Capcom kuttet et helt kapittel fra Resident Evil Requiem under spillets utviklingsfase. Segundo Koshi Nakanishi, direktør for tittelen, fjernet selskapet et “spøkelseskapittel 2” som ville bli satt inn kort tid etter begynnelsen av fortellingen, i en beslutning som gjenspeiler utviklerens kreative tilnærming til å opprettholde den endelige kvaliteten på opplevelsen.
Essa praksis med å kutte innhold er ikke uhørt hos Capcom. Nakanishi avslørte at en lignende prosedyre skjedde med Resident Evil 7, da selskapet også eliminerte et andre kapittel under utviklingen som ville fungere som en overgang mellom det første annekset og hovedbygningen til eiendommen.
Decisão kreativ under utkastfasen
I et intervju med det japanske nettstedet Denfaminicogamer, forklarte Nakanishi hvordan Capcom tar disse delikate beslutningene om å kutte innhold. Ele uttalte at “Jeg har allerede nevnt i tidligere intervjuer at det var et spøkelseskapittel 2 for Resident Evil 7 som ble kuttet under utviklingen.” Dynamikken er lik hvordan de jobber i dag med Requiem, der hele kapitler kan forsvinne etter hvert som spillets struktur er ferdigstilt.
Prosessen skjer ikke plutselig på slutten av utviklingen. Pelo Tvert imot, Capcom gjør flere vurderinger og strategiske valg i løpet av den første utkastfasen. Questões som “la oss flytte denne scenen senere i historien”, “la oss kutte denne delen helt”, eller “la oss legge til et annet element her” er en del av foredlingsrutinen.
Nakanishi beskrev logikken bak denne metodikken som noe nær tekst- eller videoredigering. Assim som en regissør filmer mye, organiserer materialet og evaluerer deretter om det tiltenkte budskapet overføres med best mulig rytme og interesse, Capcom gjør akkurat det under utviklingen av spillene sine.
Viktigheten av subtraksjon i skapelsen
Sentralt i regissørens filosofi er at subtraksjon ofte resulterer i et overlegent sluttprodukt. “Overraskende nok, noen ganger er det totale resultatet bedre hvis visse elementer er utelatt. Subtraksjon er veldig viktig,” forklarte Nakanishi. Embora den som har laget det kuttede materialet kan bli skuffet eller til og med sint, det endelige målet er å tilfredsstille alle når resultatet er bra.
Essa Ansvaret for det endelige resultatet hviler på det kreative teamets skuldre. Capcom forplikter seg bevisst, og forstår at ikke alt innhold som utvikles vil komme inn i den utgitte versjonen. Fokuset er fortsatt på hva som fungerer best for spilleropplevelsen.
Infelizmente, Nakanishi avslørte ikke spesifikke detaljer om hva Requiems spøkelseskapittel ville ha dekket eller hvilke av spillets to hovedkarakterer det ville følge. Fanspekulasjoner får imidlertid en interessant vri når man ser på den nåværende strukturen i spillet.
Possíveis-plasseringer av tapt innhold
Spillet starter med at Grace Ashcroft utnytter Hotel Wrenwood. Etter Logo introduseres Leon Kennedy kort i en actionfylt sekvens i de travle gatene i Wrenwood, før handlingen går over til Cuidados Crônicos Rhodes Hills Centro, hvor Grace var blitt fanget. En lang del av sykehusspillingen følger, med mer kontakt mellom karakterene før paret drar til Raccoon City.
Observando denne narrative progresjonen er det spekulasjoner om hvor spøkelseskapittelet kunne ha passet. Den første tredjedelen av spillet fokuserer sterkt på Grace, noe som øker muligheten for at Leon ble gitt en mer betydelig rolle på et tidspunkt. En mer robust seksjon på gatene til Wrenwood ville være blant de mest plausible hypotesene.
Outra-muligheten ville være en utvidelse av spillingen i Rhodes Hill. Leons deltakelse i dette området virker bevisst begrenset i sluttspillet, og holder spenningen høy mens Grace forblir en svekket karakter i denne fasen. Talvez kuttekapittelet ga en mulighet til å utvide Leons erfaring på det spesifikke stedet.
Mistério fra “Final Puzzle” raskt løst
I et annet utdrag fra det samme intervjuet reflekterte Nakanishi over det virale fenomenet til Requiems «Final Puzzle». Logo i de første dagene av utgivelsen jobbet fanfellesskapet sammen og klarte å finne løsningen på gåten. Farten overrasket regissøren. “Wow, det var raskt,” uttalte Nakanishi, og avslørte at han hadde regnet med at gåten ville ta “minst to uker” å løse.
Capcoms egne utviklere var enda mindre optimistiske. Alguns mente at ingen ville legge merke til puslespillet, som demonstrerer hvordan spillernes kollektive kreativitet ofte overgår til og med spillskapernes forventninger. Esse type fellesskapsinteraksjon har blitt et viktig aspekt av Requiem-opplevelsen etter lansering.
Novo utviklingsmodus
Den neste store tingen for Resident Evil Requiem kommer i løpet av de kommende månedene med introduksjonen av en ny spillmodus. Conforme informert av Nakanishi, vil denne nye modusen bringe et viktig krav: bare spillere som allerede har fullført hovedkampanjen vil kunne få tilgang til den.
Essas beslutning om å holde den nye modusen låst til slutten av spillet viser Capcoms omsorg for å bevare den narrative opplevelsen. Studioet søker å sikre at alle spillere opplever hovedhistorien før de får tilgang til tilleggsinnhold som kan utfylle eller utvide Resident Evil Requiem-opplevelsen på en meningsfull og sammenhengende måte.

