Capcom, Resident Evil Requiem’in yayınlanmadan önce tüm bölümünü kesti

resident evil requiem

resident evil requiem - Foto: Reprodução

Capcom, oyunun geliştirme aşamasında Resident Evil Requiem’den bir bölümün tamamını kaldırdı. Başlığın direktörü Segundo Koshi Nakanishi, şirket, anlatının başlangıcından kısa bir süre sonra eklenecek olan “hayalet bölüm 2″yi ortadan kaldırdı. Karar, geliştiricinin oyunculara sunulan deneyimin nihai kalitesini sağlamaya yönelik yaratıcı yaklaşımını yansıtıyor.

Essa içerik kırpma uygulaması Capcom için yeni değil. Nakanishi, Resident Evil 7’de de benzer bir prosedürün gerçekleştiğini, şirketin geliştirme sırasında mülkün ilk ek binası ile ana binası arasında geçiş işlevi görecek ikinci bir bölümü de ortadan kaldırdığını ortaya çıkardı.

Resident Evil Requiem – çoğaltma

Geliştirme sırasında yaratıcı iyileştirme Processo

Japon web sitesi Denfaminicogamer ile yaptığı röportajda Nakanishi, Capcom’nin bu hassas içerik kesme kararlarını nasıl aldığını açıkladı. Geliştirmenin sonunda süreç birdenbire oluşmaz. Pelo Aksine, Capcom ilk taslak aşamasında birden fazla inceleme ve stratejik seçim yapar. “Bu sahneyi hikayenin ilerisine taşıyalım”, “bu kısmı tamamen keselim” veya “buraya farklı bir öğe ekleyelim” gibi Questões, sürekli iyileştirme rutininin bir parçasıdır.

Nakanishi, bu metodolojinin arkasındaki mantığı metin veya video düzenlemeye yakın bir şey olarak tanımladı. Assim, bir yönetmen gibi çok film çeker, materyali düzenler ve ardından amaçlanan mesajın mümkün olan en iyi ritim ve ilgiyle aktarılıp aktarılmadığını değerlendirir; Capcom, oyunlarının geliştirilmesi sırasında tam olarak bunu yapar.

Yaratılışta çıkarmanın stratejik önemi

Yönetmenin felsefesinin merkezinde, çıkarma işleminin çoğunlukla üstün bir nihai ürünle sonuçlanması yatıyor. Nakanishi, “Şaşırtıcı bir şekilde, bazen belirli unsurlar atlanırsa genel sonuç daha iyi olur. Çıkarma işlemi gerçekten önemlidir” diye açıkladı. Embora Kesilen malzemeyi kim yarattıysa hayal kırıklığına uğrayabilir, sonuç iyi olduğunda nihai amaç herkesi memnun etmektir.

  • Anlatı ilerleme hızı analizinden sonra Capítulo hayaleti kaldırıldı.
  • Decisão, oyuncu deneyiminin kalitesine olan bağlılığı yansıtır.
  • Benzer Prática, geliştirme sırasında Resident Evil 7’de meydana geldi.
  • Creative Equipe nihai sonucun sorumluluğunu üstlenir.

Silinen içerikte Especulações

Infelizmente, Nakanishi, Requiem’nin hayalet bölümünün neleri kapsayacağına veya oyunun iki ana karakterinden hangisini takip edeceğine ilişkin belirli ayrıntıları açıklamadı. Oyun, Grace Ashcroft’nin Hotel Wrenwood’yi kullanması ile başlar. Logo’den sonra, aksiyon Cuidados Crônicos Rhodes Hill’nin Centro’sine geçmeden önce, Wrenwood’nin kalabalık caddelerinde aksiyon dolu bir sekansla Leon Kennedy kısaca tanıtılıyor.

Observando Bu anlatı ilerlemesi, hayalet bölümünün nereye sığabileceğine dair spekülasyonlar var. Oyunun ilk üçte biri ağırlıklı olarak Grace’ye odaklanıyor ve bu da Leon’ye bir noktada daha önemli bir rol verilmesi olasılığını artırıyor. Wrenwood’nin sokaklarında daha sağlam bir bölüm bulunması, içeriğin kesilmesiyle ilgili en makul hipotezler arasında yer alacaktır.

Comunidade bulmacayı birkaç günde çözdü

Aynı röportajdan başka bir alıntıda Nakanishi, Requiem’nin “Final Bulmacası”nın viral fenomenini yansıtıyordu. Logo piyasaya sürüldüğü ilk birkaç günde hayran topluluğu birlikte çalıştı ve bilmecenin çözümünü çıkarmayı başardı. Hız yönetmeni şaşırttı. Nakanishi, “Vay be, bu çok hızlıydı” diyerek bulmacanın çözülmesinin “en az iki hafta” süreceğini tahmin ettiğini açıkladı. Capcom’nin kendi geliştiricileri daha da az iyimserdi; bazıları bulmacayı kimsenin fark etmeyeceğine inanıyordu.

Oyuncuların kolektif yaratıcılığı çoğu zaman oyun yaratıcılarının beklentilerini aşıyor. Esse türü topluluk etkileşimi, Resident Evil Requiem lansman sonrası deneyiminin önemli bir yönü haline geldi ve hayran kitlesinin içerikle aktif etkileşimini ortaya koydu.

Ayrıca Bakın