Capcom видалив цілу главу з Resident Evil Requiem на етапі розробки гри. Segundo Koshi Nakanishi, режисер назви, компанія виключила «примарну главу 2», яка мала бути вставлена незабаром після початку розповіді. Рішення відображає творчий підхід розробника до забезпечення кінцевої якості пропонованого гравцям досвіду.
Prática повторюється на Capcom
Стратегія скорочення вмісту Essa не є чимось новим для Capcom. Nakanishi виявив, що подібна процедура відбулася з Resident Evil 7, коли компанія також усунула другу главу під час розробки, яка функціонувала б як перехід між першою прибудовою та головною будівлею власності. Динаміка повторюється, коли структура ігор доопрацьовується та вдосконалюється.
В інтерв’ю японському сайту Denfaminicogamer режисер пояснив, як Capcom приймає ці делікатні рішення. Ele заявив, що «я вже згадував у попередніх інтерв’ю, що для Resident Evil 7 була примарна глава 2, яку було вирізано під час розробки». Процес не відбувається раптово в кінці розробки, а скоріше через численні перегляди та стратегічні вибори під час початкової стадії проекту.
Творче вдосконалення Metodologia
Capcom постійно ставить запитання під час розробки: «давайте перенесемо цю сцену далі в історії», «давайте повністю виріжемо цю частину» або «давайте додамо сюди інший елемент». Питання Essas є частиною процедури вдосконалення, яка формує кінцевий продукт.
Nakanishi описав логіку цієї методології як щось схоже на редагування тексту чи відео. Assim, як режисер, багато знімає, організовує матеріал, а потім оцінює, чи передано передбачуване повідомлення з найкращим можливим ритмом і інтересом, Capcom робить саме це під час розробки своїх ігор. Мета завжди полягає в тому, щоб кінцевий результат відповідав встановленим критеріям якості.
- Remoção цілих розділів під час розробки.
- Огляд Múltiplas і стратегічний вибір на початковому етапі.
- Foco у темпі розповіді та досвіді гравця.
- Comparação з процесами кінематографічного монтажу.
Значення віднімання у творенні
Основним у філософії режисера є те, що віднімання часто призводить до чудового кінцевого продукту. «Дивно, але іноді загальний результат кращий, якщо деякі елементи опущені. Віднімання дійсно важливо», — пояснив Nakanishi. Embora, той, хто створив нарізаний матеріал, може бути розчарований, кінцева мета — задовольнити всіх, коли результат хороший.
Essa Відповідальність за кінцевий результат лежить на плечах творчої групи. Capcom свідомо бере на себе це зобов’язання, розуміючи, що не весь розроблений вміст потрапить у випущену версію. Основна увага залишається на тому, що найкраще підходить для гравця, навіть якщо це означає відмову від уже виконаної роботи.
Comunidade вирішує головоломку за рекордний час
В іншому уривку з інтерв’ю Nakanishi розмірковував про вірусний феномен «Final Puzzle» Requiem. Logo у перші кілька днів випуску спільнота фанатів працювала разом і змогла розгадати загадку. Швидкість здивувала директора. «Вау, це було швидко», — сказав Nakanishi, показавши, що він передбачав, що для вирішення головоломки знадобиться «щонайменше два тижні».
Власні розробники Capcom були менш оптимістичними. Alguns вірив, що ніхто не помітить головоломки, яка демонструє, як колективна креативність гравців часто перевершує навіть очікування творців гри. Тип взаємодії спільноти Esse став важливим аспектом досвіду Resident Evil Requiem після запуску, створюючи несподівану залученість серед бази гравців.
Ігровий режим Novo у розробці
Наступна велика річ для Resident Evil Requiem з’явиться в найближчі місяці з появою нового режиму гри. Як повідомив Conforme Nakanishi, цей новий режим принесе важливу вимогу: до нього зможуть отримати доступ лише гравці, які вже пройшли основну кампанію. Рішення Essa залишити новий режим заблокованим до кінця гри демонструє турботу Capcom про збереження оповіді та забезпечення того, щоб усі ознайомилися з основною історією, перш ніж отримати доступ до додаткового вмісту, який може доповнити або значно розширити враження від гри.

