊戲。
MMO概念的起源
最初的設計旨在創造一個相當於《魔獸世界》奇幻世界的現代城市。育碧看到了末日環境的潛力,數百名玩家同時互動。可探索的建築、共享的進程系統和動態的全球事件構成了這個願景。
開發者認為,《全境封鎖》滿目瘡痍的紐約為 MMO 提供了獨特的背景。與市場上飽和的幻想世界不同,當代城市環境代表了競爭優勢。資源保護、派系衝突和集體生存將構成遊戲玩法的支柱。
導致重新制定的挑戰
技術和預算限制限制了最初的雄心。在同一空間維持數百名玩家需要強大的伺服器和嚴格的最佳化。育碧權衡了推出時出現技術問題與提供更小但更精緻的體驗的風險。
- 2016 年伺服器基礎架構有限
- 複雜的同步要求
- 開發時間有限
- 分配給其他特許經營權的預算
- MMO市場競爭激烈
遊戲需要在特定的商業窗口投放市場,以利用對合作射擊遊戲的需求。純粹的 MMO 還需要兩年的開發時間,這個風險被認為太高了。
該部門作為現場服務
找到的解决方案是创建一款具有进展元素和持久世界的多人战术射击游戏。即時服務模型——持續更新、季節性活動和新內容——使我們能夠模擬 MMO 概念的各個方面,而無需傳統的大型多人遊戲架構。
由最多四名玩家組成的充滿活力的團隊探索華盛頓特區和紐約。世界事件、入侵和季節使環境保持生機。這種結構被證明在商業上是可行的,並且使育碧能夠保持社區多年的參與。
2019 年發布的《全境封鎖 2》鞏固了這個公式。殘局、突襲和進度系統的改進在不放棄可擴展合作格式的情況下改善了體驗。該特許經營權創造了數十億美元的收入,驗證了從最初的概念轉向的選擇。
未實現設計的遺產
雖然《全境封鎖》從未成為一款完整的 MMO,但它融入了這個雄心勃勃的概念的 DNA。相互關聯的開放世界、玩家之間的共享進程以及戰利品經濟創造了一種生活世界的感覺。 《全境封鎖 2》中的八名玩家突襲在範圍上接近傳統 MMO 體驗。
設計師將這次經驗視為關於範圍和可行性的寶貴學習。宏偉的概念需要與生產現實相平衡。 《全境封鎖》在商業上的成功表明,縮小版但執行良好的版本超越了最初的願景。
育碧內部對話現在認為這項改革是拯救該系列的決定。一款實驗性城市 MMO 將面臨與《最終幻想 14》等老牌遊戲的激烈競爭。合作射擊遊戲找到了自己的定位。
對特許經營未來的影響
有傳言稱該系列可能會採用更先進的技術繼續下去。如果《全境封鎖 3》有成果,關於擴展多人遊戲的問題自然會重新浮現。雲端遊戲基礎設施和更強大的伺服器開啟了新的可能性。
育碧持續觀察 MMO 和即時服務趨勢。 《新世界》(亞馬遜)和《最終幻想 14》等體驗顯示了該類型新遊戲的接受市場。 2026 年可用的技術將使 2016 年的概念更容易實現。
目前,《全境封鎖》仍是一款成功的合作戰術射擊遊戲。它作為 MMO 概念的起源仍然是一個開發好奇心,僅在內部對話和育碧回顧中透露。社群繼續享受這款本來可以非常不同的遊戲。

