PS6 60fps पर रे ट्रेसिंग का वादा करता है, लेकिन पोर्टेबल मोड ग्राफिकल महत्वाकांक्षा को सीमित कर सकता है

Controle do PlayStation

Controle do PlayStation - Roman Kosolapov/shutterstock.com

PlayStation 6 को 60 फ्रेम प्रति सेकंड पर रे ट्रेसिंग चलाने की क्षमता के साथ बाजार में उतरना चाहिए, जो होम कंसोल पर ग्राफिक्स के लिए सबसे महत्वाकांक्षी लक्ष्यों में से एक है। हालाँकि, सिस्टम के पोर्टेबल संस्करणों के साथ एकीकरण इस तकनीकी वादे को पूरी तरह से साकार करने में एक महत्वपूर्ण बाधा बन सकता है।

एएमडी के आरडीएनए 5 आर्किटेक्चर को अपनाना एक महत्वपूर्ण मोड़ है। विशेषज्ञों का अनुमान है कि नया ग्राफिक्स प्रोसेसर मूल PS5 की तुलना में दस गुना अधिक तेजी से रे ट्रेसिंग प्रदर्शन प्रदान करेगा। व्यावहारिक खेलों में, वास्तविक परिदृश्यों में लाभ तीन गुना तेज होता है, जो उपयोग की गई किरण अनुरेखण की तीव्रता के आधार पर भिन्न होता है।

रे ट्रेसिंग कंसोल पर विज्ञान कथा बनना बंद कर देती है

पाथ ट्रेसिंग, एक उन्नत प्रकाश तकनीक जो अत्यधिक प्रसंस्करण की मांग करती है, कुछ समय पहले उच्च प्रदर्शन वाले पीसी के लिए विशेष थी। कोडमास्टर्स ने पहले ही PS5 प्रो पर 30 एफपीएस पर काम करते हुए रे ट्रेसिंग का प्रदर्शन किया है, 1080p से 4K तक रिज़ॉल्यूशन बढ़ाने पर भी सुरक्षा मार्जिन के साथ।

ईए के अनुसंधान विभाग द्वारा किया गया अनुकूलन कार्य इस उपलब्धि के लिए महत्वपूर्ण था। पारंपरिक किरण अनुरेखण विधियाँ लगभग 20 एफपीएस तक सीमित हैं, लेकिन नवीन तकनीकों ने प्रसंस्करण भार को काफी कम कर दिया है, जिससे 30 एफपीएस पर स्थिर संचालन संभव हो गया है। अधिक शक्तिशाली PS6 के साथ, 60 एफपीएस तक पहुंचने की अटकलें बंद हो जाती हैं और यह एक यथार्थवादी उम्मीद बन जाती है।

दृश्य लाभ वास्तविक हैं. अधिक प्राकृतिक और यथार्थवादी प्रकाश व्यवस्था खिलाड़ी के अनुभव को बदल देती है। छाया, प्रतिबिम्ब और प्रकाश प्रभाव वास्तविक जीवन की तरह ही प्रतिक्रिया देने लगते हैं, अनुमान की तरह नहीं। यह इंटरैक्टिव मनोरंजन में पहले कभी नहीं देखी गई कथात्मक और सौंदर्य संबंधी संभावनाओं को खोलता है।

सोनी, प्ले स्टेशन नियंत्रक – मेलिंडा नेगी/ शटरस्टॉक.कॉम

लैपटॉप संगतता डिज़ाइन दुविधा पैदा करती है

यहीं खतरा है. यदि PS6 एक पोर्टेबल संस्करण के साथ एक साथ लॉन्च होता है, जैसा कि अफवाहें बताती हैं, तो गेम इंजीनियरिंग को एक गंभीर बाधा का सामना करना पड़ता है। पोर्टेबल संस्करणों और डेस्कटॉप कंसोल के बीच प्रसंस्करण शक्ति में अंतर बहुत बड़ा है।

जबकि GPU को बिना अधिक जटिलता के विभिन्न रिज़ॉल्यूशन पर स्केल किया जा सकता है, CPU से जुड़े तत्व गतिरोध पैदा करते हैं। भौतिकी गणना, भीड़ प्रतिपादन, कृत्रिम बुद्धिमत्ता – ये सभी आसानी से बड़े नहीं होते हैं। हैंडहेल्ड पर चलने के लिए डिज़ाइन किए गए गेम में ऐसी सीमाएँ होंगी जिनका डेस्कटॉप कंसोल कभी भी पूरी तरह से लाभ नहीं उठा सकता है।

  • भौतिकी प्रसंस्करण सीपीयू पर निर्भर है
  • चरित्र और भीड़ का प्रतिपादन अच्छे पैमाने पर नहीं है
  • कृत्रिम बुद्धिमत्ता घटिया हार्डवेयर बाधाओं से ग्रस्त है
  • गतिशील वातावरण के लिए वितरित प्रसंस्करण शक्ति की आवश्यकता होती है
  • स्थानिक ध्वनि प्रभावों के लिए अतिरिक्त प्रसंस्करण की आवश्यकता होती है

गेम का समग्र डिज़ाइन लाइन के सबसे कमज़ोर डिवाइस द्वारा आकार दिया जा रहा है। यह एक वास्तुकार से केवल एक शिपिंग कंटेनर में फिट होने वाली चीज़ का उपयोग करके एक इमारत डिजाइन करने के लिए कहने जैसा है।

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डेवलपर्स को दृश्य बनाम गति दुविधा का सामना करना पड़ेगा

ग्राफ़िक्स संसाधनों को कहाँ आवंटित किया जाए इसका निर्णय अधिक जटिल हो जाता है। रे ट्रेसिंग अद्वितीय दृश्य सुंदरता प्रदान करती है, लेकिन इसमें बहुत अधिक प्रसंस्करण शक्ति की खपत होती है। साथ ही, आधुनिक गेमर्स तरलता की मांग करते हैं – प्रतिस्पर्धी शैलियों में अनुभव 30 एफपीएस पर बिखर जाता है।

कई स्टूडियो संभवतः प्रत्येक गेम में दो मोड पेश करना चुनेंगे: एक रे ट्रेसिंग और कम फ्रेम दर के साथ दृश्य गुणवत्ता पर केंद्रित है, दूसरा सरलीकृत ग्राफिक्स के साथ 60 एफपीएस को प्राथमिकता देता है। यह दृष्टिकोण PS5 Pro पर पहले से ही मौजूद है, लेकिन PS6 पर यह और भी अधिक आकर्षक होगा।

उद्योग में इस तरह के विकल्प चुनने का इतिहास रहा है। जब PS5 लॉन्च हुआ, तो कई शीर्षकों ने “फिडेलिटी मोड” और “परफॉर्मेंस मोड” की पेशकश की। अब विकल्प अधिक नाटकीय हो गया है: नई प्रौद्योगिकियों को पूरी तरह से अपनाना या द्वितीयक हार्डवेयर के साथ अनुकूलता बनाए रखना।

PS6 की पूरी क्षमता हार्डवेयर से परे निर्णयों पर निर्भर करती है

सैद्धांतिक रूप से, कंसोल में वह सब कुछ है जो होम कंसोल ग्राफिक्स में क्रांति लाने के लिए आवश्यक है। आरडीएनए 5 आर्किटेक्चर वास्तविक है। गणितीय प्रदर्शन मौजूद है. लेकिन इस दृष्टिकोण की प्राप्ति केवल तकनीकी विशिष्टताओं पर निर्भर नहीं करती है।

सॉफ्टवेयर विकास उद्योग जो दिशा चुनेगा वह निर्णायक होगा। यदि स्टूडियो पोर्टेबल्स की सीमाओं को एक रचनात्मक चुनौती के रूप में अपनाते हैं, तो वे शानदार समाधान पा सकते हैं। यदि वे उन्हें बोझ के रूप में देखते हैं, तो नवाचार प्रभावित होता है।

पारिस्थितिकी तंत्र भी मायने रखता है। विकास उपकरण जो अनुकूलन की सुविधा देते हैं, स्वतंत्र स्टूडियो के लिए सोनी का समर्थन, और हार्डवेयर विखंडन के बारे में निर्णय – ये सभी कारक हैं। उदाहरण के लिए, पोर्टेबल संस्करण के बिना PS6 पर बहुत कम प्रतिबंध होंगे।

आने वाले महीने आधिकारिक खुलासे लाएंगे। जब सोनी औपचारिक रूप से PS6 की घोषणा करेगी, तो इन तकनीकी सवालों के जवाब स्पष्ट हो जाएंगे। तब तक, जो मौजूद है वह कच्ची क्षमता है – आशाजनक, लेकिन गारंटीकृत नहीं।

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